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        讓游戲與初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)結(jié)伴而行
        ——對“實驗4翻牌游戲”課堂教學(xué)的再思索

        2015-03-22 06:00:06江蘇省蘇州工業(yè)園區(qū)唯亭學(xué)校徐紅斌
        中學(xué)數(shù)學(xué)雜志 2015年22期
        關(guān)鍵詞:張牌撲克牌奇數(shù)

        ☉江蘇省蘇州工業(yè)園區(qū)唯亭學(xué)校 徐紅斌

        讓游戲與初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)結(jié)伴而行
        ——對“實驗4翻牌游戲”課堂教學(xué)的再思索

        ☉江蘇省蘇州工業(yè)園區(qū)唯亭學(xué)校 徐紅斌

        為了深化教學(xué)改革,促進(jìn)深度融合,根據(jù)《教育部關(guān)于全面深化課程改革落實立德樹人根本任務(wù)的意見》,蘇州工業(yè)園區(qū)確立了科學(xué)育人的教育觀念,以園區(qū)智慧教育工作為重點,繼續(xù)深入開展“一師一優(yōu)課、一課一名師”“蘇式課堂”等教學(xué)研究與實踐,進(jìn)一步將典型課例的研究不斷推向深入.本次初一園區(qū)數(shù)學(xué)教研活動的授課課題是“實驗4翻牌游戲”,以“生活、數(shù)學(xué)”“活動、思考”為主線展開教研探討,注重體現(xiàn)生活與數(shù)學(xué)的聯(lián)系,為學(xué)生提供看得到、感受得到的素材,利用實驗與教材的“整合”,通過活動與思考激發(fā)興趣,變“要我學(xué)”為“我要學(xué)”,激勵學(xué)生充分發(fā)揮自主學(xué)習(xí)的潛能.

        課題、主題選擇緣由:“實驗4翻牌游戲”是一堂數(shù)學(xué)實驗課,既服務(wù)于數(shù)學(xué)課,又是數(shù)學(xué)課的延伸,一方面緊扣課本中的相關(guān)數(shù)學(xué)知識,另一方面實驗中所蘊(yùn)含的奧秘要比教材上深很多,其中的延伸也有較大的自由發(fā)揮的余地,是培養(yǎng)學(xué)生探索數(shù)學(xué)奧妙的最佳伴侶.

        設(shè)計理念:“實驗4翻牌游戲”關(guān)注生活,是“有理數(shù)乘法運(yùn)算的符號法則”在實踐活動中的運(yùn)用,通過玩游戲,培養(yǎng)學(xué)生自主、合作、探究的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)方式,經(jīng)歷操作、猜想、揭秘,注重培養(yǎng)學(xué)生用數(shù)學(xué)的眼光看事物,用數(shù)學(xué)的思維方式去思考問題.

        一、通過游戲提出問題

        游戲1如下所示.

        師:同學(xué)們,今天我們先來玩一個翻牌游戲吧.

        (一聽玩游戲,同學(xué)們可來勁了)

        師:游戲規(guī)則是這樣的:準(zhǔn)備7張撲克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻3張牌(包括已經(jīng)翻過的牌),如圖1,你能否經(jīng)過若干次翻牌將所有的撲克牌都變?yōu)檎娉希?/p>

        圖1

        (話音剛落,同學(xué)們便迫不及待地拿著撲克牌翻了起來,不一會兒,便得出了答案:“老師,可以的.”“老師,我會翻.”……)

        師:誰上來在課件上演示一下.

        生1:通過電腦上的課件演示,翻過來翻過去,翻了好幾次,終于成功了.

        師:若能,你最少需要翻幾次?

        生2:我只要三次.

        師:來,告訴同學(xué)們,你是怎么做到的.

        生2:先從左到右翻動3張牌,然后翻動中間的3張牌,把剛才的第3張牌又翻回去了,如圖2,最后,將翻回去的1張和余下的2張成功翻牌.

        圖2

        游戲2如下所示.

