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        網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》的霸權(quán)文化

        2014-12-16 07:53:48鄭笑眉
        視聽 2014年12期
        關鍵詞:魔獸霸權(quán)暴力

        鄭笑眉

        根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)在2014年7月發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,中國網(wǎng)民的網(wǎng)絡使用方式超過百分之五十是游戲,而網(wǎng)絡公司超過五成的收益來自網(wǎng)絡游戲。這樣的結(jié)果暗示著:伴隨著暴力、色情、種族歧視與性別歧視,游戲正在以霸權(quán)的方式吞噬著我們的高科技未來。網(wǎng)絡游戲不僅從內(nèi)容上滿足了暴力和文化霸權(quán)的形式,并且游戲的沉浸式互動參與也形成一種協(xié)商的文化霸權(quán)。著名網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》已經(jīng)拍攝成電影,預計將于2016年上映。為進一步理解網(wǎng)絡文化的霸權(quán),本文選擇以該游戲為例。在葛蘭西的霸權(quán)理論基礎上,本文將探討網(wǎng)絡媒體時代霸權(quán)文化的實現(xiàn)方式,從而挖掘暴力網(wǎng)絡游戲的霸權(quán)本質(zhì)。

        一、媒體暴力與媒體霸權(quán)

        何謂暴力?安德森等學者將它定義為一種以造成極端傷害為目的攻擊。①所有的暴力都是具有攻擊性,但是攻擊行為在某些情況下并不是暴力。人類的攻擊是某種針對另一個體以造成傷害來作為直接目的的行為,暴力則只是直接傷害另一個體的個體舉動。但是,巴塞洛等學者進一步指出,暴力是對某種明顯的身體武力威脅或者通過真實的武力對個人或群體造成傷害的描述。②暴力同樣也包括針對個人或組織實施隱性暴力而造成身體傷害結(jié)果的描述。因此暴力主要有三種類型:實質(zhì)的威脅、行為動作和傷害性的后果。由此可見,暴力具有比較豐富的含義。它可以針對個體或組織,并且可以通過可見或者不可見的方式實施直接或者間接的傷害。這些傷害可能并非在短期內(nèi)顯現(xiàn)或被發(fā)現(xiàn)。一些暴力行為盡管沒有導致流血事件發(fā)生,但還是會對人造成負面的影響,包括一些超出人控制的病理上的攻擊傷害。③這就是我們所謂的冷暴力。

        暴力可以作為霸權(quán)的實施方式。通常來說,霸權(quán)是指國家或民族對他者的支配或者統(tǒng)治。作為政治性的行為,霸權(quán)在特殊時期表現(xiàn)為高壓或權(quán)力統(tǒng)治。當然,高壓或權(quán)力包括了軍事和武裝暴力。在媒介環(huán)境下,這樣的暴力失去了實際行為層面的作用,而是以冷暴力的形式維護霸權(quán)。

        霸權(quán)不僅是包含暴力形式的政治和統(tǒng)治,而是“政治、社會、文化等多種力量的復雜交匯”④,更超越了意識形態(tài)和文化的范疇。正如英國學者威廉斯所言,“霸權(quán)不僅是‘意識形態(tài)’的上層具體表達,其公職形態(tài)也不僅是通常所謂的‘操縱’或‘教化’。它是對生活整體的實踐和期待:我們的感覺、經(jīng)歷的分配、對自身與世界的塑造感知”。⑤因此,霸權(quán)是難以超越和“不言而喻”的。而媒體則是統(tǒng)治階級實施霸權(quán)的工具,并且它“塑造了人們對于自身與世界的觀念,塑造了人們的世界觀”。⑥

