陳湘宇比一年前顯得亢奮許多——2014年7月,他的團(tuán)隊向美國證券交易委員會遞交了招股申請書。
2013年3月,深圳研祥大廈7層,樂逗游戲創(chuàng)始人陳湘宇曾接受過《創(chuàng)業(yè)家》記者專訪。當(dāng)晚8點,這家不足200人的公司,辦公室里燈火通明。
一年后,陳湘宇在深圳科興科學(xué)園6000多平方米的辦公室接受《創(chuàng)業(yè)家》采訪,表示這是樂逗創(chuàng)業(yè)后的第六次喬遷。
2014年5月,樂逗游戲CTO關(guān)嵩在一次演講中提到,《水果忍者》游戲已在中國內(nèi)地?fù)碛谐^1.5億玩家,這意味著每十個中國人就有一個玩過“切水果”。另一款同為樂逗代理的游戲《神廟逃亡》,“玩家每天在這款游戲中國版本里所跑的距離相當(dāng)于繞地球3900圈”。
創(chuàng)業(yè)四年,樂逗代理發(fā)行的游戲累計獲得4.73億裝機(jī)量和近1億月活躍用戶數(shù)。他們是如何做到的?
陳湘宇認(rèn)為,樂逗取得今天的成績,得益于他對互聯(lián)網(wǎng)“三條準(zhǔn)則”和“一個重構(gòu)”的把握。
在他看來,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)想要生存,無外乎遵循三個原則:獲取流量、流量變現(xiàn)、流量留存。樂逗游戲的四年發(fā)展史,正是基于發(fā)行平臺的業(yè)務(wù)模式,伴隨這三條準(zhǔn)則不斷重構(gòu)自己商業(yè)模式的過程。
2010年前后,業(yè)內(nèi)很多公司已經(jīng)開始涉足游戲發(fā)行業(yè)務(wù)并獲得VC投資,剛剛成立深圳創(chuàng)夢天地科技公司的陳湘宇還在考慮如何獲取用戶。他說,當(dāng)時自己的困惑在于2010年移動支付還沒看見苗頭,游戲變現(xiàn)遙遙無期。
對于2010年初的樂逗而言,沒錢去做推廣、拉用戶,只能鎖定明星游戲,并以此去打通渠道。陳湘宇事后回想,那幾乎是生死攸關(guān)的節(jié)點。
拿下《水果忍者》發(fā)行權(quán)的過程,很長時間里一直被高煉惇反復(fù)回味。作為樂逗游戲的聯(lián)合創(chuàng)始人,2011年春天,高煉惇用郵件“騷擾”澳洲開發(fā)商Halfbrick的創(chuàng)始人Shainiel Deo兩個月,Shainiel Deo才答應(yīng)和高進(jìn)行半小時的視頻會議,并強(qiáng)調(diào)這是他給高的最后機(jī)會。會議開得比預(yù)期時間長,Shainiel Deo最終放棄了中國其他貌似更強(qiáng)大的渠道,決定與樂逗簽約。彼時“一窮二白”的樂逗能夠拿到《水果忍者》的中國獨家發(fā)行權(quán),高煉惇的談判能力可見一斑。
陳湘宇和高煉惇都認(rèn)為,拿到《水果忍者》的發(fā)行權(quán),為公司完成了原始流量積累。這款游戲用了四個月時間突破3000萬下載量,在當(dāng)年的安卓應(yīng)用市場已屬奇跡。
盡管從發(fā)行起家,但早期的樂逗對自身的定位并不是發(fā)行商,而是品牌管理商。通過《水果忍者》、《憤怒的小鳥》等明星產(chǎn)品穿透渠道并與其形成利益共同體,同時弱化樂逗自身品牌,是陳湘宇最引以為豪的戰(zhàn)略之一。
“品牌管理商”的定位幫助《水果忍者》、《憤怒的小鳥》在中國獲得了更多粉絲。按照陳的說法就是:“《水果忍者》確實幫樂逗撐到了流量變現(xiàn)的那一天?!?/p>
2012年移動支付牌照發(fā)放,讓游戲變現(xiàn)成為可能?!拔覀儞碛旋嫶蟮母顿M用戶數(shù),休閑游戲養(yǎng)成了用戶的付費習(xí)慣,用戶慢慢習(xí)慣玩一些高ARPU值(每個用戶平均收入)游戲,這是我們的變現(xiàn)策略?!币揽恐胺e累的用戶量,樂逗的收入開始急劇增長。2012年,樂逗營收達(dá)到1940萬元。
用精品內(nèi)容獲取流量并完成流量變現(xiàn)的同時,樂逗又拿到《水果忍者》的游戲源碼,用以調(diào)整公司的開發(fā)結(jié)構(gòu)。源碼是一款游戲的核心,也是眾多發(fā)行商求之不得的研發(fā)機(jī)密。但陳湘宇卻強(qiáng)調(diào),開發(fā)商與樂逗合作,源碼是合作的基礎(chǔ)。
在中國,渠道、終端、支付的碎片化增加了改進(jìn)一款海外游戲的難度。國內(nèi)的發(fā)行商需要對一款游戲進(jìn)行性能、計費點、支付等方面的優(yōu)化,同時伴隨用戶行為分析,這些都需要底層技術(shù)支持。而國外的渠道、支付則相對集中,國外開發(fā)商對中國市場變化的反應(yīng)很慢。樂逗對源碼的再修改,大大加快了海外游戲的本地化進(jìn)程。憑借獲取并完善源碼,與開發(fā)商建立信任關(guān)系,樂逗逐漸成為Halfbrick除App Store、Google Play之外的全球第三大營收來源。
拿到Halfbrick、迪斯尼等多家國際知名游戲公司的源碼后,樂逗在行業(yè)內(nèi)建立起了信任壁壘?!霸俸灱s新游戲時,這變成了我們的一個必要條件。對,我們必須要拿到源碼?!标愊嬗钫f。
紅點投資副總裁張涵對《創(chuàng)業(yè)家》記者坦言,作為投資方,紅點投資曾在2013年對樂逗有過擔(dān)憂?!拔覀兣轮囟仁钟螞_擊樂逗游戲原有的商業(yè)模式。作為發(fā)行商,樂逗在過去的一整年里并沒有發(fā)行類似《我叫MT》這樣的火爆游戲。在國內(nèi),如果重度游戲是未來趨勢的話,錯過這個非常好的窗口期,今后怎么辦?”
