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        電子游戲與運動健身的融合與發(fā)展①——Excergame的歷史演進

        2015-02-26 12:36:58武金萍天津師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院天津300387
        當代體育科技 2015年16期
        關(guān)鍵詞:外設(shè)電子游戲身體

        武金萍(天津師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院 天津 300387)

        電子游戲與運動健身的融合與發(fā)展①——Excergame的歷史演進

        武金萍
        (天津師范大學(xué)體育科學(xué)學(xué)院天津300387)

        摘 要:隨著當今數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展,能夠引發(fā)游戲者身體活動參與的電子游戲“exergame”逐漸進入我們的生活,也從此改變了大眾之前對電子游戲這一娛樂形式的固有觀點。研究從歷史和比較的視角出發(fā),對exergame的概念、起源和發(fā)展進行了回顧和總結(jié),并通過不同發(fā)展階段和不同類型的exergame代表性作品對游戲者身體活動參與特征進行分析,探討其對游戲者產(chǎn)生的不同影響,以期使我們更好地認識和理解通過電子游戲來促進身體活動的這一方法和手段。

        關(guān)鍵詞:電子游戲運動融合發(fā)展

        ①基金項目:天津師范大學(xué)教育科學(xué)研究基金項目(52WT1105)。

        長期以來,電子游戲一直是教育工作者、家長以及健康專家們所抨擊的對象。一方面,電子游戲往往與暴力、色情等不健康因素相聯(lián)系,尤其對中小學(xué)教師和學(xué)生家長們來說,電子游戲通常被看作“電子毒品”或“網(wǎng)絡(luò)鴉片”,兒童少年癡迷于電子游戲而導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢的報道比比皆是。另一方面,長時間保持坐姿于屏幕前,不僅損害了孩子們的眼睛視力,更影響了他們身體的生長發(fā)育,導(dǎo)致活動缺乏,身體肥胖,并極易形成反叛情緒。然而,令人欣喜的是,這一切隨著《跳跳革命(Dance Dance Revolution,DDR)》系列電子游戲的出現(xiàn)正在而發(fā)生著根本改變。

        《DDR》是日本科樂美(Konami)公司在1998年推出的舞蹈模仿類視頻游戲(圖1)。游戲者跟隨體現(xiàn)游戲特點的音樂節(jié)拍,按照視頻中箭頭方向的提示,伴隨栩栩如生的背景畫面,跟隨節(jié)奏用腳掌觸及跳舞臺(毯)上相應(yīng)位置的壓力傳感器進行操作[1]。這些游戲不但為游戲者提供了公開展示的舞臺,同時也給他們帶來了緊張的身體活動,可以說是舞蹈、健身和休閑娛樂的完美結(jié)合。2004年,隨著展示DDR系列游戲特征的網(wǎng)站——www.GetUpMove.com的推出,越來越多的消費者第一次為了健身而購入DDR主機、外設(shè)及多款DDR游戲版本。同時,越來越多的研究也證實了其健身的效果。有研究指出,即使最初級的游戲模式,超過1小時的DDR游戲足可以有效減輕孩子們的體重并提高其身體機能水平[2];還有研究指出,7~12歲兒童經(jīng)過12周的DDR游戲后,動脈功能和體能狀況明顯提高;且DDR增加的能量消耗要大于相同時間的跑臺行走或慢跑運動,并對增強個體自信心,形成積極的體育鍛煉態(tài)度更為有利[3]。事實上,DDR已經(jīng)成為許多家長用來抵御兒童肥胖癥蔓延和提高體質(zhì)健康水平的最新利器。與此同時,這一新生事物也很快被媒體冠以新的名稱——Exergame,中文可稱為“運動電子游戲”,即運動健身(Exercise)與視頻游戲(Video Game)的結(jié)合[4]。

