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        最后的訪談巖田聰生前未發(fā)表專訪

        2015-04-29 00:00:00
        OV海外文摘 2015年8期

        任天堂社長(zhǎng)巖田聰?shù)脑岫Y在7月17日于日本京都舉行,盡管當(dāng)時(shí)下著大雨,氣候惡劣,但最終還是有來(lái)自世界各地超過(guò)4000人次參加了這位社長(zhǎng)的葬禮。巖田聰去世后,美國(guó)《時(shí)代周刊》帶有紀(jì)念性質(zhì)地發(fā)表了一篇關(guān)于巖田聰?shù)奈恼拢@是今年3月份《時(shí)代周刊》對(duì)巖田聰?shù)囊淮螌TL,該訪談集中回答了在當(dāng)時(shí)外界對(duì)于任天堂未來(lái)的多項(xiàng)提問(wèn),但當(dāng)時(shí)由于種種原因未能發(fā)表。而今,《時(shí)代周刊》公布了這篇“最后的訪談”,借以悼念巖田聰先生。

        關(guān)于用不同尋常的方式與玩家交流的渴望

        巖田聰曾說(shuō):“我想一個(gè)典型的公司并不會(huì)做出像《社長(zhǎng)問(wèn)》及《任天堂直面會(huì)》這樣的節(jié)目,所以許多人都覺(jué)得我是一個(gè)有點(diǎn)奇怪的社長(zhǎng)?!贝_實(shí)如此,作為一個(gè)公司的首腦,始終站在鏡頭前向顧客介紹產(chǎn)品,甚至不惜惡搞自己。這樣的努力是值得的,巖田聰能在玩家中名氣斐然與他在視頻中的親和力密切相關(guān)。他在“社長(zhǎng)問(wèn)”節(jié)目中也與各種制作人包括第三方制作人密切談話,也讓玩家看到了許多游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的幕后故事,同時(shí)也在游戲制作圈內(nèi)獲得了好人緣。

        “我覺(jué)得做這些對(duì)我和對(duì)公司來(lái)說(shuō),意義非常大。而且我也會(huì)繼續(xù)用這種方式,必須、只能這樣做下去。此外,我還在尋找更不尋常的我能做到的方式。”巖田聰?shù)闹泵鏁?huì)每次都有創(chuàng)新,一會(huì)兒變成多邊形人,一會(huì)兒被綠帽子路易吉包圍,還要扮演游戲里的角色去打拳??上б院笪覀円?jiàn)不到那些“更不尋常的方式”了。

        關(guān)于這個(gè)日益數(shù)字化的世界

        “音樂(lè)、視頻等媒體現(xiàn)在都正在發(fā)生戲劇性的轉(zhuǎn)變,它們傳播和制造的方式在過(guò)去十年內(nèi)發(fā)生了翻天覆地的變化,而且這些變化事實(shí)上確實(shí)讓生活方便了很多?!笨梢?jiàn)巖田聰非常肯定當(dāng)下的數(shù)字化產(chǎn)品趨勢(shì),并沒(méi)有排斥這個(gè)歷史潮流,但為何任天堂的數(shù)字化進(jìn)程并不那么徹底和快速呢?他認(rèn)為:“數(shù)字化的產(chǎn)品到底該怎么評(píng)判它的價(jià)值,是當(dāng)下的重要問(wèn)題。舉例來(lái)說(shuō),一個(gè)藝術(shù)家曾經(jīng)賣CD唱片賣了幾百萬(wàn)套,但現(xiàn)在數(shù)字化之后,數(shù)字版唱片的銷量沒(méi)有那么高,那么新模式帶來(lái)的收入能否繼續(xù)支持這個(gè)藝術(shù)家的創(chuàng)作呢?”其實(shí)簡(jiǎn)而言之,就是數(shù)字化后商業(yè)利益不那么大了。對(duì)于創(chuàng)意公司來(lái)說(shuō),收入是持續(xù)創(chuàng)作的最大來(lái)源,如果一項(xiàng)舉措會(huì)影響到利潤(rùn),那肯定要慎之又慎。

