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        從游戲品質(zhì)談魔獸世界的成功

        2015-01-17 07:43:53劉枝秀
        2015年21期
        關(guān)鍵詞:魔獸副本頻道

        劉枝秀

        摘 要:2015年,距離魔獸世界這款游戲在中國的發(fā)行,已經(jīng)過去了整整十個年頭。魔獸世界經(jīng)歷了過輝煌與低谷,但依舊是大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲中“一直被模仿,從未被超越”的經(jīng)典。這樣優(yōu)秀成績的鑄就離不開魔獸世界這款游戲史詩般的故事背景,豐富多彩的游戲內(nèi)容,高度合理的游戲平衡性等優(yōu)秀游戲所必備的品質(zhì)。也正是這些優(yōu)秀的品質(zhì),使魔獸世界這款游戲取得了巨大的成功。

        關(guān)鍵詞:游戲;魔獸世界

        前言

        魔獸世界是由暴雪娛樂開發(fā)的一款基于著名即時戰(zhàn)略游戲魔獸爭霸的大型3D多人在線角色扮演游戲。2005年3月21日由當時的代理商第九城市開始進行測試,同年6月6日正式商業(yè)化運營。2009年國外游戲產(chǎn)業(yè)專業(yè)網(wǎng)站“Gamasutra”進行了一次10年佳游戲評選,在前12名排行榜中,一個重新定義了網(wǎng)絡(luò)游戲的魔獸世界登上了榜首。魔獸世界作為一款歷經(jīng)十年的網(wǎng)絡(luò)游戲,其成功源自多方面的因素。但是核心的一點還是要能夠過硬的真正實力,即游戲的本身的品質(zhì),在本文中將分別從游戲的設(shè)計、畫面、技術(shù)等方面對游戲進行簡單的分析。

        一、龐大的游戲背景

        1、完整的游戲歷史

        和很多魔幻題材的游戲一樣魔獸世界同樣基于一部以此為題的文學(xué)作品,從整個宇宙的形成,到最新的德拉諾大陸的開放,游戲描寫了一萬多年的歷史,而且這部極具文學(xué)性歷史至今沒有完結(jié)。不包括每個人物每個時間詳細的介紹以及一些不夠分量的小故事,僅僅暴雪官方公布的魔獸世界簡史,就有數(shù)萬字,可見故事背景之龐大。魔獸世界的故事隨著每部資料片不斷成長,游戲內(nèi)總字數(shù)約為600萬字,相當于12套魔戒三部曲。

        2、玩家在游戲歷史中的參與

        作為游戲產(chǎn)品,一切設(shè)計都應(yīng)為玩家服務(wù),因此在龐大的游戲歷史背景和豐富的游戲內(nèi)容之上,游戲設(shè)計師們創(chuàng)建了一個完整的世界。每一張地圖都印有英雄的足跡,都發(fā)生過一些眾所周知或鮮為人知的故事;每一種種族都有豐富的歷史以及發(fā)展,都有目前需要面對的問題,都有自己的英雄;每一個任務(wù)都有豐富的背景,或者與一些英雄有關(guān),或者與一些重大事件相關(guān),和某些傳統(tǒng)的歷史相關(guān)。

        二、復(fù)雜而有序的游戲系統(tǒng)

        作為一款大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,魔獸世界擁有很多設(shè)計精妙的系統(tǒng),而這些系統(tǒng)相互之間聯(lián)系十分緊密而且自然,以下分析幾個最具特點的系統(tǒng)

        1、任務(wù)系統(tǒng)

        任務(wù)系統(tǒng)是這種大型多人在線角色扮演游戲的必備系統(tǒng),玩家通過做任務(wù),獲得經(jīng)驗,榮譽,聲望及裝備的物質(zhì)獎勵。魔獸世界的任務(wù)設(shè)計基于龐大的故事背景,玩家通過做任務(wù)可以不斷深入對于整個游戲故事的了解。同時任務(wù)設(shè)計的完成方式也有很多,玩家不僅僅需要通過殺死怪物,拾取任務(wù)物品,跑路送信等比較常見的任務(wù)方式來完成任務(wù),同時也需要做一些比較有趣的其他形式的任務(wù),比如變身成一些其他形態(tài)去偷聽別人談話,或者坐在飛行坐騎上轟炸某一區(qū)域。這樣的設(shè)計使玩家對于做任務(wù)的感覺并不枯燥,一方面任務(wù)的形式很有趣,另一方面,任務(wù)的故事背景也十分引人入勝,這都對玩家具有無限的吸引力。

        2、副本系統(tǒng)

        魔獸世界的副本是伴隨玩家從10級一直到滿級的一種地下城系統(tǒng),這里的怪物相對而言更加難以對付,但是提供能夠更多的經(jīng)驗值,同時副本里面的Boss是高級裝備的主要來源。魔獸世界中boss的最大特點可以用各具特色這個詞來概括,每個boss都有不同的形態(tài),不同的攻擊方式,同時也具有各自不同的弱點。對于這種高難度的挑戰(zhàn),玩家需要對boss的情況進行綜合分析,然后安排相應(yīng)的戰(zhàn)術(shù)進行嘗試。在戰(zhàn)斗過程中,每個參與的玩家都需要各盡其責,同時有需要相互配合,更重要的是能夠隨著戰(zhàn)斗瞬息萬變的形式作出適當?shù)恼{(diào)整。不斷地嘗試更高的挑戰(zhàn)獲得更高的獎勵,這是魔獸世界推動玩家不斷把游戲進行下去的最重要動力。

