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        大型場(chǎng)景建筑漫游動(dòng)畫制作的探索與研究

        2015-05-30 19:02:24劉娟
        藝術(shù)科技 2015年8期
        關(guān)鍵詞:腳本個(gè)數(shù)材質(zhì)

        摘 要:本文分析了基于3dmax的大型場(chǎng)景建筑漫游動(dòng)畫中除了核心建筑之外,其周邊存在的復(fù)雜環(huán)境,包括花草樹木、天空等,進(jìn)而分析了建筑動(dòng)畫中涉及的關(guān)鍵技術(shù)的多種解決方案,以期在提高建筑漫游動(dòng)畫的藝術(shù)性和真實(shí)性方面起到一定的積極作用。

        關(guān)鍵詞:3dsMax;建筑漫游動(dòng)畫;關(guān)鍵技術(shù);鏡頭表現(xiàn)

        三維動(dòng)畫在建筑物表現(xiàn)運(yùn)用中的制作流程和關(guān)鍵技術(shù):

        1 第一步:分析項(xiàng)目

        制作建筑動(dòng)畫前需要大量的準(zhǔn)備工作,如客戶信息溝通、項(xiàng)目計(jì)劃、腳本制作、人力資源調(diào)度等等。要根據(jù)項(xiàng)目的類型、要求制作不同的解決方案。在制作建筑動(dòng)畫前制作者必須制作一個(gè)詳細(xì)的計(jì)劃,然后根據(jù)項(xiàng)目規(guī)模、類型、特點(diǎn)、重點(diǎn)來準(zhǔn)備資料與素材,其中的資料包括設(shè)計(jì)思路、設(shè)計(jì)方案、地質(zhì)資料以及一些相關(guān)影像資料、建設(shè)資料等、詳細(xì)充分的準(zhǔn)備是整個(gè)項(xiàng)目順利進(jìn)行的重要保障。

        2 第二步:開始模型制作、構(gòu)思策劃、制作腳本

        建筑模型是建筑動(dòng)畫制作的基礎(chǔ)。在創(chuàng)建模型的時(shí)候,對(duì)鏡頭表現(xiàn)的建筑要精細(xì)制作,對(duì)配體建筑要根據(jù)影片作用而采用不同的建模標(biāo)準(zhǔn)。制作模型時(shí)要盡量精簡(jiǎn)面數(shù)和物體數(shù)。

        腳本制作是指分鏡頭運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì)、音樂和解說詞的設(shè)定以及配合。編寫創(chuàng)作腳本是計(jì)劃中的一部分,但反過來也將決定計(jì)劃中各分項(xiàng)工作的內(nèi)容。其中用到的有如下關(guān)鍵技術(shù):

        2.1 優(yōu)化場(chǎng)景的主建筑模型

        場(chǎng)景整理與優(yōu)化。為表現(xiàn)建筑的整體面貌,就必須用到鳥瞰鏡頭,這樣的鏡頭中模型個(gè)數(shù)較多。場(chǎng)景渲染所需要的時(shí)間與場(chǎng)景的面數(shù)和物體的數(shù)量成正比,所以需要盡量刪減場(chǎng)景中看不見的模型的面,塌陷使用相同材質(zhì)的物體,減少物體面數(shù)和物體的個(gè)數(shù),從而減輕系統(tǒng)負(fù)擔(dān),加速場(chǎng)景的渲染。一般來說,如果場(chǎng)景的物體個(gè)數(shù)超過300個(gè),總面數(shù)超過80萬個(gè)時(shí),就要進(jìn)行優(yōu)化精簡(jiǎn)后再使用Vray渲染器,否則以目前的主流配置機(jī)器渲染也是很慢的。

