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        關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值鏈研究

        2015-01-03 17:58:39飛,于
        中國(guó)管理信息化 2015年16期
        關(guān)鍵詞:價(jià)值鏈運(yùn)營(yíng)商游戲

        高 飛,于 浩

        (大連財(cái)經(jīng)學(xué)院,遼寧 大連 116600)

        關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的價(jià)值鏈研究

        高 飛,于 浩

        (大連財(cái)經(jīng)學(xué)院,遼寧 大連 116600)

        網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展與人類進(jìn)步所產(chǎn)生的必然結(jié)果,網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生標(biāo)志著世界范圍內(nèi)人類精神世界的豐富與提升,也為網(wǎng)絡(luò)游戲衍生的價(jià)值鏈的全面發(fā)展提供了基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谌祟愑兄薮蟮奈Γ瑫r(shí)也蘊(yùn)含著巨大的經(jīng)濟(jì)與文化價(jià)值。網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展,同時(shí)又存在諸多問題,需要各方面全力地監(jiān)控與管理。

        網(wǎng)絡(luò)游戲;價(jià)值鏈;互聯(lián)網(wǎng)

        1 網(wǎng)絡(luò)游戲興起的背景及其發(fā)展概況

        隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及與發(fā)展,依托于互聯(lián)網(wǎng)衍生的產(chǎn)業(yè)也逐漸增加。21世紀(jì)到來之初,網(wǎng)絡(luò)所營(yíng)造的經(jīng)濟(jì)泡沫開始逐漸破滅,而與此同時(shí),依托于互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲平臺(tái)開始崛起,使用人數(shù)逐年增加,商業(yè)盈利模式逐漸清晰,因此大量的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)公司涌現(xiàn)出來。

        關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)盈利模式主要有兩種,一種是直接收入,即網(wǎng)絡(luò)游戲使用者為增值服務(wù)付費(fèi),同時(shí)運(yùn)營(yíng)商也會(huì)賺取傭金。Newzoo 2014年全球游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告顯示,在2014年全球游戲公司收入排名中,騰訊占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),力壓EA、動(dòng)視暴雪、索尼和微軟,占據(jù)世界第一的位置。其2014年全年總收入為789.32億元,僅網(wǎng)絡(luò)游戲的增值業(yè)務(wù)收入就達(dá)119.64億元,可以看出增值業(yè)務(wù)巨大的盈利能力。另一種是間接收入,即通過網(wǎng)絡(luò)接入商的分成、游戲周邊產(chǎn)品及廣告收入等方式所產(chǎn)生的利潤(rùn)。

        隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,使用人數(shù)形成一定規(guī)模,網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造了一系列的相關(guān)增值業(yè)務(wù)。運(yùn)營(yíng)商在玩家體驗(yàn)的同時(shí)也可通過插入廣告的方式賺取利潤(rùn);也可以通過開設(shè)外設(shè)或游戲周邊商店,對(duì)游戲中令人印象深刻的元素物質(zhì)化,進(jìn)行銷售;在對(duì)虛擬物品或貨幣進(jìn)行交易的同時(shí)從中抽取傭金等增值業(yè)務(wù)與服務(wù)模式。作為休閑娛樂主要方式的網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)仍然處于高速增長(zhǎng)期,巨大的用戶基數(shù)與其衍生的相關(guān)價(jià)值,將會(huì)創(chuàng)造更多的商業(yè)價(jià)值。

        2 網(wǎng)絡(luò)游戲衍生的價(jià)值鏈

        所謂價(jià)值鏈?zhǔn)侵竸?chuàng)造價(jià)值的一系列活動(dòng),通常是企業(yè)內(nèi)部各部門或行業(yè)內(nèi)部多個(gè)企業(yè)合作展開的、旨在向最終消費(fèi)者提供服務(wù)的一系列活動(dòng)。