        3、對戰(zhàn)系統(tǒng)

        常言道,與人斗其樂無窮,魔獸世界中支持玩家對玩家的戰(zhàn)斗,玩家不僅可以向其他玩家發(fā)出決斗的邀請,也可以在野外偷襲敵對陣營的玩家。同時,游戲中提供了戰(zhàn)場和競技場這些游戲模式:戰(zhàn)場中玩家通過占領(lǐng)據(jù)點,奪旗或者區(qū)域保衛(wèi)等特殊的游戲規(guī)則,給玩家提供了更多的游戲規(guī)則和玩法,玩家需要遵從這些規(guī)則,與隊友分工配合,共同打敗對方陣營的玩家。

        4、社交系統(tǒng)

        魔獸世界的社交系統(tǒng)主要分為線上和線下兩個部分,線上部分主要是通過聊天頻道的形式進行的,具體頻道包括世界頻道、區(qū)域頻道、戰(zhàn)場頻道、團隊頻道、工會頻道等等,通過不同的頻道將玩家社交的范圍進行了定義和限制,玩家可以在對應(yīng)的頻道內(nèi),相互交流,招募隊友,達成交易等。除了線上部分之外,很多公會還進行了一些線下的社交方式,例如QQ群,YY頻道等,玩家可以通過這些途徑,在自己未登錄游戲的時候進行交流。

        三、良好的游戲體驗

        1、玩家被公平對待

        魔獸世界是一款以點卡為盈利模式的網(wǎng)游,而不是某些劣質(zhì)網(wǎng)游采用的道具收費模式,在這樣的環(huán)境中,玩家的感覺就是收到了公平的對待,只要自己在游戲中投入相應(yīng)的時間或者進行更多的練習,就能夠獲得自己希望得到的物品,享受自己應(yīng)有的地位。另一個角度看,玩家分為高端玩家和普通玩家,高端玩家希望通過復(fù)雜高難度的挑戰(zhàn)獲得更高的獎勵,而普通玩家則希望降低游戲難度,以更低的成本獲得游戲樂趣。對于普通玩家游戲中的兌換物兌換裝備系統(tǒng),玩家可以通過積攢一些低端副本掉落的兌換物,換取與高端副本掉落等級相同的裝備。同時對于高端玩家,暴雪設(shè)計了足夠高難度的挑戰(zhàn),在完成挑戰(zhàn)之后又能夠獲得相應(yīng)的獎勵,從而在一定程度上協(xié)調(diào)了這種矛盾,不僅留住了高端玩家,也吸引了更多的普通玩家。

        2、小小的幽默

        玩游戲其實就是為了快樂,而游戲中適當?shù)挠哪募尤耄瑹o疑會給玩家提供更好的感受。例如某些角色特有的對白,某些惡搞的情節(jié),某些環(huán)境中特別反饋。這些環(huán)節(jié)可以是玩家在緊張的戰(zhàn)斗中獲得輕松的放松,并且能激發(fā)玩家不斷探索的興趣。

        3、積累的快樂

        魔獸世界玩家很容易把魔獸世界作為一種生活狀態(tài),每天上線,每天做任務(wù),每天工會活動,每天在游戲里做一些事情,每天享受著一些小小的快樂,雖然每周團隊副本只能打一次,但是正是因為這種機制保全了游戲的生命力,使玩家能夠在每天每周的積累中逐漸成長,也總會有一些小小的缺憾,然后為了小小的缺憾繼續(xù)游戲,從而把游戲進行下去。

        總結(jié)

        作為世界上迄今為止最成功的網(wǎng)絡(luò)游戲,魔獸世界并沒有某個方面具有開創(chuàng)性劃時代的創(chuàng)新,但是它能夠把所有的環(huán)節(jié)做到最佳的組合模式,從而在整體上成為一個具有劃時代意義的游戲作品。每款游戲都有其生命周期,不可否認魔獸世界這個傳奇也在慢慢老去,但是留給我們可以研究的內(nèi)容卻太多,無論是純粹游戲品質(zhì)上的,還是運營方式上的,一句話總結(jié)“一個游戲作品的成功是來自多方面的,一個作品的失敗僅需要一個方面”,魔獸世界正是及前人之大成,把每一方面都合理的發(fā)揮到了極致,才取得了今日的成功。

        (作者單位:中國傳媒大學(xué))

        參考文獻:

        [1] 魔獸世界官方網(wǎng)站,http://www.battlenet.com.cn/wow/zh/

        [2] 魔獸世界數(shù)字解密.加爾魯什已被擊敗40萬次.鳳凰網(wǎng)游戲2014年01月29日

        [3] 國外媒體評十年最佳游戲魔獸世界名列第一網(wǎng)易游戲頻道.2009-12-31

        [4] David Freeman(著),邱仲潘(譯),游戲情感設(shè)計,2005-2第1版,紅旗出版社

        [5] Scott Rogers(著),高濟潤,孫懿(譯),通關(guān)!游戲設(shè)計之道,人民郵電出版社

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