        對(duì)此,巖田聰表達(dá)了他對(duì)數(shù)字化產(chǎn)品的顧慮和不安?!皵?shù)字化的產(chǎn)品具有很多特性,其中之一就是非常容易失去它的價(jià)值。比如音樂(lè)出版業(yè),對(duì)于那些很難召開(kāi)大型演唱會(huì)作為收入的歌手來(lái)說(shuō),他們很快就發(fā)現(xiàn)靠賣數(shù)字版音樂(lè)賺的錢入不敷出,很難繼續(xù)維持下一階段的創(chuàng)作。同樣,如果你現(xiàn)在采訪的是一個(gè)電影出品人,他也會(huì)說(shuō)在過(guò)去電影的DVD是除了票房外商業(yè)收入的重要來(lái)源,但是現(xiàn)在不可能了,因?yàn)橛^眾有無(wú)數(shù)種不同的方式看到這個(gè)電影,比如只花幾美元購(gòu)買一個(gè)月的會(huì)員就可以隨便看電影網(wǎng)站里成千上萬(wàn)部電影?!彼昧烁枋趾碗娪皝?lái)舉例說(shuō)明數(shù)字化產(chǎn)品貶值過(guò)快的問(wèn)題,然而言外之意是游戲產(chǎn)品也是如此。作為社長(zhǎng)他不可能在采訪中明說(shuō),但其他平臺(tái)的會(huì)員免費(fèi)。限時(shí)折扣、免費(fèi)等連環(huán)折扣活動(dòng)讓許多游戲發(fā)售不久就面臨貶值。這逼迫很少打折的任天堂也開(kāi)始學(xué)著做數(shù)字版打折活動(dòng),甚至在北美還聯(lián)系上了Humble Bundle,以順應(yīng)下載游戲折扣的市場(chǎng)需要。從巖田的話里話外可以看出,他對(duì)游戲產(chǎn)品數(shù)字化后貶值過(guò)快是非常擔(dān)憂的,但無(wú)奈玩家已經(jīng)習(xí)慣了各種平臺(tái)的打折甚至免費(fèi)活動(dòng),自己還不打折就將失去競(jìng)爭(zhēng)力,因此不得不加入折扣活動(dòng)中。

        “我們旨在讓玩家能夠享受游戲,看到這些游戲確實(shí)物有所值,是有價(jià)值的,并且告訴其他消費(fèi)者這些游戲經(jīng)歷、傳播這些游戲的價(jià)值,更加確保我們的游戲能把價(jià)值傳遞到消費(fèi)者手中?!笔聦?shí)上和其他平臺(tái)的游戲相比,任天堂平臺(tái)的游戲總的來(lái)說(shuō)確實(shí)是保值的,特別是第一方游戲,很難有崩值的現(xiàn)象,甚至?xí)性絹?lái)越值錢的傾向。這或許也是巖田的游戲軟件價(jià)值論的最直接結(jié)果,以此也保證了玩家并不會(huì)擔(dān)心自己首發(fā)購(gòu)買任天堂的游戲而很快就會(huì)打五折而造成的損失。

        關(guān)于任天堂推動(dòng)的跨越年齡、社會(huì)范圍的游戲體驗(yàn)

        對(duì)此,巖田聰表示,一個(gè)玩家在親自體驗(yàn)游戲的時(shí)候當(dāng)然是屬于他自己的享樂(lè),而這個(gè)過(guò)程如果和其他人一起分享,會(huì)讓這個(gè)體驗(yàn)有意思得多。和朋友、和家人一起游戲,會(huì)比一個(gè)人玩更有樂(lè)趣和幸福感。我覺(jué)得玩過(guò)任天堂多人游戲的玩家都應(yīng)該有這個(gè)體會(huì),一個(gè)人玩兒的游戲再好玩也是一個(gè)人對(duì)著電視發(fā)呆,而一群人一起玩哪怕其他人都是玩得很差的菜鳥(niǎo),但這個(gè)歡樂(lè)度是其他游戲不能比擬的。巖田聰補(bǔ)充道:“擁有許多觀眾的娛樂(lè)項(xiàng)目會(huì)變得更加容易產(chǎn)生歡樂(lè)的效果,特別是當(dāng)游戲就是以此為目標(biāo)設(shè)計(jì)的時(shí)候。對(duì)此,我們也有很豐富的經(jīng)驗(yàn)——如何締造這樣的游戲?!?/p>