        2.1 帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲直播視頻平臺(tái)的發(fā)展

        隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及發(fā)展,越來越多的年輕人同時(shí)存在于現(xiàn)實(shí)的生活與虛擬的網(wǎng)絡(luò)生活中,作為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要體驗(yàn)人群,用戶的關(guān)注從網(wǎng)絡(luò)游戲出發(fā)逐漸向周邊擴(kuò)散。多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)類游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的領(lǐng)頭羊,其觀賞性主要在于多人同時(shí)在線,運(yùn)用戰(zhàn)術(shù)等手段進(jìn)行競(jìng)技,這也催生出職業(yè)游戲市場(chǎng),大量?jī)?yōu)秀的玩家開始參加游戲公司組織的職業(yè)比賽,因此形成了游戲直播的相關(guān)市場(chǎng)。我國(guó)作為網(wǎng)絡(luò)游戲推廣的重要市場(chǎng),深受影響。2012年,YY游戲直播上線,正式將游戲與解說同步結(jié)合,開創(chuàng)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲(直播)視頻平臺(tái)的先河;2014年1月1日,斗魚TV直播正式上線;2014年5月,戰(zhàn)旗TV直播正式上線。游戲直播平臺(tái)的推廣為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展加大了影響力,也帶動(dòng)了視頻直播軟件的發(fā)展。

        2.2 帶動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展

        網(wǎng)絡(luò)游戲作為文學(xué)與影視產(chǎn)業(yè)的衍生產(chǎn)品,具有發(fā)揮和挖掘文學(xué)與影視作品社會(huì)價(jià)值和商業(yè)價(jià)值的重要作用。網(wǎng)絡(luò)歌曲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生品,更是將文化的廣泛性體現(xiàn)了出來,用一種更簡(jiǎn)潔的方式融入人類的生活。網(wǎng)絡(luò)游戲作為這一系列產(chǎn)業(yè)的載體,很好地將文學(xué)影視傳播工作做到了極致。文學(xué)影視作品為網(wǎng)絡(luò)游戲提供游戲創(chuàng)作的靈感,網(wǎng)絡(luò)游戲在推廣的同時(shí)帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)歌曲的傳播,這種模式將以極高的效率在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代發(fā)展。

        2.3 促進(jìn)線下會(huì)展與周邊產(chǎn)品的銷售

        網(wǎng)絡(luò)游戲同樣會(huì)促進(jìn)運(yùn)營(yíng)商推出線下會(huì)展活動(dòng),吸引用戶與相關(guān)企業(yè)的會(huì)面與合作,既提高了用戶體驗(yàn),又起到了良好的推廣和合作作用。同時(shí)也會(huì)促進(jìn)周邊產(chǎn)品的研發(fā)、設(shè)計(jì)、生產(chǎn)與銷售。

        3 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展產(chǎn)生的問題及對(duì)策

        網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展在衍生了價(jià)值鏈的同時(shí),也出現(xiàn)了很多不可避免的問題,這些同樣值得全社會(huì)共同探討與解決。

        3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)認(rèn)可度較低

        雖然我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)逐漸擴(kuò)大,但由于受到傳統(tǒng)觀念的影響,多數(shù)民眾對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲還存在著認(rèn)識(shí)上的偏差。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懓H不一,家長(zhǎng)與公眾媒體對(duì)此缺乏足夠的認(rèn)知度;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營(yíng)者沒有合理規(guī)劃網(wǎng)絡(luò)游戲,可能導(dǎo)致游戲的發(fā)展與游戲的開發(fā)背道而馳。

        3.2 游戲開發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商之間存有矛盾

        作為合作盈利的開發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商,利益分配的不均衡導(dǎo)致開發(fā)商與運(yùn)營(yíng)商之間存在隱患。這種矛盾不僅影響了網(wǎng)絡(luò)游戲自身的傳播和發(fā)展,而且對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展也產(chǎn)生了不良影響。

        3.3 網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量參差不齊

        產(chǎn)品的品質(zhì)是商業(yè)價(jià)值的基礎(chǔ),只有品質(zhì)優(yōu)秀的產(chǎn)品才能真正滿足消費(fèi)者的需求。但我國(guó)一些網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商為迅速收回成本,實(shí)現(xiàn)盈利,在相關(guān)游戲的產(chǎn)品完整度未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)時(shí),就開始盲目地開展測(cè)試工作。這一舉動(dòng)嚴(yán)重削弱了游戲的穩(wěn)定性,不利于游戲自身發(fā)展。

        3.4 網(wǎng)絡(luò)游戲傳播的主要載體缺乏有效管理

        對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲傳播的各種載體缺乏有效地監(jiān)控與管理,一些秩序混亂、管理意識(shí)缺乏的載體和平臺(tái)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展產(chǎn)生了巨大阻力,并且滋生出了“私服”和“外掛”的現(xiàn)象,嚴(yán)重影響了網(wǎng)絡(luò)游戲本身的發(fā)展。