        首先,需要拖動(dòng)攝像機(jī)觀察鏡頭能看見的建筑有哪些,在視圖中選擇這些建筑模型,將看不見的模型刪除。需認(rèn)真仔細(xì)地刪除模型,要不時(shí)地在攝像機(jī)視圖中拖動(dòng)時(shí)間滑塊,觀察是否誤刪。其次,對(duì)攝像機(jī)中看不見的面或者看不見的細(xì)小模型進(jìn)行處理。背對(duì)攝像機(jī)的面,細(xì)小的窗框裝飾,這些小物體在鳥瞰鏡頭中根本看不見,所以我們直接將這些模型刪除。最后,有些模型可以根據(jù)攝像機(jī)可視范圍,刪除一些看不見的元素和內(nèi)表面,只留外表面。

        2.2 精簡(jiǎn)場(chǎng)景的模型數(shù)量

        一個(gè)場(chǎng)景渲染所需要的時(shí)間與場(chǎng)景中的面數(shù)和物體的數(shù)量成正比,所以減少物體的個(gè)數(shù)也是很重要的一步。如果要減少物體個(gè)數(shù),可以在材質(zhì)編輯器窗口中,用按材質(zhì)選擇工具來選擇物體,在工具面板中用塌陷工具將使用該材質(zhì)的物體塌陷成一個(gè)物體。依次將場(chǎng)景內(nèi)所有的物體進(jìn)行塌陷,如果遇到材質(zhì)性質(zhì)相近時(shí),盡量把它們塌陷成一個(gè)物體,以減少物體數(shù)量,加速操作和渲染的速度。

        2.3 省面的方法

        合理地采用省面的方法,可以提高工作效率。(1)減少場(chǎng)景中物體的個(gè)數(shù),因?yàn)閳?chǎng)景中物體的個(gè)數(shù)的多少直接影響場(chǎng)景的調(diào)整速度和渲染計(jì)算速度。(2)減少物體面數(shù),如建筑內(nèi)側(cè)、建筑底部、結(jié)構(gòu)相銜接或重疊部分的面都要?jiǎng)h除,該焊接的地方一定要焊接。(3)優(yōu)化模型的段數(shù),如不符合項(xiàng)目要求,要加以增或減。(4)將場(chǎng)景中多余的線刪掉。(5)塌陷相同材質(zhì)的物體,塌陷同一屬性的物體,如配樓、行道樹、綠化樹木和路燈等。注意使用forest制作的大面積樹木不要塌陷,之后的分鏡制作中還要拾取相機(jī),如場(chǎng)景過大,可將forest單獨(dú)保存出來。

        2.4 制作材質(zhì)

        材質(zhì)是指附著在物體表面的紋理和屬性,如玻璃、石料、金屬等。在模型制作完畢后基本可以看到建筑的結(jié)構(gòu)布局,但效果并不逼真,所以,還要貼上材質(zhì)。這里有一個(gè)重要的關(guān)鍵技術(shù),即max的貼圖烘焙技術(shù)。貼圖烘焙技術(shù)也叫Render To Textures,簡(jiǎn)單地說就是一種把max光照信息渲染成貼圖的方式,而后把這個(gè)烘焙后的貼圖再貼回到場(chǎng)景中去的技術(shù)。這樣光照信息就變成了貼圖,不需要CPU再去費(fèi)時(shí)的計(jì)算,只要按普通貼圖計(jì)算,所以速度極快。

        2.5 制作配景

        建筑動(dòng)畫制作中比其他項(xiàng)目更大量地用到配景,配景一般不要求精致,但是形狀的變化也是必不可少的,如果每一個(gè)配景都要單獨(dú)創(chuàng)建,再將它們調(diào)整出不同的形狀、大小和高度,是需要耗費(fèi)很多時(shí)間,也成為建筑動(dòng)畫的瓶頸。