        不僅是家用機(jī)的同場(chǎng)競(jìng)技,掌機(jī)的面聯(lián)也是擁有別樣樂(lè)趣的。相信用3DS聯(lián)機(jī)打《怪物獵人》《馬里奧派對(duì)》等游戲的玩家都應(yīng)該深有體會(huì),這種看不到別人屏幕的緊張感和在電視機(jī)上多人游戲的樂(lè)趣是不同的。對(duì)此,巖田聰說(shuō):“我們?nèi)绱岁P(guān)注3DS的‘擦肩系統(tǒng)’和本地聯(lián)機(jī)也是因?yàn)槿绱?,因?yàn)槲覀兏杏X(jué)到了這種游戲體驗(yàn)是極有價(jià)值的,我們一次又一次看到了這種價(jià)值?!碑?dāng)然,在這個(gè)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)為主流玩法的時(shí)代,強(qiáng)調(diào)當(dāng)面聯(lián)機(jī)也會(huì)引起部分玩家的不滿。事實(shí)上E3上公開(kāi)的《塞爾達(dá)傳說(shuō)》聯(lián)機(jī)作品就新增了網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能,可見(jiàn)對(duì)于是否增設(shè)網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能也是任天堂對(duì)于游戲理念爭(zhēng)論的一部分。

        對(duì)于藍(lán)海游戲的話題,巖田聰說(shuō):“這些年來(lái),我們發(fā)現(xiàn)電子游戲本身的發(fā)展遇到瓶頸了,很難突破它們給人固有的那種感覺(jué),突破游戲是誰(shuí)在玩,突破是誰(shuí)在對(duì)它們感興趣。”這一點(diǎn)我們應(yīng)該有目共睹,電子游戲從20年前的百花齊放,到現(xiàn)在反而類型越來(lái)越單一,許多寫實(shí)風(fēng)的游戲乍一看都差不多?!叭欢覀儼l(fā)現(xiàn)任天堂一些最有名的產(chǎn)品是趨向于讓人們一起玩的,通過(guò)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比嘴說(shuō)、眼看更有效率的方式傳播游戲樂(lè)趣。這時(shí)候我們就發(fā)現(xiàn),即使玩家是不同年齡層的人也會(huì)在游戲中抹掉代溝,并且增加了玩家之間的很多對(duì)話,有時(shí)候甚至可以看到爺爺奶奶輩和小孩子在同一個(gè)游戲里玩的場(chǎng)景。當(dāng)一個(gè)游戲本身就跨越了年齡界限的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)不同的人在一起談?wù)撨@個(gè)游戲,和其他人討論游戲中的各種事,一傳十十傳百,讓許多本沒(méi)有興趣玩游戲的人也加入了進(jìn)來(lái),成為我們的顧客,這對(duì)于整個(gè)電子游戲業(yè)都是有著積極影響的?!睆拇丝梢?jiàn),巖田聰代表的任天堂毅然決然地進(jìn)行藍(lán)海戰(zhàn)略,以求重復(fù)Wii、DS時(shí)代的輝煌。但是在輕度玩家都紛紛轉(zhuǎn)向手機(jī)游戲的時(shí)候,任天堂的藍(lán)海戰(zhàn)略是否真能如愿呢?

