【摘 要】文章關(guān)注青少年暴力游戲使用行為及攻擊性的相關(guān)性研究,采用文獻(xiàn)研究法梳理國內(nèi)外相關(guān)研究,對研究項(xiàng)目、研究方法、研究結(jié)果等方面進(jìn)行整理,并指出現(xiàn)有研究的不足。
【關(guān)鍵詞】青少年;暴力游戲;攻擊性
隨著家庭電腦和互聯(lián)網(wǎng)的普及、游戲平臺(tái)多樣化和便攜化的發(fā)展,電子游戲深入青少年的日常生活。不僅玩家數(shù)量不斷攀升,兒童接觸電子游戲的年齡也日趨低齡。2011年4月CNNIC《青少年上網(wǎng)行為調(diào)查報(bào)告》中指出,截止至2010年12月31日,網(wǎng)絡(luò)游戲在中學(xué)生網(wǎng)民中的普及率達(dá)到76.4%,這一數(shù)字高于大學(xué)生網(wǎng)民(69.9%)、非學(xué)生網(wǎng)民(72.3%)以及網(wǎng)民總體(66.5%),而在小學(xué)生網(wǎng)民中,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率甚至高達(dá)86.7%。
與傳統(tǒng)媒介暴力不同,電子游戲暴力有著極強(qiáng)的參與性和互動(dòng)性,游戲代入感使玩家更認(rèn)同游戲角色的所為所想,這使暴力電子游戲備受爭議。盡管有研究稱電子游戲在提升玩家多元智能和創(chuàng)造力方面具有積極意義,但更多研究關(guān)注于消極影響:網(wǎng)絡(luò)成癮、色情、暴力脫敏、攻擊性行為增加、親社會(huì)行為減少,甚至是導(dǎo)致青少年犯罪。
一、暴力電子游戲的界定
20世紀(jì)60年代,媒體特派小組報(bào)告《暴力與媒體》是大眾傳播研究的一個(gè)里程碑,喬治·格伯納在電視暴力的研究中,將暴力定義為:“以傷害或殺害為目的的外顯的武力的表達(dá)(the overt expression of force intended to hurt or kill)”。
研究人類攻擊行為的心理學(xué)教授CraigA.Anderson將暴力定義為“極端的攻擊行為,如毆打或是謀殺?!钡@樣的解釋在法律層面卻缺乏明確的界定,美國最高法院在“布朗訴娛樂界商會(huì)案”中質(zhì)疑對“暴力”含糊定義的法律是否也適用于格林童話,用毒蘋果殺害白雪公主的皇后最終被套上燒紅的鐵鞋,痛苦蹦跳至死,如此恐怖的格林童話是否也不適合兒童閱讀?
美國娛樂軟件分級委員會(huì)(ESRB)將電子游戲根據(jù)內(nèi)容劃分為適合不同玩家年齡的用戶群,標(biāo)識在所有游戲的包裝盒上,共七個(gè)等級:EC(Early Children)適合三歲以上兒童;E(Everyone)適合全年齡階段;E10+(Everyone 10+)適合10歲以上,可能包含輕微暴力,粗魯?shù)恼Z言或最小的暗示性的主題;T(Teen)適合十三歲以上玩家,可能包含暴力內(nèi)容和暗示性的主題,最小程度的流血,模擬的賭博及粗魯語言;M(Mature)適合十七歲以上的玩家,包含強(qiáng)烈的暴力、血腥、色情內(nèi)容和粗魯?shù)恼Z言,建議不要銷售給未成年人;AO(Adults Only)僅適合成年玩家,包含有性和/或暴力的畫面描述,嚴(yán)禁向十八歲以下玩家銷售或出借。通常情況下,暴力游戲指M級以上的電子游戲,如《俠盜飛車》《反恐精英》《刺客信條》《虐殺原形》等。
二、國內(nèi)外暴力電子游戲的研究概況
美國愛荷華州立大學(xué)心理學(xué)教授CraigA.Anderson對暴力游戲頗有研究,他在《暴力視頻游戲?qū)τ趦和颓嗌倌甑挠绊憽芬粫刑岢觥耙话愎裟P汀眮斫忉尮粜袨榈男纬蛇^程。書中總結(jié)了暴力游戲與攻擊性的三種研究方法,包括實(shí)驗(yàn)法、橫截面相關(guān)性和縱向研究,并分別運(yùn)用這三種方法進(jìn)行了三個(gè)典型研究:《暴力電子游戲與小學(xué)及大學(xué)生的實(shí)驗(yàn)研究》《高中生的相關(guān)性研究》和《小學(xué)生的縱向研究》,分別通過游戲后的電擊處罰水平、暴力游戲接觸及攻擊行為的問卷調(diào)查和為期一年的校園表現(xiàn)考察,得出暴力游戲接觸會(huì)增加青少年攻擊性的結(jié)論。