        一些文化研究學者不完全贊同以上觀點。在他們看來,受眾對大眾傳媒具有抵抗力,并且具有“解碼”的能動性?;魻栒J為,受眾的“解碼”具有三種形式:主導霸權(quán)式讀解、協(xié)商式讀解、對抗式讀解。盡管大眾媒體對媒體信息進行霸權(quán)意識形態(tài)編碼,并希望受眾站在“宰制—霸權(quán)立場”上解讀媒體信息,但是受眾仍然可以通過對媒體信息協(xié)商式和對抗式地讀解獲得顛覆媒體信息和統(tǒng)治階級霸權(quán)的能動性。特別是在網(wǎng)絡傳播的背景下,受眾的角色發(fā)生了巨大的轉(zhuǎn)變。受眾成為了用戶,擁有了更大的主動性和自覺性。大眾媒體的精英文化更受到了挑戰(zhàn)和顛覆。

        盡管如此,網(wǎng)絡亞文化最后也逃離不了被大眾文化收編的命運。即便是最邊緣的游戲社區(qū),游戲玩家“在意義‘生產(chǎn)’中的抵抗”也不過是網(wǎng)絡神化下的“浮云”。⑦為了進一步理解網(wǎng)絡文化的霸權(quán),本文選擇以著名網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》為例,探討網(wǎng)絡媒體時代霸權(quán)文化的實現(xiàn)方式。

        二、《魔獸世界》游戲簡況

        《魔獸世界》是繼“魔獸爭霸III”及其資料片之后,暴雪娛樂研發(fā)的第四款魔獸系列游戲。暴雪娛樂從1994年出品即時戰(zhàn)略游戲“魔獸爭霸”(WarCraft)開始,魔獸爭霸系列的故事劇情皆設定在“艾澤拉斯世界”背景之下。魔獸開創(chuàng)了一個全新的“艾澤拉斯”世界史。它被描述為一段英雄般的神話傳說:“艾澤利亞世界”的戰(zhàn)爭開始于“人類與獸人”戰(zhàn)爭爆發(fā)的一萬年前,從“上古戰(zhàn)爭”一直到“潘達利亞”王國(Pandaria)。而魔獸世界的歷史就是“部落”“聯(lián)盟”“熊貓人”為保護和拯救“艾澤利亞世界”的戰(zhàn)爭羅曼史?!赌ЙF世界》游戲則在這一歷史背景下展開。每一版本的游戲都有各自的一段歷史背景。

        作為一款戰(zhàn)略對抗類游戲,前四個版本的《魔獸》游戲圍繞“部落”和“聯(lián)盟”兩個陣營的戰(zhàn)爭展開。“部落”擁有六個種族:巨魔、牛肉人、獸人、被遺忘者、血精靈、地精。“聯(lián)盟”也是有六個種族:人類、夜精靈、侏儒、矮人、德萊尼、狼人。《魔獸》中一共有11種職業(yè),不過根據(jù)所屬陣營的不同,不同種族能夠選擇的職業(yè)也有差異。在最新的版本里,神秘的“熊貓人”作為一個獨立的陣營參與到“部落”與“聯(lián)盟”的對抗中,并且新版本還增添了“武僧”這一職業(yè)。這些職業(yè)被設定了不同的種族天賦和大量的職業(yè)技能。例如:“武僧”的技能是利用“真氣”來完成“翻滾”等中國功夫。所有的角色都設有五種基本屬性:力量、敏捷、耐力、智力和精神。這五項屬性的強弱影響著角色的各種能力。

        作為一種獎勵性(award-winning subscriptionbased)大型多玩家在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, 縮寫MMORPG),《魔獸》里“玩家同時占據(jù)和建構(gòu)游戲事件,并且分享游戲世界”。《魔獸》擁有一個開放性的游戲敘事形式,玩家能夠在游戲的故事背景下通過單人對抗和戰(zhàn)略進攻推動游戲情節(jié)發(fā)展。特別是在最新版的《熊貓人之謎》中,玩家更能超越 “個人英雄主義”式的簡單對抗游戲模式,通過團隊協(xié)作和組織協(xié)調(diào)獲得戰(zhàn)略和策略上的成功。玩家可以任意選擇不同的陣營,組成一個5至40人的戰(zhàn)隊,然后各自創(chuàng)建賬號并且選擇參與角色的種族和職業(yè),團隊參與作戰(zhàn)。