        師:同學(xué)們,讓我們再來玩一下翻牌游戲吧.這次,游戲規(guī)則是這樣的:準(zhǔn)備7張撲克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻2張牌(包括已經(jīng)翻過的牌),你能否經(jīng)過若干次翻牌將所有的撲克牌都變?yōu)檎娉希?/p>

        (同學(xué)們又開始玩起來了,可是這次沒有聲音,許久,生3輕聲地:“老師,好像不行.”)

        師:怎么就不行?

        生3:因為每次翻2張牌,最后總有1張牌翻不掉.

        圖3

        【再思索】《全日制義務(wù)教育數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)》指出:“數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)活動應(yīng)當(dāng)是一個生動活潑的、主動的和富有個性的過程.”利用準(zhǔn)備好的紙牌,以游戲的形式,在小組中共同開展嘗試,并且在課件中用動畫的方式不停地翻動其中的任意一張牌,在學(xué)生自己動手操作后,發(fā)表嘗試后的結(jié)論,激起學(xué)生的探究欲望,使學(xué)生以飽滿的熱情投入到課堂中來.

        二、不斷探索,歸納結(jié)論

        游戲3如下所示.

        師:同學(xué)們,讓我們加大翻牌游戲的難度吧.這次,游戲規(guī)則是這樣的:準(zhǔn)備7張撲克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻5張牌(包括已經(jīng)翻過的牌),你能否經(jīng)過若干次翻牌將所有的撲克牌都變?yōu)檎娉希?/p>

        (同學(xué)們又開始玩了起來,這次時間有點兒長)

        師:我提示一下,7翻3的第2步是怎么翻的?是不是要以退為進(jìn)?

        生4:我可以的.

        師:來,告訴同學(xué)們,你是怎么成功的.

        生4:先從左到右翻動5張牌,余下2張牌,然后翻動中間的5張牌,如圖4,把剛才的后4張牌又翻回去了,余下2張牌中只翻1張,最后,將翻回去的4張和余下的1張成功翻牌.

        圖4

        游戲4如下所示.

        師:同學(xué)們,如果是9張撲克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻5張牌(包括已經(jīng)翻過的牌),你能否經(jīng)過若干次翻牌將所有的撲克牌都變?yōu)檎娉希?/p>

        生5:行.

        師:9翻5的第2步是怎么翻的?怎么以退為進(jìn)的?

        生5:我可以的.

        師:來,告訴同學(xué)們,你是怎么想的.

        生5:9翻5的第2步是翻動中間的5張牌,如圖5,把剛才的后3張牌又翻回去了,余下4張牌中只翻2張,退3翻2.

        圖5

        游戲5如下所示.

        師:同學(xué)們,如果是9張撲克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻7張牌(包括已經(jīng)翻過的牌),你能否經(jīng)過若干次翻牌將所有的撲克牌都變?yōu)檎娉希?/p>

        生6:行.9翻7的第2步是翻動中間的7張牌,如圖6,把剛才的后6張牌又翻回去了,余下2張牌中只翻1張,退6翻1.

        圖6

        游戲6如下所示.

        師:同學(xué)們,如果是11張撲克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻5張牌(包括已經(jīng)翻過的牌),你能否經(jīng)過若干次翻牌將所有的撲克牌都變?yōu)檎娉希?/p>

        生7:行.11翻5的第2步是翻動中間的5張牌,如圖7,把剛才的后2張牌又翻回去了,余下6張牌中只翻3張,退2翻3.

        圖7

        游戲7如下所示.

        師:同學(xué)們,如果是11張撲克牌,全部反面朝上放在桌上,每次翻7張牌(包括已經(jīng)翻過的牌),你能否經(jīng)過若干次翻牌將所有的撲克牌都變?yōu)檎娉希?/p>

        生8:行.11翻7的第2步是翻動中間的7張牌,如圖8,把剛才的后5張牌又翻回去了,余下4張牌中只翻2張,退5翻2.

