張偉靖
盡管中國電視游戲市場誘人,但面對安卓TV、互聯(lián)網(wǎng)巨頭等多方競爭,拿到“通行證”的微軟和索尼,在這塊生機蓬勃卻又紛繁復雜的市場上,恐難以既有模式獲得預想中的成功。
等了14年,游戲機廠商終于可以名正言順地進入他們最為期待的中國市場。微軟Xbox One搶得頭啖湯,已確定于9月23日正式發(fā)售,成為中國內(nèi)地14年來首款合法銷售的游戲機。而其直接競爭對手索尼的PS4“國行版”也在摩拳擦掌中,將緊隨其后進入中國市場。2014年7月舉行的2014年ChinaJoy展會上,這兩大國際巨頭的展臺之間只隔一條走道,競爭大戲已開始上演。
國內(nèi)的游戲迷們估計很快就有機會像《生活大爆炸》中的謝耳朵一樣,坐在商店里糾結(jié),是買Xbox One還是買PS4。然而,對于微軟或索尼來說,這場游戲大戰(zhàn)可不是非此即彼這么簡單,迎接它們的競爭對手將更為強勁。
在全球,游戲機行業(yè)早已形成任天堂、索尼和微軟“三足鼎立”的態(tài)勢,其商業(yè)規(guī)則自1983年由任天堂樹立之后未曾有大的變動。而在中國,2000年的一紙禁令讓游戲機市場進入長達十多年的空白期。在這期間,游戲市場早已天翻地覆,形成了端游、頁游和移動游戲三大勢力,而電視游戲也已然進化至“互聯(lián)網(wǎng)電視游戲”,各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭早就嚴陣以待,全力布局客廳游戲。
根據(jù) Newzoo 統(tǒng)計,在中國市場缺失的情況下,過去數(shù)年電視游戲依舊穩(wěn)占全球游戲銷量總數(shù)的30% 以上,略低于電腦游戲40% 左右的占比,在所有游戲中排名第二。另據(jù)海外調(diào)查顯示,游戲玩家通常都喜歡嘗試不同的平臺:在美國 24%的玩家四種類型的游戲“通吃”,在歐洲這一比例也達到了 22%。如在中國采用 20%的估算比例,2013 年底中國游戲玩家用戶數(shù)為 4.9 億,潛在的電視游戲用戶數(shù)不少于1億。
盡管市場誘人,但面對安卓TV、互聯(lián)網(wǎng)巨頭等多方的競爭,拿到“通行證”的微軟和索尼,在中國這塊生機蓬勃卻又紛繁復雜的市場上,恐怕很難以既有的商業(yè)模式獲得預想中的成功。
傳統(tǒng)商業(yè)模式恐難延續(xù)
微軟方面表示,Xbox One將借助中國電信的銷售渠道、各大電商銷售平臺、微軟中國官方商城、沃爾瑪?shù)冗M行銷售。目前,各大電商平臺均已啟動預售宣傳活動,按照當前預售情況來看,保守估計在9月23日正式銷售之前累計預售訂單量將在5萬臺左右。Xbox One初期順利進入中國市場應該沒有太大疑義。
不過,自1983年以來,游戲機產(chǎn)業(yè)就確立了向開發(fā)商收取版稅的行業(yè)核心商業(yè)模式,30來年始終沒有發(fā)生太大變化。這一思路最初由任天堂公司制定,即游戲主機低價銷售,游戲主機廠商對第三方游戲開發(fā)商的內(nèi)容進行審核,同時向第三方收取權(quán)利金等。
2001年,作為市場的新進入者,微軟推出 Xbox時將硬件產(chǎn)品定價為299美元/臺,每賣1臺 Xbox就產(chǎn)生125美元的虧損,自2001年發(fā)布至 2007年4月,Xbox累計銷量超 2200萬臺,在成為次世代電視游戲三強之一的同時,帶給微軟的累計虧損也高達27.5億美元。
如今的形勢略有好轉(zhuǎn),但資料顯示,第八世代電視游戲主機中,每賣1臺Xbox One,微軟的毛利潤也只有28 美元,毛利率為5.61%;每賣一臺 PS4,毛利潤18美元,毛利率僅為4.51%。
