蘇州工業(yè)園區(qū)獨墅湖學(xué)校 吳 磊
運用計算機教學(xué)游戲提高信息技術(shù)課堂效果
蘇州工業(yè)園區(qū)獨墅湖學(xué)校 吳 磊
隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),越來越多的青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。在信息技術(shù)教學(xué)中,如果把握不好,很可能會出現(xiàn)這樣的情況:很多學(xué)生把信息技術(shù)課當作游戲課,上課就等著上網(wǎng)玩游戲,不關(guān)注學(xué)習(xí)內(nèi)容。利用學(xué)生對于游戲的愛好,如何把計算機教學(xué)游戲作為一種教學(xué)手段引入課堂成為教師需要研究的課題。本文基于如何把計算機教學(xué)游戲作為有效的教學(xué)手段運用到信息技術(shù)課堂中為出發(fā)點,探討將計算機教學(xué)游戲運用到蘇教版小學(xué)信息技術(shù)課鍵盤輸入這一內(nèi)容的方法,更好地將計算機游戲教學(xué)融入信息技術(shù)課堂中,服務(wù)信息技術(shù)課堂,提高信息技術(shù)課堂效果。
教學(xué)游戲 信息技術(shù)課堂 鍵盤輸入
隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)進入千家萬戶,平板電腦、智能手機等設(shè)備應(yīng)運而生,這些先進的技術(shù)和設(shè)備使在校學(xué)生能夠接觸各種各樣的信息,擴大自己的知識面。但是實際情況是,很多在校學(xué)生都沉迷于這些設(shè)備帶來的娛樂享受,專注于游戲,在接觸網(wǎng)絡(luò)的信息技術(shù)課上等教師課程一結(jié)束就上網(wǎng)玩游戲。信息技術(shù)課的課堂效率低下,學(xué)生關(guān)注的不是課堂教學(xué)內(nèi)容而是游戲。這種情況如果繼續(xù)下去,將會對于信息技術(shù)的課堂造成負面影響,失去信息技術(shù)課程培養(yǎng)學(xué)生的信息素養(yǎng)和能力這個基本宗旨。于是,關(guān)于如何將學(xué)生感興趣的游戲引入課堂,將游戲與信息技術(shù)內(nèi)容相互結(jié)合,讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí),在游戲中掌握技能,成為突破問題的關(guān)鍵點,而計算機教學(xué)游戲的出現(xiàn)解決了這個問題。
計算機教學(xué)游戲的產(chǎn)生是針對學(xué)生在學(xué)習(xí)信息技術(shù)課程時感到無聊與枯燥,借用健康、具有益智性的計算機教育游戲軟件激發(fā)學(xué)生對于信息技術(shù)課程的興趣。通過游戲操作,學(xué)生提高了對于計算機操作的技能與技巧。作為計算機教育的主陣地,信息技術(shù)課堂要尋找恰當?shù)那腥朦c,使計算機教學(xué)游戲能與信息技術(shù)的教學(xué)內(nèi)容有機結(jié)合,寓教于樂,達到提高課堂效果的功能。
實踐證明,計算機的鍵盤輸入練習(xí)比較枯燥,很多三年級小學(xué)生在練習(xí)鍵盤輸入時沒有耐心。因為主鍵盤區(qū)26個字母的分布不規(guī)則,很多按鍵都是雙字符鍵,學(xué)生各個手指控制的按鍵很多,如何才能準確地記住這些復(fù)雜的按鍵呢?教師單純講授基本的知識點會讓學(xué)生感到無聊,并且會逐漸失去對信息技術(shù)的興趣。但是學(xué)生對于教學(xué)游戲很感興趣,教師將游戲與鍵盤輸入這一章高度融合,形成一種新的教學(xué)方法,使學(xué)生在寓教于樂的氛圍中感受學(xué)習(xí)的樂趣。
1.培養(yǎng)學(xué)生的思維發(fā)展。小學(xué)生在這個年齡階段好奇心較強,思維處于迅速發(fā)展的階段。通過游戲的方式,可以增強學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,但是游戲本身具有一些挑戰(zhàn)性和跳躍性。在鍵盤輸入教學(xué)中,有個游戲稱作“明星鍵盤”,學(xué)生雖然用鍵盤控制游戲,但是需要手指的協(xié)調(diào)性和思維的靈活性,這是訓(xùn)練學(xué)生思維能力的體現(xiàn)。學(xué)生要想獲勝,不僅考驗他們的鍵盤熟悉程度,更考驗學(xué)生的思維能力水平。