事實證明,投資方多慮了。張涵說,通過之前休閑游戲的“滾雪球”階段,樂逗的綜合實力得到提高,等到市場相對成熟的時候,正好開始拼發(fā)行能力?!白鳛楹玫那腊l(fā)行商,樂逗還是能夠拿到一些不錯的游戲再去發(fā)行。它不缺流量和錢,在這個基礎(chǔ)上去做一些嘗試,成本較低?!?/p>
張涵所說的嘗試,是樂逗針對不同渠道進(jìn)行身份定制、提高回報率的做法?!皞鹘y(tǒng)發(fā)行是產(chǎn)品放在貨架上,催一催渠道,再找個明星吆喝一下就行了,大家都能做到。真正的發(fā)行模式是不斷進(jìn)行兩端重構(gòu)?!标愊嬗钫f。
與其他發(fā)行公司不同,樂逗首先建立了后臺服務(wù)體系,謂之技術(shù)重構(gòu);商業(yè)模式重構(gòu)則體現(xiàn)在與CP(內(nèi)容供應(yīng)商)溝通,更深入?yún)⑴c內(nèi)容的制作;第三種重構(gòu)則是根據(jù)渠道端不同的核心用戶進(jìn)行身份定制。樂逗已經(jīng)開始與騰訊合作定制游戲,將《水果忍者》升級為《全民切水果》,利用騰訊的社交關(guān)系鏈,深度改良游戲。陳湘宇認(rèn)為,這種不斷針對用戶和發(fā)行方的重構(gòu)意義重大。
對于陳湘宇而言,獲取流量、流量變現(xiàn)、流量留存“三步走”的戰(zhàn)略目標(biāo)已完成了前兩步,目前最大的挑戰(zhàn)在用戶留存,這也是整個公司未來最大的想象空間所在。創(chuàng)業(yè)初期,樂逗便建立了用戶SDK賬號體系,包含賬號、支付、營銷、消息管道四大服務(wù)體系。陳湘宇說,樂逗的所有業(yè)務(wù)都基于這四大服務(wù)體系,這是“積木里面的四塊磚頭”?;谶@一體系將SDK嵌入到樂逗發(fā)行的所有游戲中,這樣每一個游戲的用戶都是互通的。
SDK體系的優(yōu)勢還在于可以監(jiān)控到后臺服務(wù),流量一旦下滑就可以馬上對游戲進(jìn)行更新升級。一種更新來自于游戲內(nèi)部?!爱?dāng)我們發(fā)現(xiàn)《神廟逃亡》數(shù)據(jù)開始下滑的時候,馬上請柳巖加入,植入娛樂因素,活躍度又提高了?!绷硪环N更新則是有計劃、不間斷地引進(jìn)新游戲,提升用戶量。
陳湘宇對《創(chuàng)業(yè)家》記者解釋,這套SDK體系與亞馬遜的后臺類似??瓷先嗰R遜只是賣書,但它圍繞用戶的閱讀、搜索行為做了推薦系統(tǒng)及龐大的支付體系。亞馬遜基于圖書做的很多后臺服務(wù),也正是樂逗未來在游戲和其他娛樂領(lǐng)域的重要參考。
“我們也在做用戶社區(qū),不斷強(qiáng)化用戶服務(wù)。我們做了uu.cc娛樂社區(qū),同時去做一些玩家和玩家之間的溝通,包括正在做的《水果忍者PVP》版,這些都用于增加用戶留存。用戶留存對我們來說是一個挑戰(zhàn),也是我們持續(xù)要做的事情?!标愊嬗钫f。
回頭再看自己2010年的融資PPT,陳湘宇很欣慰,認(rèn)為自己跑對了方向,很多既定目標(biāo)都在恰當(dāng)?shù)闹芷趦?nèi)完成?!拔覀兒苄疫\(yùn),當(dāng)時以整個移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展趨勢為前提制定目標(biāo),并有龐大的終端紅利做支撐?!?/p>
2013年10月,陳湘宇曾帶著公司創(chuàng)始團(tuán)隊拜訪美國迪斯尼。“我們了解了迪斯尼的發(fā)展史,看到一個企業(yè)如何演變,作為公司的Founder(創(chuàng)始人)如何帶領(lǐng)大家走到下一個臺階?!标愊嬗罨貞?,那次美國之行讓樂逗的幾個創(chuàng)始人堅信,要帶樂逗走向世界。對于有更高目標(biāo)的企業(yè)來說,資本市場是一個通道,不是終點。