        談到手機(jī)游戲,“即將走入智能手機(jī)領(lǐng)域,我們的宗旨是不變的,也會(huì)保持這個(gè)主題,也就是讓不同的人都能享受這個(gè)游戲,給人們機(jī)會(huì)去向各種階層的人傳播游戲的價(jià)值,從而以游戲?yàn)榧~帶促進(jìn)人與人的交流?!逼鋵?shí)某種意義上講,這個(gè)理念才是DS時(shí)代藍(lán)海戰(zhàn)略的延伸,手游能否成功就要看到底能否復(fù)制DS游戲的傳播性和話題性了。

        關(guān)于早年巖田聰開(kāi)發(fā)《任天堂明星大亂斗》的經(jīng)歷和amiibo的起源

        巖田聰早年任職于HAL實(shí)驗(yàn)室,負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)了N64第一代《任天堂明星大亂斗》。當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)把這款游戲翻譯成英文的人,也正是現(xiàn)在這個(gè)訪談為巖田翻譯日語(yǔ)的人,Bill Trinen。巖田聰解釋道,對(duì)于這個(gè)游戲,有一點(diǎn)是很耐人尋味的,也就是這個(gè)游戲并不是任天堂的角色們互相打斗。這個(gè)游戲其實(shí)描繪了一系列任天堂角色的玩具在進(jìn)行虛構(gòu)的戰(zhàn)斗。“坦白說(shuō)游戲創(chuàng)立之初我們就有過(guò)非常嚴(yán)肅的爭(zhēng)論,這個(gè)游戲的世界觀是否站得住腳?讓任天堂的角色彼此打斗,比如讓馬里奧去打皮卡丘,這樣真的可以嗎?類似的辯論在游戲的開(kāi)發(fā)中不斷地進(jìn)行?!彼哉f(shuō)為了能讓對(duì)戰(zhàn)的劇情說(shuō)得通,所以最后決定將世界觀設(shè)定為角色的玩具之間的打斗。

        誠(chéng)然,《任天堂明星大亂斗》游戲就是現(xiàn)在大家看到的樣子,大多數(shù)玩家也并不知道初代的時(shí)候還有關(guān)于角色玩具打斗的設(shè)定,然而在那個(gè)時(shí)候的想法的確如此。這樣,巖田聰就引出了amiibo的誕生:“現(xiàn)如今,再去設(shè)想游戲最初的設(shè)定,假如我們能制造一種玩具或雕塑品,給每個(gè)角色都做一個(gè),然后把角色放在游戲機(jī)上去激活它。這樣順理成章就有了amiibo的概念,并且我們決定不僅讓《任天堂明星大亂斗》可以使用它們,更讓它們遍布各種游戲。你很快就看到玩家們非常想收藏這些玩具,并且通過(guò)amiibo讓他們不僅將它們作為雕塑品,而且會(huì)在各種不同的游戲中受益。所有的這些一起構(gòu)成了一個(gè)價(jià)值,即游戲平臺(tái)的價(jià)值因?yàn)橄M(fèi)者的存在而獲得了巨大提升,并且擁有這些玩具的價(jià)值也反過(guò)來(lái)讓游戲發(fā)揮出更大的價(jià)值。這就是amiibo誕生的源頭和想法?!?/p>

        關(guān)于Wii和風(fēng)險(xiǎn)

        “在Wii還不叫Wii的時(shí)代,我們叫它代號(hào)‘革命’,沒(méi)人會(huì)一開(kāi)始就覺(jué)得這個(gè)東西會(huì)成功。但最后我們做成了,就憑《Wii Sports》一個(gè)游戲我們就改變了這臺(tái)主機(jī)的命運(yùn)?!闭劦絎ii,巖田聰依然難掩這個(gè)產(chǎn)品成功帶來(lái)的滿足感。但Wii的成功更加讓他產(chǎn)生了危機(jī)感,“我覺(jué)得娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)是一種能夠接連看到某一個(gè)產(chǎn)品就能改變未來(lái)這樣的奇跡的產(chǎn)業(yè),這也是我們?cè)趦A盡京都任天堂的一切創(chuàng)造力去研發(fā)我們的產(chǎn)品的原因,能讓人們翹首期待我們下一代會(huì)帶來(lái)什么奇跡?!?/p>