        圖1 DDR

        圖2 Atari Puffer

        圖3 Joyboard

        圖4 Foot Craz

        圖5 Power Pad

        隨著近年來電子游戲持續(xù)擴大的市場份額和肥胖人群的不斷增加,激發(fā)了公眾和商業(yè)對Exergame的興趣。雖然媒體上的廣告大戰(zhàn)很容易讓我們把其看作是一個新生事物。事實上,Exergame最早的產(chǎn)品至少在30年前就出現(xiàn)了。對需要或產(chǎn)生身體活動的電子游戲歷史及其特征進行回顧總結(jié),有助于我們對今天的Exergame產(chǎn)生更為深刻的認識。從而更加科學(xué)地利用這一高科技的運動娛樂方式,以便真正做到“寓運動于娛樂”。

        1 早期需要身體活動參與的電子游戲

        一直以來人們已經(jīng)習(xí)慣了把電子游戲看作類似電視的坐臥沙發(fā)中的家庭娛樂行為。但追溯到20世紀70~80年代,當時電玩中心的任何電子游戲,從《吃豆人(Pac Man)》到《桿位(Pole Position)》,都意味著游戲者必須站立在櫥柜大小的街機前以身體的活動配合游戲進程,在緊張的游戲中亦體驗了身體簡單的屈伸、回旋等運動效果。另外,除了高端街機游戲外,大多數(shù)普通視頻游戲也要求玩家在游戲中保持直立姿勢。這種融入到電子游戲交互之中的“身體語言”可能與慢跑幾公里并不相同。游戲中的身體參與能否稱的上“體育運動”尚有待商榷,但這的確顯示了身體活動參與和電子游戲所具有的最初聯(lián)系,尤其是對節(jié)奏性的重復(fù)運動來說就更為明顯。所以這一時期,進行游戲的方式可能比游戲的內(nèi)容更具備身體活動參與特征。

        2 Exergame的孕育與發(fā)生期

        2.1健身自行車外設(shè)游戲系列

        最早符合今天我們定義的“Exergame”起源于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的實現(xiàn)。早在1982年,美國雅達利(Atari)公司就開發(fā)設(shè)計了連接游戲主機的健身自行車輸入外設(shè)原型——Atari Puffer(圖2)。遺憾的是,由于其公司內(nèi)部的變動導(dǎo)致這一設(shè)計并未進行商業(yè)化生產(chǎn),但其模仿者卻在后來不斷涌現(xiàn),如1983年的Suncom健身自行車游戲[5],以及隨后的《HighCycle》和《Virtual Racquetball》兩款通過虛擬場景和控制外設(shè)實現(xiàn)的對自行車和壁球模擬的游戲[6]。今天,許多游戲都應(yīng)用了健身自行車作為輸入外設(shè),從而成為Exergame中的自行車游戲經(jīng)典系列。像可用于力量練習(xí)的“Cateye GameBike”,用于專業(yè)自行車運動員輔助訓(xùn)練的“Tacx Fortius Trainer”,以及適用于兒童少年寓教于運動的Fisher Price Smart Cycle等等。同時還有許多成套的器械用于對健身自行車外設(shè)的調(diào)整和改動以適應(yīng)不同的視頻游戲。這些游戲當時并未引發(fā)更大范圍人群的興趣,究其原因可能在于游戲者身體活動方式和游戲內(nèi)容過于單調(diào),以及商品的售價過高所致。

        2.2早期墊式外設(shè)游戲系列

        1983年美國Amiga公司首次推出了適用于Atari2600主機,可供游戲者站立其上,用雙腳進行視頻游戲控制的外設(shè)——Joyboard(圖3),其無論在電子游戲輸入形式上還是在對游戲者健康影響方面都可看作是一項重要突破[7]。Joyboard是一種與浴室地秤相類似的長方形平衡板,游戲者站在上面通過平衡整個身體,以不同方向的傾斜來替代傳統(tǒng)游戲操縱桿的功能。Joyboard帶有4款專門為其開發(fā)的游戲,分別是滑雪游戲《Mogul Maniac》,沖浪游戲《Surf’s Up》,直升機戰(zhàn)爭飛行游戲《S.A.C.Alert》,以及需要游戲玩家按照屏幕顯示進行移動的《Off Your Rocker》[8];盡管游戲時Joyboard并不能隨時保證高效準確地動作信息傳遞,但滑雪運動中人體重心從一側(cè)到另一側(cè)的移動方式對于Joyboard來說還是最理想的。雖然Joyboard宣稱可用于大多數(shù)Atari2600游戲,但由于缺乏控制的精確性,并不能完全映射傳統(tǒng)游戲桿的功能。加之Joyboard專門游戲較少,所以最終沒有獲得商業(yè)成功,但它卻開了當今體感動作控制外設(shè)的先河。