        《魔獸》不僅僅是一款游戲,更是一種社交方式和亞文化圈?!赌ЙF》構(gòu)建了與現(xiàn)實世界難分難解的虛擬社交網(wǎng)絡,包括游戲攻略、交易、日常生活(戀愛、交友)、網(wǎng)絡慶典(節(jié)日活動)等。而最新的版本《熊貓人之謎》更加強了游戲的社交功能。一方面,游戲變得更休閑,玩家通過購買或者獎勵獲得寵物,通過戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗來提升寵物的等級,并且可以通過買點卡獲得稀有寵物,同時玩家還能夠開辟農(nóng)場,來獲得角色的聲望和獎勵的坐騎;另一方面,《魔獸》已開辟手機英雄榜,用戶可以通過手機查看角色、使用拍賣行、計劃冒險旅程以及了解公會活動安排。《魔獸》已經(jīng)成為生態(tài)化的游戲社交網(wǎng)絡。不僅如此,《魔獸》游戲更開辟了眾多周邊產(chǎn)品和衍生行業(yè),例如動畫、網(wǎng)絡文學、玩具、棋牌游戲、Cosplay等。

        三、《魔獸世界》的暴力與霸權(quán)

        《魔獸世界》網(wǎng)絡游戲具有四大特點:一是虛擬性。二是碎片化和延續(xù)性的結(jié)合。玩家可以隨時下線,而當玩家再次進入游戲時,又可以再次回到之前的時空,繼續(xù)之前的游戲情節(jié)。三是無拘束與被合法化。游戲世界是自由的,現(xiàn)實社會的一切規(guī)律和公共認識都可能在游戲中被打破,但是游戲擁有另一套規(guī)則,使玩家能夠無意識地按照游戲里的法則譜寫游戲的歷史情節(jié)。四是自由性。正因為網(wǎng)絡游戲具有前三個特征,玩家才擁有超越現(xiàn)實世界的自由性——自由來去、自由廝殺、自由交易,不用顧忌角色之外的社會狀況和現(xiàn)實身份。由此,《魔獸》的霸權(quán)文化可以從三個維度來解讀:暴力、協(xié)商和沉浸式。

        首先,《魔獸》象征著暴力文化的霸權(quán)。從名字上看,《魔獸世界》游戲名字中的warcraft本意是“戰(zhàn)爭的藝術”,而游戲的情節(jié)內(nèi)容突出種族沖突和武力成功學。這些元素都突顯了游戲的英雄主義、尚武文化以及其中權(quán)力關系的裁決模式。而游戲玩家通過“進攻”“修煉”“升級”獲得父權(quán)文化而來的領袖氣質(zhì),精英文化的優(yōu)越感,上流社會的經(jīng)濟實力。這與男性雜志、足球運動異曲同工,他們都“塑造了中國霸權(quán)的男性氣質(zhì)的迷思和新的階級與社會性別秩序”。⑧不僅如此,游戲還能夠讓人了解、學習和認同“統(tǒng)治”的技術和戰(zhàn)術?!赌ЙF》擁有一整套參與機制:注冊賬號參與工會,任意選擇“扮演”某種職業(yè),參與和“經(jīng)歷”戰(zhàn)爭、種族沖突,“完成”各種團隊作戰(zhàn)任務,“獲得”力量、技能和物質(zhì)上的獎勵,最終贏得成功。這些暴力建構(gòu)的過程對玩家宣揚了一種文化規(guī)范和社會秩序,生產(chǎn)和促進了一種利用統(tǒng)治、權(quán)力和支配作為建立或維持父權(quán)的方式。暴力本身作為一種“權(quán)力的規(guī)訓”規(guī)范了各種社會權(quán)力關系。⑨在游戲中,玩家“使用”暴力的過程實際上也規(guī)范了性別關系、種族關系、階層關系等權(quán)力關系。