        針對(duì)上述問題,筆者提出以下相關(guān)對(duì)策。

        第一,推動(dòng)社會(huì)公眾客觀評(píng)價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲是科技和時(shí)代結(jié)合的產(chǎn)物,引導(dǎo)家長(zhǎng)與公眾媒體正確定位網(wǎng)絡(luò)游戲,規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲休閑娛樂的性質(zhì),緩解人們生活與工作上的壓力。

        第二,提高企業(yè)的合作能力,實(shí)現(xiàn)企業(yè)間的“雙贏”。由于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代信息的透明與溝通的扁平化發(fā)展,企業(yè)都在致力于打造能夠繁榮共生的生態(tài)系統(tǒng)。對(duì)開發(fā)商而言,首先要根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的具體需求,有針對(duì)性地開發(fā)出高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,提高產(chǎn)品對(duì)運(yùn)營(yíng)商的吸引力;同時(shí)運(yùn)營(yíng)商也應(yīng)起到游戲產(chǎn)品的宣傳作用,提高游戲的知名度,吸引更多用戶來體驗(yàn)游戲產(chǎn)品,最終實(shí)現(xiàn)價(jià)值鏈的繁榮共生。

        第三,提高網(wǎng)絡(luò)游戲及相關(guān)產(chǎn)品的質(zhì)量。制定科學(xué)的游戲規(guī)則并規(guī)范知識(shí)產(chǎn)權(quán)管理是提高網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量的重要手段。首先,國(guó)家相關(guān)部門要明確劃分網(wǎng)絡(luò)游戲各個(gè)管理部門的管理職責(zé),提高網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量建設(shè)的力度;其次,相關(guān)部門要制定明確的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)權(quán)管理?xiàng)l例,為相關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)提供穩(wěn)定的市場(chǎng)環(huán)境。

        第四,加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲傳播載體的監(jiān)控與管制。相關(guān)管理部門要定期檢查各類載體和平臺(tái),對(duì)違反條例的情況要給予警告或處罰。同時(shí)經(jīng)營(yíng)者也要提高自身的經(jīng)營(yíng)和管理意識(shí),進(jìn)而從整體上為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供穩(wěn)定的環(huán)境。

        4 結(jié) 語

        隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,與其相關(guān)的價(jià)值鏈逐漸浮出水面。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成一條全新的黃金價(jià)值鏈,有著巨大的利益空間。網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為經(jīng)濟(jì)發(fā)展中舉足輕重的一環(huán),同樣是體現(xiàn)文化與精神的重要載體。對(duì)我國(guó)來說,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已成為電子商務(wù)時(shí)代不可忽視的重要組成部分。目前高速發(fā)展的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)無論是自身的發(fā)展與盈利,還是其所帶動(dòng)的視頻直播平臺(tái)、文學(xué)影視、歌曲、服裝及線下會(huì)展等周邊行業(yè)的利益增長(zhǎng),都處于令人憧憬的狀態(tài)。同時(shí),巨大的利益空間也吸引了更多的合作與投資,加劇了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)間的競(jìng)爭(zhēng)。一個(gè)成熟的價(jià)值鏈會(huì)為未來的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)帶來更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力,這需要這一價(jià)值鏈中的各個(gè)環(huán)節(jié)加強(qiáng)合作,優(yōu)化資源分配,這樣才能促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)、快速和安全發(fā)展。

        [1]卓武楊.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究[J].江西財(cái)經(jīng)大學(xué)學(xué)報(bào),2004(1).

        [2]茆訓(xùn)誠(chéng).我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)變化和企業(yè)行為選擇——基于產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈競(jìng)爭(zhēng)部位價(jià)值彈性的視角[J].當(dāng)代財(cái)經(jīng),2007(8).

        [3]彭虎鋒.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的整合與延伸[J].當(dāng)代經(jīng)理人,2005(18).

        [4]黃燕.出版—影視—網(wǎng)游的文學(xué)產(chǎn)業(yè)鏈研究[D].桂林:廣西師范大學(xué),2010.

        10.3969/j.issn.1673 - 0194.2015.16.120

        F49

        A

        1673-0194(2015)16-0168-02

        2015-06-11

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