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        電子競技運動對上海市大學生心理資本的影響①

        2014-09-19 02:41:48袁紅艷王國譜梁同福周萍鞏明
        當代體育科技 2014年26期
        關鍵詞:電子競技資質愿景

        袁紅艷 王國譜 梁同福 周萍 鞏明

        (1.同濟大學運動與健康研究中心;2.同濟大學體育部 上海 200092)

        電子競技運動對上海市大學生心理資本的影響①

        袁紅艷1王國譜1梁同福1周萍1鞏明2

        (1.同濟大學運動與健康研究中心;2.同濟大學體育部 上海 200092)

        文章通過對上海市1200名高校大學生進行參與電子競技運動的問卷調查,分析電子競技運動對大學生心理資質的影響。從愿景、樂觀、韌性、合作、自信和感恩六個心理資質維度以及其與游戲成癮性認知的相關性進行分析,結果顯示,參與電子競技群的心理資質好于非參與群和普通高校,說明上海市4所重點高校的大學生在參與電子競技行為上能夠帶來積極影響。

        電子競技運動 上海市 大學生 心理資本

        電子競技運動(e-sports)于2003年11月18日經國家體育總局批準成為中國第99個體育運動項目,是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,以及對現(xiàn)代信息社會的適應能力,從而促進其全面發(fā)展[1]。而大學生是電子競技運動的重要玩家群,因此調查研究電子競技運動對大學生的心理健康具有重要意義。心理資本(psychological capital)這一概念最早出現(xiàn)在經濟學、投資學和社會學等文獻[2-3]中。Luthans等將心理資本定義為:“個體一般積極性的核心心理要素,具體表現(xiàn)為符合積極組織行為標準的心理狀態(tài),它超出了人力資本和社會資本之上,并能夠通過有針對性的投資和開發(fā)而使個體獲得競爭優(yōu)勢”[4]。心理資本包含以下幾個方面:愿景、樂觀、韌性、合作、自信、感恩。

        1 研究對象與研究方法

        1.1 研究對象

        抽取上海市三所高校(復旦大學、同濟大學、上海交通大學)1200名大學生,每所大學隨機抽取400人(一年級100人、二年級100人、三年級100人、四年級100人),每個年級隨機抽取50名男生,50名女生。

        1.2 研究方法

        1.2.1 樣本和取樣程序

        本研究對來自上海市三所高校1200名大學生進行問卷調查,按照是否參與電子競技運動,將1200名大學生分為兩組:參與電子競技群、非參與電子競技群。通過對參與電子競技與非參與電子競技群的大學生的調查結果進行對比,分析電子競技運動對大學生心理資質的影響。

        1.2.2 測量工具

        采用問卷的第三部分和第五部分進行相關性分析,其中第三部分《電子競技對大學生的影響》共16項,每項5分(1分表示非常不同意,2分表示比較不同意,3分表示不同意,4分表示比較同意,5分表示非常同意);第五部分《大學生心理資本》問卷共15項,每項7分(1分表示完全不符合,7分表示完全符合,2~6分為中間值)。

        數(shù)據(jù)錄入:對于回收的問卷運用Office辦公軟件Excel2010軟件錄入;數(shù)據(jù)去偽:刪除空項、所有項填寫為同樣數(shù)字、測謊項不一致的數(shù)據(jù);數(shù)據(jù)處理:大學生心理資本問卷共包含15項,其中有3項是測謊項,其余12項可以總結歸納為六個維度并進行了統(tǒng)計分析;同義并項:對心理資本問卷中的同義項進行合并,即:愿景、樂觀、韌性、合作、自信、感恩。其中樂觀和韌性為負性,即得分值越大負性效果越明顯。

        2 研究結果與分析

        2.1 心理資質情況

        對參與和非參與電子競技群的心理資質進行統(tǒng)計分析。結果顯示,無論是參與或非參與群均表現(xiàn)出愿景、合作、自信、感恩得分值>4分(中間值),非樂觀、非韌性得分值<4分(中間值),表明兩群的心理資質具有相似的正性傾向性。對其作進一步的獨立樣本T檢驗結果表明,兩群體除樂觀維度外,愿景、韌性兩維度存在差異(P<0.05),合作、自信以及感恩三維度均呈現(xiàn)顯著性差異:P<0.01。與普通大學生心理資質量表基值:(愿景:4.93±0.69、合作:5.00±0.84、自信:4.84±0.85、感恩:5.78±0.93、樂觀:3.51±1.09、韌性值:3.32±0.94)相比,除感恩維度外,參與群的其他五項維度均高于普通大學生。