        3 第三步:與客戶溝通、調(diào)整思路

        在制作模型和構(gòu)思策劃、制作腳本階段,要及時(shí)與客戶進(jìn)行交流,這樣可以確保項(xiàng)目制作的進(jìn)度和準(zhǔn)確性。

        4 第四步:制作線框預(yù)演、配好音樂

        在腳本制定的過程中,應(yīng)該在總平面圖的基礎(chǔ)上,制作一套簡(jiǎn)模。簡(jiǎn)模基本上由立方體塊組成,高度、大小與相應(yīng)建筑物保持一定比例,基本平面充當(dāng)?shù)孛妫褂脝我簧驶虬粗鞔喂δ艿茸鲞m當(dāng)區(qū)分即可。然后根據(jù)腳本進(jìn)行鏡頭動(dòng)畫制作,或者使用創(chuàng)建好的建筑模型進(jìn)行相框預(yù)演。

        腳本確定完成時(shí),各分鏡頭相機(jī)動(dòng)畫也就基本設(shè)置完成。在后續(xù)的工作中,只需在最終場(chǎng)景中根據(jù)建筑具體形態(tài)或其他如樹木、燈桿、雕塑等具體位置做相應(yīng)調(diào)整即可。

        5 第五步:確認(rèn)模型、影片預(yù)演

        模型和腳本制作好后,請(qǐng)客戶確認(rèn)模型,確認(rèn)影片預(yù)演,確保項(xiàng)目的準(zhǔn)確性和及時(shí)性。

        6 第六步:分鏡渲染

        Vray渲染大場(chǎng)景,模型和材質(zhì)的制作要求比較高,要保證渲染正常,需要嚴(yán)格按照操作規(guī)范制作場(chǎng)景。動(dòng)畫網(wǎng)絡(luò)渲染是大量處理渲染任務(wù)或作業(yè)的方式,其中最高效的方式是使用在網(wǎng)絡(luò)上連接的多個(gè)計(jì)算機(jī)來執(zhí)行渲染任務(wù),通常用來渲染具有數(shù)百或數(shù)千幀的動(dòng)畫。3dmax的網(wǎng)絡(luò)渲染功能十分強(qiáng)大,Vray這樣優(yōu)秀的渲染器也完全支持網(wǎng)絡(luò)渲染使其發(fā)揮強(qiáng)大的威力。網(wǎng)絡(luò)渲染的原理就是讓所有的計(jì)算機(jī)一起參加運(yùn)算,每臺(tái)機(jī)器計(jì)算一幀圖片,計(jì)算好后空閑計(jì)算機(jī)會(huì)自動(dòng)找到還沒有計(jì)算的圖片進(jìn)行計(jì)算,這樣就讓原本需要計(jì)算多個(gè)小時(shí)的動(dòng)畫序列的計(jì)算量平均分配到了網(wǎng)絡(luò)的多臺(tái)計(jì)算機(jī)中。

        7 第七步:后期制作

        用專業(yè)影視特效軟件,將三維軟三維動(dòng)畫在建筑設(shè)計(jì)中的運(yùn)用——建筑動(dòng)畫中所渲染出來的動(dòng)畫導(dǎo)入,做后期特效。在將后期軟件處理后的文件導(dǎo)入剪輯軟件中,做最后的視頻剪輯,并加入音頻,最終合成成品。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 劉通科.建筑動(dòng)畫漫談[J].南方建筑,2003(4):21-23.

        [2] 王儉.建筑動(dòng)畫設(shè)計(jì)探討[J].中外建筑,2006(3):17-19.

        [3] 陳玉飛.建筑動(dòng)畫的藝術(shù)表現(xiàn)[J].美術(shù)大觀,2004(11):11-12.

        [4] 范永明.淺析建筑三維動(dòng)畫技術(shù)[J].電腦知識(shí)與技術(shù),2008(24):32-34.

        [5] 王智峰.建筑漫游動(dòng)畫制作技術(shù)精粹[M].機(jī)械工業(yè)出版社,2004.

        作者簡(jiǎn)介:劉娟(1976—),女,山東煙臺(tái)人,碩士,副教授,研究方向:藝術(shù)設(shè)計(jì)。

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