2009年,美國馬塞諸州總醫(yī)院的Cheryl K. Olson等用問卷的方式調(diào)查了1254名中學(xué)生的游戲頻率、偏好、內(nèi)容和動(dòng)機(jī),及態(tài)度、信仰、攻擊經(jīng)驗(yàn)、在校表現(xiàn)等,并利用現(xiàn)有量表測量攻擊與問題行為,發(fā)現(xiàn)M級游戲可能會(huì)帶來更多攻擊風(fēng)險(xiǎn),且女性玩家甚于男性玩家。
相反,2012年,Christopher J. Ferguson等在美國《精神病學(xué)研究》雜志上發(fā)表文章,以165名西班牙裔青少年為對象進(jìn)行測試,要求他們列出最喜歡的游戲及游戲頻率,由評級委員會(huì)(ESRB)評級,引入負(fù)性生活事件工具進(jìn)行相關(guān)性統(tǒng)計(jì)和回歸分析,結(jié)果表示接觸暴力視頻游戲沒有導(dǎo)致任何負(fù)面結(jié)果,沮喪、反社會(huì)人格特質(zhì)、家庭暴力和朋輩影響才是導(dǎo)致攻擊行為最有可能的原因。
國內(nèi)關(guān)于暴力電子游戲的研究同樣多集中于心理學(xué)和傳播學(xué)領(lǐng)域。2009年,郭曉麗、朱旭、江光榮以44名男性大學(xué)生為被試對象,利用生物反饋儀測量被試主動(dòng)參與游戲或被動(dòng)觀看游戲錄像前后,及隨后觀看暴力視頻過程中皮電與心率的變化(脫敏效應(yīng)的生理指標(biāo))。發(fā)現(xiàn)暴力游戲會(huì)產(chǎn)生脫敏效應(yīng),接觸方式對于脫敏效應(yīng)的程度無顯著影響,但主動(dòng)參與組知覺到更高的愉快與更低的沮喪。
2009年廣東工業(yè)大學(xué)的張曉冰、陳少徐、黃艷蘋和暨南大學(xué)的程偉以16所中學(xué)中的535名中學(xué)生為對象進(jìn)行問卷調(diào)查,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的某些暴力傾向影響著青少年的現(xiàn)實(shí)觀,導(dǎo)致青少年一定的暴力傾向。
2009年西南政法大學(xué)新聞傳播學(xué)院賀建平、趙曉燕與黃肖肖以“培養(yǎng)理論”和“社會(huì)化理論”為基礎(chǔ),對三個(gè)地區(qū)的368名中學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查,發(fā)現(xiàn)接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲會(huì)改變?nèi)藗儗Ρ┝π袨榈目捶?,但過程是長期且潛移默化的。青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲的模仿并不是普遍現(xiàn)象,網(wǎng)齡越長,青少年采取暴力手段解決問題的人數(shù)比重越小。
2002年,美國特勤局研究了41起校園槍擊案,發(fā)現(xiàn)只有12%的人喜歡暴力視頻游戲,24%的喜歡閱讀暴力的書籍,27%的人喜歡觀看暴力的電影。顯而易見,暴力游戲的作用被夸大了。2007年,斯威本科技大學(xué)的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),只有那些已經(jīng)具有暴力傾向的兒童才容易受到暴力游戲的影響。在美國,關(guān)于暴力游戲的爭議越來越多,人們開始質(zhì)疑以往的研究成果,甚至有人認(rèn)為,美國犯罪事件減少的原因之一,是人們將這種惡意通過游戲中的暴力宣泄散發(fā)。
隨著人們對電子游戲積極作用的認(rèn)識越來越多,關(guān)于其不良影響的指責(zé)聲也逐漸沉默。關(guān)于暴力電子游戲與攻擊行為的相關(guān)性,如同其他傳播效果的發(fā)展軌跡一樣,從槍彈論走向有限效果與適度效果論,然而強(qiáng)大效果論似乎尚未到來。endprint
