別信B.A.T們對電視游戲的“熱情”,真的!他們對很多領(lǐng)域都聲稱抱有這種熱情.他們對很多領(lǐng)域都聲稱抱有這種熱情, 這并不代表他們會對電視游戲這個短期內(nèi)無法產(chǎn)生巨額現(xiàn)金流的二級細分領(lǐng)域投入更多精力, 僅僅是圈地而已。
受制于總局對視頻內(nèi)容的強勢監(jiān)管,本欲通過互聯(lián)網(wǎng)電視搶占客廳的小伙伴們,急迫需要在影音內(nèi)容之外找到一個突破點。過去半年,不少資金、人力、物力和想象力,被迅速轉(zhuǎn)移到“電視游戲”這個半老半新的領(lǐng)域。對電視游戲的樂觀判斷,無非源自這么幾點。其一,對游戲的監(jiān)管遠不如對視頻內(nèi)容的監(jiān)管嚴格,騰挪運營空間更大,此為政策紅利;其二,從端游、頁游到手游,已經(jīng)充分證明中國用戶有多么喜歡玩游戲,并且愿意為之花錢,此為市場紅利;其三,安卓的開放性和對智能終端的絕對統(tǒng)治,提供了入門級硬件產(chǎn)品的低價格、軟件系統(tǒng)的可用性和應(yīng)用開發(fā)的隊伍儲備,還有大量可以方便移植的游戲產(chǎn)品,此為技術(shù)紅利;其四,從B.A.T等平臺級巨頭,到游戲開發(fā)商(CP)、發(fā)行商和IP開發(fā)商,再到擁有牌照的互聯(lián)網(wǎng)電視集成平臺,直至電視/機頂盒終端廠商,一整條產(chǎn)業(yè)鏈都表示出對電視游戲的巨大興趣,并付諸行動,此為產(chǎn)業(yè)鏈紅利。
但是,即使擁有上述所有天時地利人和,電視游戲要想在中國大陸市場復(fù)刻網(wǎng)絡(luò)游戲的輝煌,尚待時日。難點之一,在于游戲作品。電視游戲向誰看齊,端游、頁游還是手游?從技術(shù)開發(fā)的角度看,與端游更加類似,大制作、長周期、精品化、高成本,這是一個基本邏輯。高成本,對開發(fā)者和玩家都是一樣的。譬如,Xbox平臺風(fēng)靡全球的《光環(huán)》系列,微軟在第四部發(fā)布前,甚至投資拍攝了一部90分鐘的史詩電影《光環(huán)4:航向黎明號》,以給玩家提供更完整的故事線和世界觀。
觀察今天的中國網(wǎng)游行業(yè),具備端游級開發(fā)和運營實力,且在上一輪競爭中留存的勝利者已經(jīng)很少了,成功者比例不過2%~3%,這是“月流水?dāng)?shù)千萬甚至上億”神話背后的殘酷現(xiàn)實。廣種薄收、快速迭代,自頁游時代開始的行業(yè)風(fēng)氣,在手游時代呈數(shù)量級放大。雖然手游的精品化和重型化趨勢也開始顯現(xiàn),但距離電視主機游戲的制作水準,依然不可同日而語。所以一個很奇葩的事兒,就是在國行版Xbox One首批登陸游戲中,除了《光環(huán)》、《極限競速》等經(jīng)典之作,就是來自國內(nèi)公司的棋牌網(wǎng)游。本土游戲大作的原創(chuàng)供應(yīng)能力嚴重不足,Xbox如此,其他安卓游戲主機更甚。
難點之二,在于人機界面。人機界面不僅僅是美術(shù)設(shè)計,而是一整套人機交互的邏輯和軟硬件適配。對于今天的安卓游戲主機來說,手柄、體感和模擬設(shè)備的基本適配不是問題,但從玩家體驗的角度看,如果要獲得極致體驗,入門級價格產(chǎn)品就遠遠不夠了。
難點之三,在于缺乏產(chǎn)業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者。別信B.A.T們對電視游戲的“熱情”,真的!他們對很多領(lǐng)域都聲稱抱有這種熱情,因為在“云·管·端”的互聯(lián)網(wǎng)基本架構(gòu)中,巨頭們不會放過任何一個可以輸出云端能力、轉(zhuǎn)換流量價值和榨取用戶信用的機會。
至于網(wǎng)游領(lǐng)域的CP和聯(lián)運平臺,在手游快速上量、頁游日進斗金、端游穩(wěn)定運營的現(xiàn)狀下,誰會在電視游戲領(lǐng)域投入真正的戰(zhàn)略關(guān)注、研運資源和宣發(fā)執(zhí)行力呢?
話說回來,誰真的這么做了,就值得被長期看好。