        圖8

        【再思索】數(shù)學(xué)以游戲方式存在是其本身的內(nèi)在訴求,把游戲運(yùn)用于數(shù)學(xué)教學(xué)中有利于學(xué)生的自主探究與個性張揚(yáng).筆者打破常規(guī)“7翻1、7翻2、7翻3、7翻4、7翻5、7翻6、7翻7”的教學(xué)過程,大膽地設(shè)計成“7翻3、7翻5、9翻5、9翻7、11翻5、11翻7”,從而使數(shù)學(xué)游戲所帶來的收益不僅在于內(nèi)容,而且還在于游戲過程的本身,學(xué)生要不斷地接受挑戰(zhàn),要縱觀全局,并衡量各種因素的變化,不斷地做出聰明的決策,這個歷程將不斷地迫使學(xué)生去分析思考,而這才是最有意義的活動.

        三、得出結(jié)論,鞏固知識

        師:同學(xué)們,什么時候游戲能實現(xiàn)使所有的牌都“正面朝上”?什么時候游戲卻不能實現(xiàn)使所有的牌都“正面朝上”?

        生9:在桌子上放奇數(shù)張反面朝上的撲克牌,每次翻奇數(shù)張撲克牌(包括已經(jīng)翻過的撲克牌),能夠經(jīng)過若干次翻牌將所有的撲克牌都變成正面朝上;在桌子上放奇數(shù)張反面朝上的撲克牌,每次翻偶數(shù)張撲克牌(包括已經(jīng)翻過的撲克牌),不能經(jīng)過若干次翻牌將所有的撲克牌都變成正面朝上.

        【再思索】初一的學(xué)生年齡比較小,他們還處于想怎么翻能行的情況下,是無法跟隨老師的引導(dǎo)去思考其中的數(shù)學(xué)原理的.所以筆者試著蹲下身來教學(xué),通過讓他們不斷體驗游戲的成功,從嘗試游戲的偶然成功,到成功駕馭游戲規(guī)則,學(xué)生已經(jīng)不需要玩就知道行不行了,也只有這個時候,他們才能更深入地思考為什么.游戲不是目的,是通向數(shù)學(xué)思考的橋梁,得意的神情蕩漾在每一個甜蜜的小臉,教學(xué)可以進(jìn)入深層次的思考了.

        師:請問“正面朝上”與“反面朝上”可以怎樣用數(shù)學(xué)語言來描述?

        生眾:可以用正負(fù)表示具有相反意義的量.

        師:“請同學(xué)們說出下列各式的結(jié)果的符號:

        ①1×1×1×1×1=

        ②(-1)×1×1×1×1=

        ③(-1)×(-1)×1×1×1=

        ④(-1)×(-1)×(-1)×1×1=

        ⑤(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×1=

        ⑥(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)=

        (生集體回答)

        師:請同學(xué)們歸納出得到符號的規(guī)律.

        生10:多個非零數(shù)相乘,積的正負(fù)由負(fù)因子的個數(shù)決定,當(dāng)有偶數(shù)個時,積為正;當(dāng)有奇數(shù)個時,積為負(fù);改變其中偶數(shù)個因子的符號時,積的符號不變;改變其中奇數(shù)個因子的符號時,積的符號改變.

        師:如果在每張牌的正面都寫1,反面都寫-1,考慮所有牌朝上一面的數(shù)的積.開始時都是反面朝上,上面的數(shù)的積是-1.每次翻動奇數(shù)張,那么7張牌朝上的數(shù)的積會變嗎?每次翻動偶數(shù)張,那么7張牌朝上的數(shù)的積會變嗎?

        生11:將一張牌翻動一次相當(dāng)于將一個數(shù)變成它的相反數(shù),那么:同時翻動偶數(shù)張,相當(dāng)于改變了偶數(shù)個因子的符號,積的符號不變;同時翻動奇數(shù)張,相當(dāng)于改變了奇數(shù)個因子的符號,積的符號會變.