游戲機廠商的主要收益來自軟件銷售分成。以售價為 60 美元的電視游戲為例,游戲的制作方可以從中分賬 27 美元,而電視游戲平臺(微軟、索尼、任天堂)可得到7美元的分賬。對于游戲機廠商來說,這 7 美元的分賬成本幾乎為零。資料顯示,2013 年索尼 PS3 一共銷售了 8080 萬臺,而 PS3 游戲的銷售數(shù)量則達到了 7.68 億個,平均每賣出1臺電視游戲主機,就可以賣出9.5款游戲。
表面看來,這種商業(yè)模式似乎與現(xiàn)在的“互聯(lián)網(wǎng)思維”不謀而合,通過低價甚至折價銷售硬件獲得市場份額,然后通過銷售軟件、服務的收入獲得收益。然而,從開發(fā)端來看,則有著很大的不同。
游戲機廠商向游戲開發(fā)商收取費用,其理由是“將質(zhì)量不好的游戲驅(qū)逐出去”。游戲機廠商充當了“把門人”的角色,由于這筆高額費用的存在,銷售前景不好的游戲則被扼殺在搖籃中。這套系統(tǒng)在很長一段時期為游戲機廠商帶來了超額利潤,在某種程度上也為用戶帶來了優(yōu)質(zhì)的游戲。
而互聯(lián)網(wǎng)時代所倡導的是開放性開發(fā)平臺,硬件制造商不會向應用軟件開發(fā)者索取任何提成,制造商甚至會主動提供免費的開發(fā)接口,由用戶自主選擇需要的軟件。在智能手機主導的移動互聯(lián)時代,“開放的生態(tài)圈”更成為各手機廠家制勝的關鍵。
按照游戲機產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)的商業(yè)模式,開發(fā)商上繳給游戲機廠商的不菲成本必然會體現(xiàn)在軟件的銷售價格上。而伴隨著網(wǎng)游成長起來的中國游戲用戶們,早已習慣了“游戲免費,道具收費”的模式。另外,游戲開發(fā)商也是在開放的環(huán)境下自由競爭的。他們能夠轉(zhuǎn)頭接受上世紀延續(xù)至今的規(guī)則嗎?更何況,規(guī)則的制定者任天堂本身也處于不斷被消融的狀態(tài)。
規(guī)則的更改已成定局,問題是誰能最先樹立新的商業(yè)模式。其實微軟公司最早推出Xbox時經(jīng)試圖將其打造成跟個人電腦一樣的開放式平臺,開發(fā)商可以不受限制地為其編寫程序,并且不用為此支付版稅,然而最終還是回歸了“任天堂規(guī)則”。
在推出Xbox One之前,微軟方面曾證實將允許開發(fā)者申請注冊后,直接以市售版Xbox One作為游戲開發(fā)平臺。但最新消息稱,此項規(guī)劃還要延后,主要原因在于“希望能聆聽更多意見”。
重量級對手云集
上世紀80年代末、90 年代初,以任天堂為參照的小霸王學習機風靡一時。數(shù)據(jù)顯示,小霸王學習機在當時的累計銷售達到了2000萬臺左右,而同時期任天堂紅白機 FC 在北美累計銷售3349萬臺,日本累計銷售1935萬臺??梢娔莻€時代,中國已是全球第二大電視游戲主機市場。因此,按照全球電視游戲收入數(shù)據(jù)推算,中國電視游戲市場著實令人垂涎(附圖)。
在巨大的市場誘惑下,一場圍繞客廳的戰(zhàn)爭正在展開,百度、騰訊、阿里、小米以及傳統(tǒng)電視廠商紛紛布局智能電視,而力推電視游戲又成為巨頭們的共識(詳見本刊2013年10月號《客廳“三國殺”》)。
2014年6月,谷歌發(fā)布安卓電視可擴展第三方應用以及游戲。安卓系統(tǒng)已在手機市場占領半壁江山,在平板電腦中也擁有可與蘋果iOS系統(tǒng)對抗的資本,由于其生態(tài)比較成熟,資源豐富,很多家電廠商都以安卓系統(tǒng)為基礎進行深度定制。另有媒體報道稱,重新設計的新一代 Apple TV也將游戲作為其重頭戲,并將會設獨立的應用商店。
競爭者還不止這些,外圍硬件設備商們也不甘示弱。華為、同洲電子(002052)等企業(yè),也紛紛宣稱將發(fā)布游戲機新品,以低價的優(yōu)勢試水。