        與此同時,《魔獸》的霸權(quán)是在玩家協(xié)商下完成的。不管是早前重于攻略的版本,還是最近更趨于休閑網(wǎng)游的《熊貓人之謎》,“暴雪娛樂”都始終將社交作為《魔獸》的最大賣點,許多玩家都會每天、每周、每月定期持續(xù)地活躍在《魔獸》社區(qū)。不同于電影和小說,這款網(wǎng)絡游戲綜合了敘事化的結(jié)構(gòu)和持續(xù)的網(wǎng)游,設計出不斷交往的過程。⑩在玩家之間,以及玩家與游戲的交流中,游戲文本更具有多義性、開放性、互文性,而玩家在參與中獲得了主體性、能動性和創(chuàng)造性。正是這樣的游戲過程,才能讓玩家獲得源源不斷的快感和生產(chǎn)意義中的自我肯定。但是正是玩家從“被動者”成為“主動者”的角色轉(zhuǎn)換?,使游戲成為一個通過協(xié)商達成共識的霸權(quán)生產(chǎn)過程。而作為社交行為的游戲更多是作為一種儀式性的行為,不具備實踐的意義,這與馬克思主義批判學者保羅·弗萊爾所倡導的“對話”(Dialog)—“實踐”(praxis)模式不同。?因為在游戲過程中,人的溝通內(nèi)容和目的已經(jīng)發(fā)生改變,游戲的社交“對話”已經(jīng)很難承載“實踐”的目的和意義,這種社交難以成為人自我成長和解放的“實踐”。不僅如此,這些作為亞文化的游戲社區(qū)更不斷地被主流文化收編,為跨國媒體公司的技術和經(jīng)濟霸權(quán)推波助瀾。?

        最后,網(wǎng)絡游戲亦可以被看作一場沉浸式的教育(immersed education),學習的過程就是游戲、社交、娛樂。玩家以角色扮演的方式主動地參與開辟游戲的歷史和玩家間的交往互動,并投入時間精力和產(chǎn)生情感牽連。而當這種交往行為、暴力和娛樂成為一種集體的無意識行為,網(wǎng)絡游戲則形成一種沉浸式的意識形態(tài)霸權(quán)。它更加維護了“階級、性別、種族及其他不平等現(xiàn)狀在文化的氛圍中被去政治化的過程,從而維護了經(jīng)濟與政治不平等的現(xiàn)狀”。?如果從更宏觀的角度去體會暴雪娛樂在《熊貓人之謎》中的熊貓武僧、中國功夫、古典音樂背景、雨霧繚繞的山巒,以及文明古國的神秘感等充分的東亞元素,其目標顯然是整個東亞市場。而《魔獸》只是整個跨國媒介體系里文化包裹的一部分。

        區(qū)塊鏈技術是使用塊式和鏈式的存儲結(jié)構(gòu)來認證和保存數(shù)據(jù),使用共識算法實現(xiàn)生成新區(qū)塊,使用非對稱加密算法保證數(shù)據(jù)在信道中的安全傳輸,使用智能合約來處理數(shù)據(jù)的新型分布式技術。區(qū)塊鏈分為私有鏈、聯(lián)盟鏈和公有鏈。從本質(zhì)上講,區(qū)塊鏈就是一個去中心化的分布式數(shù)據(jù)庫,任何用戶都可以參與到區(qū)塊鏈中。用戶周圍的路由器設備就是一個節(jié)點,每個節(jié)點都擁有一整套數(shù)據(jù)的備份,并且各個節(jié)點間使用相同的共識機制,通過競爭計算來生成或更新區(qū)塊鏈。基于區(qū)塊鏈結(jié)果的特點,如果任何一個節(jié)點失敗,其他節(jié)點仍能進行正常的工作,且能分辨出是哪一個節(jié)點失敗。因此,區(qū)塊鏈技術解決了傳統(tǒng)平臺易受攻擊或篡改的缺陷。