2.培養(yǎng)學(xué)生的情感。江蘇省義務(wù)教育信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(2013年修訂)特別指出信息技術(shù)課程目標的四個維度中的情感維度是:①在動手與動腦相結(jié)合的過程中感受信息對生活與學(xué)習(xí)的作用,產(chǎn)生并保持學(xué)習(xí)與使用信息技術(shù)的興趣;②初步形成有目的地選擇、判斷信息和有個性地表達信息的意識以及使用信息技術(shù)的責(zé)任意識,對網(wǎng)絡(luò)虛擬世界中的人際關(guān)系有正確認識。情感因素的培養(yǎng)應(yīng)該體現(xiàn)于學(xué)生的操作中,如在金山打字通里面有個稱作“生死時速”的打字游戲。這個游戲有多人模式,考驗多人之間的配合與合作,多人通過密切配合抓住小偷,培養(yǎng)學(xué)生的社會責(zé)任感、與人溝通的能力以及團隊意識。
1.圍繞教材內(nèi)容適當補充教學(xué)資料。學(xué)生在娛樂的過程中既鞏固了已學(xué)內(nèi)容,又開闊了眼界,鍛煉了思維,如三年級學(xué)生在學(xué)習(xí)鍵盤輸入的操作與練習(xí)時,教師在活動課中可讓學(xué)生玩“紙牌”“連連看”等游戲,既豐富了學(xué)習(xí)方式,也練習(xí)了鼠標操作。
2.注重游戲的內(nèi)涵性。例如,金山打字通中有一款游戲叫“青蛙過河”,學(xué)生在練習(xí)過程中更多地關(guān)注小動物,不能對一些有益的小動物亂捕亂殺。針對這樣的游戲,教師要進行適當剖析,從而在游戲中培養(yǎng)學(xué)生的思想品質(zhì)和情操。
以教學(xué)設(shè)計為例,一般的信息技術(shù)課堂可以分為以下幾個環(huán)節(jié):情境導(dǎo)入(復(fù)習(xí)舊課)、探究新知、課堂練習(xí),本文以鍵盤輸入為例子具體說明:
1.情境導(dǎo)入環(huán)節(jié)中,游戲設(shè)置的主要目的是吸引學(xué)生的興趣,調(diào)動學(xué)生的積極性,游戲內(nèi)容應(yīng)是學(xué)生必須掌握的內(nèi)容,并且游戲時間不應(yīng)過長,只要達到興趣即可。如果游戲時間設(shè)置過長,必然會影響學(xué)生上課的興趣和教學(xué)進度。
2.復(fù)習(xí)舊課的環(huán)節(jié)中,游戲的設(shè)置應(yīng)該針對上節(jié)課的難點和重點來操作,而不是沒有目的性地設(shè)置游戲,不區(qū)分具體的內(nèi)容和形式。
3.探究新知的環(huán)節(jié)主要是關(guān)注內(nèi)容與游戲設(shè)置、游戲與競賽、游戲與學(xué)生。在內(nèi)容與游戲設(shè)置方面,如果教學(xué)內(nèi)容簡單就不宜設(shè)置游戲,因為學(xué)生很容易掌握知識點。
例如,講授鍵盤輸入時的八個基準鍵的就不必要設(shè)置游戲,因為這個教學(xué)內(nèi)容簡單,學(xué)生易于掌握。當講授手指具體控制鍵盤區(qū)域時就需要以指法游戲讓學(xué)生熟悉各個手指的操作,以游戲帶動難點的解決,達到教學(xué)效果。
學(xué)生在整節(jié)課上并不會始終集中精力,教師可以游戲的形式讓學(xué)生集中注意力。在游戲與競賽方面,教師要注意游戲的競賽性和競賽的游戲性,引導(dǎo)學(xué)生自主闖關(guān)學(xué)習(xí),通過競賽的方式提高學(xué)習(xí)積極性。
4.在課堂練習(xí)環(huán)節(jié)要避免將游戲作為練習(xí)的唯一手段,既然是練習(xí),必然有教師的指導(dǎo),游戲只是這個環(huán)節(jié)的一部分,不是全部。
教學(xué)游戲的評價對象可以是整堂課,也可以是一個教學(xué)環(huán)節(jié)的實施,但是無論哪個方面,都需要以學(xué)生的最終收獲為評價標準。
1.及時評價學(xué)生參與活動的情況。在整個課堂游戲的實施環(huán)節(jié)中,如果學(xué)生積極參與則是表明有興趣,否則需要調(diào)整教學(xué)效果,提高思維參與水平。
2.不斷提高教師修養(yǎng)。無論是游戲還是平時的信息技術(shù)課堂,教師都應(yīng)該特別注重平時的積累。教師對于學(xué)生的管理,對于課堂的把握程度都影響整個課堂的實施效果。教學(xué)游戲只是課堂上的一種輔助工具,最為關(guān)鍵的是教師的信息技術(shù)素養(yǎng)。同時,信息技術(shù)教師應(yīng)該多開發(fā)教學(xué)游戲,提高課堂學(xué)習(xí)效果。
計算機教學(xué)游戲只是一種途徑,最終還要達到特定的教學(xué)效果,教師要特別注意游戲的整個實施環(huán)節(jié),通過游戲的有效實施提高信息技術(shù)課堂的教學(xué)效果。
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ISSN2095-6711/Z01-2015-07-0006