        表1 兩群心理資本維度比較(M±SD)

        表2 大學生游戲成癮性認知

        表3 大學生心理資質與游戲成癮性認知維度相關性

        說明上海市重點高校的大學生參加電子競技群體的心理資質,好于非參與群,同時也好于普通高校的大學生的心理資質。在重點高校中,電子競技成為大學生興趣愛好的選擇之一,有自制地進行電子競技活動,有助于協(xié)作交流、持之以恒、并極力想辦法改變以實現(xiàn)預設目標等積極品質的形成。心懷感恩略低于普通大學的學生。(見表1)

        2.2 心理資質與游戲成癮性認知的關系

        為了了解參與電子競技群的心理資質與游戲成癮行為的關系,將大學生對游戲的非適應性認知和成癮行為認知兩維度與心理資質維度作相關性數(shù)據(jù)處理。

        表2為大學生游戲成癮性認知,得分越高,越符合網絡成癮標準。結果顯示除樂觀、韌性兩維度之外,其他心理資質維度與游戲成癮行為均為中度負性相關。由于樂觀、韌性兩維度的問卷形式為負性提問方式,值越小(3.50±1.30,3.23±1.36)其悲觀、非韌性心理資質越低。樂觀、韌性兩維度與游戲非適應性認知以及游戲成癮行為成較低的。

        正性相關,即參與電子競技群的成癮行為可能較低;而愿景、合作、自信以及感恩等其他心理資質維度均與游戲非適應性認知以及游戲成癮行為成中度負性相關,因愿景、合作、自信等心理資質維度值均較高,其結果也同樣表明參與電子競技群的成癮行為可能較低。本研究結果顯示,被調查的大學生心理資質較好,因此,他們成為網絡“癮君子”的可能性較小。(見表3)

        3 結論與建議

        本研究結果顯示,參與電子競技運動的大學生心理資質良好,并未顯示出沉迷于網絡的特征,考慮到被調查者均來自名校(同濟大學、復旦大學、上海交通大學)大學生,這可能與他們的生活目標、自制力較強相關。在未來進一步的研究中,建議擴大調查研究對象范圍,如調查普通高校大學生參與電子競技運動的情況,對比分析名校與非名校大學生參與電子競技運動的情況以及電子競技運動對大學生心理資質的影響。

        [1]李小斌,譚聯(lián)斌.對我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀及其職業(yè)化的思考[J].首都體育學院學報,2006,18(5):117-118.

        [2]Goldsmith A H,Veum J R,Darity W.The impact of psychological and human capital on wages[J].Economic Inquiry,2007,35(4).

        [3]Goldsmith A H, Darity W,Veum J R.Race,cognitive skills,psychological capital and wages[J].Review of Black Political Economy,1999,26(2):9-21.

        [4]Luthans F,Avolio B J,Walumbwa F O,etal. The psychological capital of Chinese workers: Exploring the relationship with performance[J].Management and Organization Review,2005,1:247-269.

        The influence of electronic competitive sports of Shanghai college students' Psychological Capital

        Yuan Hongyan1, Wang Guopu1,Liang Tongfu1,Zhou Ping1,Gong Ming2
        (1.Sports and health research center of Tongji University;2. Sports department of Tongji university,Shanghai,200092,China)

        This article based on the questionnaire of1200 Shanghai college students to participate in the e-sports, analyzed the impact of e-sports to college students' psychological capital. Psychological capital include vision, optimism, toughness, cooperation,confidence and gratitude six dimensions, this article analyzed six dimensions of psychological capital and its effect on game addiction.The results show that psychological capital in e-sports group is better than not to participate in e-sports group, the result also show that participants in the e-sports from four universities of Shanghai can bring positive influence on behavior.

        electronic competitive sports;Shanghai;undergraduate;psychological capital

        G80-05

        A

        2095-2813(2014)09(b)-0133-02

        袁紅艷(1988,2—),女,漢族,河北邯鄲人,碩士研究生在讀,研究方向:生理心理學。

        王國譜(1964,7—),女,漢族,湖南湘潭人,教授,碩士生導師,研究方向:生理心理學。

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