然而,顛覆巨頭企業(yè)的絕不是其直接競爭對手,而是一套全新的生態(tài)體系。從游戲機行業(yè)的發(fā)展歷程來看,任天堂、微軟及索尼三家之間的競爭可謂激烈,然而大家都選用了同樣一套“任天堂規(guī)則”。而今國內(nèi)外新興互聯(lián)網(wǎng)巨頭們開始向這一傳統(tǒng)規(guī)則發(fā)起進攻。
安卓電視機加上體感游戲創(chuàng)造了新型的家庭互動娛樂方式,正在中國家庭中快速走紅??v觀目前國內(nèi)智能電視的游戲平臺,有大家熟悉的AIWI體感游戲平臺、動游游戲平臺、ATET游戲平臺、小蔥游戲平臺等,很多國產(chǎn)品牌智能電視如TCL、長虹、海信等都有預裝這些平臺。其中絕大多數(shù)的游戲都是免費下載,用戶使用遙控器、手柄或者手機客戶端即可操作。
盡管從硬件來看,游戲機遠超其他競爭對手,其游戲體驗性、影音娛樂性及聯(lián)網(wǎng)互動性都代表了目前家庭電子娛樂的最高水平。但其不親民的價格,尤其是軟件價格,很可能會成為未來競爭的障礙。
“游戲機”還是“機頂盒”
移動互聯(lián)時代,多屏融合、鏈接多個接口在技術上已無大障礙,但是以“全功能”為賣點還是聚焦游戲來營銷,巨頭們都在搖擺。
1年前,微軟將Xbox One宣傳為全功能一體化的客廳娛樂樞紐,它可以玩游戲,可以無縫轉(zhuǎn)換至電視播放功能,并支持語音命令更換頻道。索尼也用了類似的語言描述PS游戲機的轉(zhuǎn)型,稱索尼的PS將不再僅僅是一款游戲機,還將會是一款統(tǒng)治用戶客廳的機頂盒和播放器,可以用于播放索尼自主創(chuàng)作的原創(chuàng)電視劇作品和付費電視服務。
影視、音樂及體育賽事直播都被相繼整合到游戲機中,游戲機正在變得更像機頂盒,但同時擁有更強的圖像、視頻處理能力以及更加先進的外設和最佳的游戲體驗。
不過,因索尼PS4的銷售勢頭蓋過了Xbox One,2014年6月微軟果斷將其宣傳重點轉(zhuǎn)向游戲,微軟Xbox業(yè)務主管表示:“我們的目標是讓Xbox One成為當代最好的游戲機。”
而在中國,廣電總局連續(xù)出臺互聯(lián)網(wǎng)電視平臺管控政策,加強對互聯(lián)網(wǎng)電視內(nèi)容的審查,互聯(lián)網(wǎng)視頻企業(yè)一時人心惶惶。但從中國傳統(tǒng)媒體與互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的歷史來看,這對電視游戲反而是利好。在內(nèi)容管控的政策下,以騰訊為代表企業(yè)的中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)已成長為中國最具競爭力的文化產(chǎn)業(yè)分支。
因游戲產(chǎn)業(yè)可以滿足人民的娛樂、消費需求,又可極大地促進經(jīng)濟發(fā)展,保證地方就業(yè),政府對電視游戲的發(fā)展會采取相對支持的態(tài)度。電視游戲很可能成為機頂盒平臺最快實現(xiàn)變現(xiàn)的細分行業(yè)?;ヂ?lián)網(wǎng)電視平臺未來將成為又一重要的游戲平臺,通過電視機屏幕,讓客廳再次成為娛樂中心。
可以預見,在目前的政策及市場環(huán)境下,無論是微軟Xbox One、索尼PS4,還是各類互聯(lián)網(wǎng)電視盒子、智能電視等,都會聚焦游戲搶奪客戶,或?qū)⒕W(wǎng)絡游戲“免費+道具”的模式移植過來,或創(chuàng)新形成全新的商業(yè)模式。
以此為基礎,未來在互聯(lián)網(wǎng)電視平臺上還有可能衍生出更多新的形式,如互聯(lián)網(wǎng)健身、互聯(lián)網(wǎng)教育等。