        20世紀80年代末期全球電子游戲業(yè)從低谷中走出。日本任天堂(Nintendo)公司依靠“任天堂娛樂系統(tǒng)(NES)”將這一產(chǎn)業(yè)重新發(fā)展壯大。隨著電子游戲第二次消費熱潮的來臨,以及全世界對運動與健康關(guān)注的不斷增加,人們的選擇更傾向于坐臥式媒體娛樂的替代品,這使得那些以身體活動參與為主題的電子游戲再次受到關(guān)注。

        1987年,第一款墊式游戲操控外設(shè)Foot Craz上市(圖4),這種標有五種不同顏色按鈕借以感受壓力傳導(dǎo)的小墊子應(yīng)該算是今天跳舞毯的最早版本了。一年后,日本任天堂公司也推出了類似產(chǎn)品——Power Pad(圖5),其體積比Foot Craz更大,功能也更復(fù)雜?;诒A粢延杏螒蚝诵脑淼幕A(chǔ)上以腳掌來替代手指的理念,游戲廠商針對Foot Craze和Power Pad移植了大量街機游戲,推動了墊式外設(shè)電子游戲的快速發(fā)展。

        早期這類游戲主要是速度型的跑步運動,這從游戲設(shè)計和墊子功能來看也是最容易實現(xiàn)的。1988年任天堂推出了《世界田徑大賽(World Class Track Meet)》,游戲者使用Power Pad可以進行四項不同的比賽(100 m跑,跳遠,110 m欄和三級跳遠),這些項目對速度的要求明顯高于耐力,游戲者在墊上跑的越快游戲角色的移動速度就越快。還有一些游戲設(shè)計進一步均衡了跑步這一運動特征。Exus公司最初針對Food Craz推出的《視頻慢跑者(Video Jogger)》畫面是上下排列的兩個橢圓形跑道,游戲者通過Food Craz使游戲角色圍繞跑道快速移動,并通過踩踏墊上的按鍵不停地交換跑道,從而躲避跑道上圓形圖案代表的敵人。任天堂的《競技世界(Athletic World)》則通過Power Pad進一步應(yīng)用了這一模式。游戲除了2個項目體現(xiàn)了跑步類游戲特征外,其它3項只需游戲者跑動很短的距離,甚至站在游戲墊上做出不同方向的移動就能完成。這些游戲?qū)ν婕腋鞣N身體活動之間的轉(zhuǎn)換要求更為快捷,游戲者身體靈敏性所獲得的分值也要高于其速度表現(xiàn)。所以這種需要多個運動面的身體活動或多個身體姿勢不斷轉(zhuǎn)換的游戲與單純的跑步有了很大的區(qū)別,游戲規(guī)則不但要求玩家身體姿勢的變換準確流暢,而且要注意運動節(jié)奏的快慢控制。

        3 Exergame的快速發(fā)展與流行時期

        墊式外設(shè)游戲最顯著的意義也許在于改變了傳統(tǒng)視頻游戲的運動方式。1988年針對NES的Power Pad專門推出的《有氧舞蹈(Dance Aerobics)》游戲,其目的并不想把Power Pad僅僅當作監(jiān)測游戲者與游戲相互作用的輸入外設(shè)。相反,游戲更傾向于將其用于游戲者(練習(xí)者)不斷進步的測試裝置。游戲設(shè)有一名類似健身俱樂部領(lǐng)操教練的虛擬角色,其腳下同樣放有Power Pad借此幫助游戲者調(diào)整自身動作,以便盡量和游戲要求保持一致。游戲首先由教練多次重復(fù)演示有氧操的一些專門動作,如側(cè)步或點踩。正式開始后玩家必須跟隨畫面同步進行練習(xí)。為了強化練習(xí)效果,每一姿勢都需要游戲玩家接觸Power Pad上的一系列特定位置(傳感器),否則即被認為動作錯誤。當達到最高允許錯誤次數(shù)時,墊上的傳感器就會停止工作,即游戲結(jié)束。事實上,正如多數(shù)跑步類游戲一樣,完全精確觸碰傳感器或者說練習(xí)過程中不漏掉任何一個傳感器是非常困難的。這種動作練習(xí)規(guī)范化、嚴格化的要求在一開始似乎是非?;恼Q的,畢竟不到位的肢體拉伸練習(xí)也比不做任何運動更有價值。