        關(guān)于任天堂的明星角色和第三方關(guān)系

        對(duì)于第三方的重要性,巖田聰?shù)恼J(rèn)識(shí)非常清晰。他談到,任天堂所處的位置是非常特殊的,因?yàn)槿翁焯眉仁怯布脚_(tái)的制造者,又是發(fā)行平臺(tái)的擁有者,還是擁有強(qiáng)大影響力的軟件提供者。他談到,游戲界有一個(gè)很基本的事實(shí),就是說(shuō)當(dāng)公司展示游戲軟件品質(zhì)以及回應(yīng)游戲軟件的開(kāi)發(fā)訴求的時(shí)候,人們會(huì)看到對(duì)應(yīng)硬件的價(jià)值和硬件的訴求,這樣就能建立這樣的彼此促進(jìn)的勢(shì)頭,并長(zhǎng)時(shí)間維持這個(gè)勢(shì)頭。一旦這個(gè)勢(shì)頭被營(yíng)造起來(lái),下一步第三方開(kāi)發(fā)者就會(huì)非常興奮地和任天堂取得聯(lián)絡(luò),并且盡全力支持主機(jī)。

        這個(gè)概念看起來(lái)邏輯有點(diǎn)復(fù)雜,但其實(shí)非常好理解——當(dāng)玩家對(duì)一個(gè)游戲感興趣的時(shí)候,自然而然就會(huì)關(guān)注游戲所在的平臺(tái),因?yàn)椴毁I這個(gè)平臺(tái)就玩不到這個(gè)游戲。關(guān)注了這個(gè)平臺(tái),就會(huì)看到這個(gè)平臺(tái)里的游戲,從而形成軟硬件的良性循環(huán),不斷推進(jìn)普及。

        但是Wii U并沒(méi)有進(jìn)入這個(gè)節(jié)奏?!爱?dāng)我們遇到了Wii U這樣的境地,硬件并沒(méi)有達(dá)到適當(dāng)?shù)匿N量,我們也就很難讓第三方來(lái)我們這里開(kāi)發(fā)游戲了,這也讓這臺(tái)主機(jī)不得不嚴(yán)重依賴我們第一方的游戲陣容,并且一直經(jīng)歷這樣的時(shí)段,一直都是。”現(xiàn)在Wii U的游戲陣容正是這樣,幾乎全靠第一方游戲支撐,而第三方大作絕大多數(shù)都跳過(guò)了Wii U平臺(tái),這樣Wii U某種意義成了第一方專用機(jī)。但是第三方怎樣才能拉攏來(lái)呢,巖田聰談道:“這其中有一個(gè)方法,就是《塞爾達(dá)無(wú)雙》那樣的方法,也就是讓我們旗下重要的游戲角色品牌供第三方使用,用第三方一些游戲的方式與任天堂品牌進(jìn)行結(jié)合,將這樣的游戲發(fā)表在我們的平臺(tái)上?!钡拇_如此,包括《幻影異聞錄#FE》在內(nèi)的多款Wii U第三方游戲,基本都是這樣的方式。

        談到與更多第三方廠商的合作,巖田聰表達(dá)出了非常渴望第三方的心情。“第一方的工作室要兼顧硬件軟件的開(kāi)發(fā),我們非常需要第三方廠商在我們的平臺(tái)開(kāi)展各種有意義的業(yè)務(wù)。所以正如我們所期待的那樣,努力嘗試去獲得上邊提到的那種勢(shì)頭,并很快進(jìn)入良性循環(huán)。我們?cè)赪ii和DS上都獲得了這樣的勢(shì)頭,而且都不是一開(kāi)始就有的。這兩個(gè)平臺(tái)的第三方都不是一開(kāi)始就支持我們的,所以我們需要盡快建立起第三方的開(kāi)發(fā)需求,并盡全力提高裝機(jī)量的基礎(chǔ),讓第三方早日愿意來(lái)支持我們的系統(tǒng)?!钡玏ii U發(fā)售兩年多來(lái),任天堂每隔幾個(gè)月就會(huì)有重量級(jí)的第一方游戲發(fā)售,每次都期待這個(gè)游戲能提升Wii U的競(jìng)爭(zhēng)力,但最終并沒(méi)有讓W(xué)ii U獲得與其他兩家相應(yīng)的裝機(jī)量,最終導(dǎo)致次世代墊底,依然沒(méi)有第三方。