        【再思索】數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)往往需要內(nèi)容與過程兩者兼?zhèn)洌鋬?nèi)容就是數(shù)學(xué)知識,過程就是數(shù)學(xué)方法,從游戲回歸知識,這組式子利用負(fù)因數(shù)的個數(shù)逐個增加的形式,讓學(xué)生馬上可以看出積的符號和負(fù)因數(shù)的個數(shù)有關(guān),培養(yǎng)學(xué)生善于觀察、勤于思考的習(xí)慣,讓學(xué)生體驗獲得結(jié)論的過程.

        四、體驗成功,知識升華

        師:若反面表示-1,正面表示+1,則圖9所示的七張牌表示的數(shù)的積是多少?

        圖9

        生12:(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)=-1.

        師:若反面表示-1,正面表示+1,則圖10所示的七張牌表示的數(shù)的積是多少?

        圖10

        生13:1×1×1×1×1×1×1=+1.

        師:若反面表示-1,正面表示+1,則圖11所示的七張牌表示的數(shù)的積是多少?

        圖11

        生14:(+1)×(+1)×(+1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)=+1.

        師:若反面表示-1,正面表示+1,則圖12所示的七張牌表示的數(shù)的積是多少?

        圖12

        生15:(+1)×(+1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)×(-1)=-1.

        師:你發(fā)現(xiàn)什么規(guī)律沒有?

        生16:有7張撲克牌,翻一次以后剩下的牌面表示的數(shù)乘積如果為1,就可以全部翻過來,如果等于-1就無法全部翻過來.

        師:當(dāng)每次翻2張、4張、6張時最后總是有一張落單,用式子可以表達(dá):1×1×1×1×1×1×(-1)=-1;當(dāng)每次翻1張、3張、5張時最后總是全都翻過來了,用式子可以表達(dá):1×1×1×1×1×1×1=1.同學(xué)們,翻牌游戲到底和什么數(shù)學(xué)知識有關(guān)啊?

        生:知道了,有理數(shù)符號.

        【再思索】數(shù)學(xué)游戲以其雅趣的形式“娛人”,以其豐富的內(nèi)容“引人”,以其無窮的奧秘“迷人”,以其潛在的功能“育人”.讓學(xué)生意識到只有學(xué)習(xí)了“有理數(shù)乘法運(yùn)算的符號法則”的知識,才能解釋“實驗4翻牌游戲”其中的原理,體驗游戲中的數(shù)學(xué),隨后將游戲數(shù)學(xué)化,讓學(xué)生明白很多游戲中都蘊(yùn)含著數(shù)學(xué)思想,從而讓學(xué)生喜歡上數(shù)學(xué),激起他們學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣.

        蘇霍姆林斯基說過:“在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,就是希望自己是一個發(fā)現(xiàn)者、研究者、探索者,而在兒童的精神世界里,這種需要特別強(qiáng)烈.”要讓學(xué)生體驗“數(shù)學(xué)化”的過程,讓學(xué)生在實踐中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué),可以說,數(shù)學(xué)游戲也是一種實踐,在這一實踐過程中,抽象的數(shù)學(xué)知識融于游戲當(dāng)中,通過游戲,學(xué)生自己體會了抽象的數(shù)學(xué)知識,并發(fā)現(xiàn)了潛在的規(guī)律,提高了獨立思考解決問題的能力及探究創(chuàng)造能力,這樣的課堂才是彰顯“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”的真正課堂,還原了教育的本來面目.

        1.歐陽鐸.?dāng)?shù)學(xué)方法溯源[M].大連:大連理工大學(xué)出版社,2008.

        2.周建平.游戲教學(xué)觀論要[J].教育理論與實踐,2002(3).

        3.夏艷清,王青建.試論數(shù)學(xué)游戲的功能[J].遼寧師范大學(xué)學(xué)報,2002(3).

        4.黃行福.教育即游戲[J].江西教育科研,2002(3).Z

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