三、以往研究的問題與不足
首先,美國的研究對“暴力游戲”界定清楚,而國內(nèi)研究者大多只是憑借主觀感受列舉一些在青少年中流行的游戲。美國有嚴(yán)格的游戲分級制度,因此研究對象的暴力級別明確,國內(nèi)研究在沒有游戲分級標(biāo)準(zhǔn)的情況下,對“暴力游戲”的界定,不同研究者可能存在不同的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),其結(jié)果的橫向參考價(jià)值和可推廣性大打折扣。
其次,因果關(guān)系的成立必須存在嚴(yán)格的先后順序。問卷調(diào)查很難確定,是暴力電子游戲的接觸導(dǎo)致了攻擊行為,還是攻擊傾向?qū)е卤┝﹄娮佑螒虻慕佑|。造成攻擊行為的原因是多元復(fù)雜的,與個(gè)人的人格特質(zhì)、家庭背景、成長環(huán)境、朋輩作用等都有密切聯(lián)系,以往的研究很難從研究方法上排除他因,可能呈現(xiàn)出一種虛假關(guān)系。
最后也是最重要的是,以往的研究以槍彈論的姿態(tài)研究暴力電子游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懀雎粤耸鼙姷闹鲃?dòng)性和多樣性。由于無法澄清因果關(guān)系,從結(jié)果來考察可能造成的影響是不盡科學(xué)的,毋寧從動(dòng)機(jī)、行為和主觀意見出發(fā),另謀他路。
參考文獻(xiàn)
[1] Cheryl K.Olson, Lawrence A.Kutner, Lee Baer, Eugene V.Beresin, Dorothy E.Warner, and Armand M.Nicholi II.M-Rated Video Games and Aggressive or Problem Behavior Among Young Adolescents,APPLIED DEVELOPMENTAL SCIENCE,2009,13(4).
[2] Christopher J.Ferguson, Claudia San Miguel, Adolfo Garza, Jessica M.Jerabeck:A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression:A 3-year longitudinal study of adolescents, Journal of Psychiatric Research 46(2012) 141-146.
[3] 郭曉麗,江光榮,朱旭.暴力電子游戲的短期脫敏效應(yīng):兩種接觸方式比較[J].心理學(xué)報(bào),2009,41(3).
[4] 張曉冰,陳少徐,黃艷蘋,程偉.廣州市青少年網(wǎng)絡(luò)暴力游戲狀況分析[J].新聞界,2009(04).
[5] 賀建平,趙曉燕,黃肖肖.網(wǎng)絡(luò)暴力游戲與青少年暴力行為的相關(guān)性[J].新聞界,2009(01).
[6] Vossekuil, Bryan; et al.(May 2002).“Safe School Initiative Final Report”.U.S.Secret Service and U.S.Department of Education.
[7]“Study: Kids Unaffected by Violent Games”.Wired.April 2,2007.
[8] Craig A.Anderson, Douglas A.Gentile, Katherine E.Buckley.Violent Video Game Effects on Children and Adolescents[M].Oxford University Press,2007.
作者簡介:緱赫(1989.11- ),陜西西安人,中國傳媒大學(xué)新聞學(xué)院在讀博士,研究方向:傳播研究方法。endprint