        四、結(jié)論:對游戲未來的思考

        游戲的意義在于什么?美國學者波茨曼在其著作《娛樂至死:童年的消逝》中提到,兒時的游戲是社會認同的過程。后來游戲成為游戲生活的方式。但是現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲已經(jīng)不再僅僅是游戲。信息化、全球化與網(wǎng)絡化社會是現(xiàn)在民族國家無法逃避或超越的命運。而數(shù)字技術即是這條命運中的主動脈。任何一個國家或地區(qū),特別是發(fā)展中國家,只有擁有和支配先進的數(shù)字技術才能掌握住前進的命脈。然而,數(shù)字技術產(chǎn)業(yè)不應該與游戲產(chǎn)業(yè)等同。但現(xiàn)實卻告訴我們,中國網(wǎng)絡使用方式超過百分之五十是用于游戲,而網(wǎng)絡公司超過五成的收益來自網(wǎng)絡游戲。這樣的結(jié)果暗示著:伴隨著暴力、色情、種族歧視與性別歧視,游戲正在以霸權(quán)的方式吞噬著我們的高科技未來。

        早在兩年前,暴雪公司就已經(jīng)宣布開始與電影制作公司和著名導演合作,有意將史詩般的《魔獸世界》游戲拍攝成電影大片?,估計會在2016年上映。從游戲到電影,這不僅意味著10年前的游戲玩家轉(zhuǎn)變?yōu)殡娪坝^眾,再一次成為美國電影的消費者,更象征著游戲亞文化正式向大眾文化過渡,隱形霸權(quán)將走向臺前。而崇尚高科技、享受視覺沖擊的觀眾和舉步維艱的國內(nèi)電影業(yè)不過是受到美國文化的又一次洗禮。

        注釋

        ① Anderson, C.A. & Bushman, B.J.Human Aggression[J]. Annual review of psychology, 2002(53): 27-51

        ② Bartholow, B. D., Dill, K. E., Anderson, K. B.,& Lindsay, J. J.,The proliferation of media violence and its economic underpinnings[A].Gentile.Media violence and children: a complete guide for parents and professionals[C]. Westport, CT: Praeger, 2003. 1-18

        ③ Kudryavtseva.The psychopathology of repeated aggression: a neurobiological aspect[A]. Margan,Perspectives on the psychology of aggression[C]. New York: Nova Science Publishers, Inc., 2006. 35-64

        ④ 阿瑟·伯格.何玉等譯.媒介分析技巧[M].清華大學出版社,2011:48

        ⑤ ⑥Williams, R.Marxism and Literature[M].Oxford: Oxford University Press, 1977:109-110, 49

        ⑦蔡騏,謝珍.亞文化視域下的網(wǎng)絡游戲族[J].湖南城市學院學報,2010(2):61-65

        ⑧曹晉,趙瀟爽.男性時尚雜志與后殖民國家西方資本的擴張[J]. 新聞與傳播研究,2010(5):38-46

        ⑨福柯著,劉北成等譯.規(guī)訓與懲罰[M].上海:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2012: 1-50

        ⑩ Myers, D.The Nature of Computer Games: Play as Semiosis[M]. New York: P. Lang, 2003

        ?王銘銘.想象的異邦[M].上海人民出版社,1998:340

        ? Freire, P.Pedagogy of the Oppressed[M]. Myra Bergman Ramos. New York: Continuum, 2000

        ?胡疆鋒,陸道夫.抵抗·風格·收編——英國伯明翰學派亞文化理論關鍵詞解讀[J].南京社會科學,2006(4):87-92

        ? O’Sullivan,Key Concepts in Communication and Cultural Studies[M]. London and New York:Routlege. 1994:71

        ?中影注資《魔獸世界》電影 成片后將在中國上映[EB/OL]. http://www.chinanews.com/yl/2014/04-16/6071747.shtml

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