        關(guān)于營(yíng)造玩家共鳴,抓住用戶體驗(yàn)

        “我們每天都在創(chuàng)造想法,其中相當(dāng)一部分從未見(jiàn)光,這些想法是涵蓋度非常大的,涉及各個(gè)方面,代表了各種形式、各種系統(tǒng)、各種構(gòu)造,所謂一切皆有可能。”這一點(diǎn)是完全可以預(yù)見(jiàn)的,作為創(chuàng)意公司,任天堂每天都應(yīng)該在頭腦風(fēng)暴,迸發(fā)出無(wú)數(shù)靈感并將其中最好的拿出來(lái)做成游戲。這一點(diǎn)是有目共睹的,沒(méi)有任天堂游戲的創(chuàng)意,無(wú)論平臺(tái)多么光彩也只是一臺(tái)普通的游戲機(jī)而已。

        關(guān)于用戶體驗(yàn),巖田聰依然認(rèn)為游戲的娛樂(lè)性和簡(jiǎn)單易學(xué)性非常重要?!皬母拍钌现v,我希望看到我們的創(chuàng)造者們選擇出一個(gè)并不需要太多解釋的方法,讓玩家能掃一眼就知道是怎么回事。從根本上說(shuō),我們是一個(gè)娛樂(lè)公司,生產(chǎn)娛樂(lè)產(chǎn)品,但如果這個(gè)娛樂(lè)產(chǎn)品需要花費(fèi)人們大量的精力去理解游戲規(guī)則,那這個(gè)娛樂(lè)的方向就偏了。所以我并不知道什么時(shí)候需要把這些東西告訴玩家,而是希望玩家能一下子反應(yīng)過(guò)來(lái),噢,明白了!”

        事實(shí)正是如此,任天堂游戲大多沒(méi)有繁瑣的規(guī)則和教程,玩家在關(guān)卡中被引導(dǎo)著學(xué)會(huì)游戲的各種設(shè)定,相信玩家都體驗(yàn)過(guò)這種一邊玩一邊自然就學(xué)會(huì)游戲規(guī)則的方法。任天堂今后的游戲肯定也會(huì)繼續(xù)秉承這個(gè)理念,這也是讓更多人加入游戲的重要原則,如果游戲規(guī)則復(fù)雜、講解繁瑣,那非游戲愛(ài)好者就很難加入游戲之中了。但是游戲雖然理解容易,而當(dāng)下的主機(jī)許多地方并沒(méi)有那么容易理解。賬號(hào)系統(tǒng)、搬家、綁定,以及鎖區(qū)、語(yǔ)言、各種手柄的分工,很容易讓新玩家一頭霧水,amiibo的使用方法也很難三言兩語(yǔ)講通。這些都是本世代的一些繁瑣之處,相信任天堂會(huì)在下代主機(jī)中大大簡(jiǎn)化這些設(shè)定,讓玩家真正做到“掃一眼就能看懂”。

        任天堂對(duì)于amiibo的定位正是如此,以《任天堂明星大亂斗》的游戲設(shè)定為契機(jī),讓任天堂的角色們遍布各種游戲,去提升其他游戲的價(jià)值,從而提升任天堂全線品牌的價(jià)值。但如今amiibo似乎在玩家心目中更多的只是一個(gè)擺件,由于受制于不能讓游戲里過(guò)于重要的內(nèi)容只能通過(guò)amiibo解鎖,所以游戲的amiibo要素大多都是無(wú)關(guān)緊要的內(nèi)容,或?yàn)榈谰?,或?yàn)榉b,很難讓人對(duì)游戲體驗(yàn)有很大提升。希望任天堂今后能用更多的點(diǎn)子來(lái)證明amiibo作為amiibo的價(jià)值,而非作為雕塑品的價(jià)值。

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