        《有氧舞蹈》與前面提到的墊式外設(shè)游戲有著明顯不同。雖然它也需要在規(guī)定時間內(nèi)觸碰特定傳感器,但其獨到之處是依賴外

        部文化角色——私人教練,而非一個抽象系統(tǒng)去構(gòu)建它的規(guī)則。不可否認,這款游戲恰當?shù)匕缪萘怂Q的角色。那些需要游戲者快速反應(yīng)的墊式游戲僅僅要求特定條件下的身體活動,其常常是計算機隨機生成的事件。而在《有氧舞蹈》游戲中,身體姿勢的練習(xí)和這些姿勢之間的停頓具有同樣的關(guān)聯(lián)。游戲者在游戲中會很快注意到虛擬教練刻意的步幅調(diào)整,這一伴隨游戲角色的運動節(jié)奏是為了更為完美地匹配現(xiàn)實有氧操中熟悉的音樂節(jié)拍。

        DDR于2000年登陸美國,迅速風(fēng)靡癡迷于街機游戲的青少年中。如前所述,伴隨著燈光的閃爍和震耳欲聾的舞曲,每個DDR玩家遵循一個由游戲屏幕不斷滾動的箭頭標記的動作順序,通過踩踏3×3英尺跳舞臺或跳舞毯上相應(yīng)的四個箭頭標記區(qū)域,依據(jù)玩家踩踏區(qū)域的準確率和所用的時間來區(qū)分勝負,如果玩家不能跟上屏幕顯示的進度或失誤太多都將提前結(jié)束游戲。游戲還提供不同的難度水平,以滿足不同技術(shù)水平和熟練程度的玩家。經(jīng)過不斷的改進,現(xiàn)在的DDR還能根據(jù)游戲玩家的體重、游戲時間計算出游戲者消耗的能量,以及對不同舞曲音樂標示出不同的能量消耗。DDR在美國獲得了巨大成功,上市5年銷量超過了300萬套,推出了不同版本系列,稱得上Exergame的首款經(jīng)典之作[4]。

        4 結(jié)語

        當今信息技術(shù)的進步帶來了人類生活方式的重大變革。不可否認,作為一種娛樂競技手段的電子游戲,雖然其誕生時間只有短短幾十年,但是憑借其獨特魅力已然征服了成千上萬的愛好者,事實上,它已經(jīng)成為當今社會一個影響巨大的產(chǎn)業(yè)和一個不可忽視的重要文化現(xiàn)象。特別是作為電子游戲和運動健身融合的代表——Exergame來說,正在積極地走進我們的生活并顯現(xiàn)出其多方面的價值。也許,不遠的將來,無論是休閑運動還是體育課程,都會有它們更多的身影。

        參考文獻

        [1]趙亮,葛春林.從電子游戲到體育課程—美國學(xué)校體育的“跳跳革命”[J].體育學(xué)刊,2009,16(3):59-62.

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        [4] Lawrence,S.Exercise, Lose Weight With ‘Exergaming’[N].Fox News, January 18,2005.

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        [7] Knight, G.2002.Amiga History Guide: Amiga Joyboard [EB/OL].http://www.amigahistory.co.uk/joyboard.html.2007-04-23.

        [8] AHL,D.H.Controller Update[J].Creative Computing,1983,9(12):142.

        作者簡介:武金萍(1977—),女,山東萊陽人,漢,講師,碩士,主要研究方向為體育教育與訓(xùn)練。

        中圖分類號:G899

        文獻標識碼:A

        文章編號:2095-2813(2015)06(a)-0193-03

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