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        3D電影華麗逆襲的交流革新

        2014-09-19 09:21:18常州信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院講師華東師范大學(xué)傳播學(xué)院博士生
        電影評(píng)介 2014年5期
        關(guān)鍵詞:真實(shí)世界講故事建構(gòu)

        □文/楊 會(huì),常州信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院講師,華東師范大學(xué)傳播學(xué)院博士生

        電影《阿凡達(dá)》海報(bào)

        一、3D電影的華麗轉(zhuǎn)身

        隨著3D版《阿凡達(dá)》的上映,3D電影再次激發(fā)了人們的觀影熱情,對(duì)于大眾而言,3D電影似乎是方興未艾,但從電影的發(fā)展歷史來(lái)看,現(xiàn)時(shí)炙手可熱的3D電影熱潮無(wú)異于其重裝后的華麗逆襲,因?yàn)?D電影實(shí)際上興起于19世紀(jì)20年代,而其技術(shù)的產(chǎn)生則可以追溯到18世紀(jì)。

        3D成像技術(shù)最遠(yuǎn)可以追溯到1844年,一位名字叫做D.B的外國(guó)人通過(guò)一個(gè)立體鏡拍下了世界上最早的3D照片。

        1890年前后,英國(guó)電影先驅(qū)威廉·弗里斯格林(William Friese-Greene)發(fā)明了雙機(jī)放映3D電影技術(shù),是3D電影的最早起源。[1]

        1922年,第一部3D電影:《愛(ài)情的力量》誕生,早期的3D電影通常以展示立體效果為主,片中常以扔向觀眾的物體等鏡頭制造噱頭。

        早期的3D電影最終因?yàn)槠渥陨砑夹g(shù)及題材的限制而逐漸淡出人們的視野并最終在歷史的舞臺(tái)中暫時(shí)沉寂,20世紀(jì)90年代以后,隨著電影拍攝技術(shù)及特效技術(shù)的進(jìn)一步成熟,3D電影得以重裝再整,并帶來(lái)了全新的視覺(jué)體驗(yàn)。

        二、3D電影的視覺(jué)成像原理

        3D電影的觀看需要利用人的左右兩只眼同時(shí)識(shí)別真實(shí)世界里的空間這一原理,人以左右眼看同樣的對(duì)象,因?yàn)閮裳鬯?jiàn)角度略有不同,在視網(wǎng)膜上成像的位置并不完全相同,這兩個(gè)像經(jīng)過(guò)大腦綜合以后就能區(qū)分物體的前后、遠(yuǎn)近,從而產(chǎn)生空間感。立體電影的原理是通過(guò)兩臺(tái)攝影機(jī)模仿人眼的視角同步拍攝,在放映時(shí)也通過(guò)兩臺(tái)投影機(jī)同步放映至同一面銀幕上,通過(guò)立體眼鏡分別還原左右眼的影像,進(jìn)而在大腦中合成立體的視覺(jué)影像。觀眾看到的影像與真實(shí)世界有極大的相似性,有些物體離觀眾很遙遠(yuǎn),有些似乎觸手可及,這些獨(dú)特的視覺(jué)效果給觀眾以身臨其境的真實(shí)感。

        三、3D電影中的感知與交流

        3D電影中近在咫尺的物體:旋轉(zhuǎn)于我們周圍的花瓣,激蕩而出的水滴,迎面而來(lái)的子彈,讓觀眾在觀看時(shí)不由自主地試圖用身體去觸摸眼睛所感知的世界,這一觀影環(huán)境已經(jīng)突破了2D影像時(shí)代“窺視”觀影的環(huán)境,觀眾在真實(shí)與虛幻的建構(gòu)中闖入了類真實(shí)的時(shí)空領(lǐng)地,并尋找到了自身與這一時(shí)空交互的可能性,觀影中的交互使得觀眾在影片的時(shí)空中尋找到了自身的存在感??梢哉f(shuō),觀眾視覺(jué)的強(qiáng)烈體驗(yàn)和身心的積極參與開(kāi)創(chuàng)了觀影的新篇章。

        (一)3D電影中的“感知”

        1.Z軸:創(chuàng)建類真實(shí)的時(shí)空感受

        法國(guó)的現(xiàn)代電影理論宗師安德烈·巴贊在《攝影影像的本體論》中提出“攝影影像具有獨(dú)特的形似范疇。”[2]在2D電影中,這一觀點(diǎn)被“新浪潮”借鑒并形成了寫(xiě)實(shí)主義風(fēng)格。從拍攝及展示的層面而言,2D電影中的場(chǎng)景只具備水平X軸和垂直Y軸兩軸,因而在空間的表現(xiàn)上欠缺真實(shí)感及現(xiàn)場(chǎng)感。而在3D電影中,3D電影的拍攝及展示均是通過(guò)模擬人的雙眼的視差,從而形成類似真實(shí)世界的現(xiàn)場(chǎng)感。從拍攝及展示的層面看,3D電影中的場(chǎng)景具備真實(shí)空間的水平軸x、垂直軸y、縱深軸z。在Z軸參與場(chǎng)景中建構(gòu)藝術(shù)作品的表現(xiàn)時(shí),巴贊所言的“逼近現(xiàn)實(shí)”才具備了被觀眾體驗(yàn)和感受的可能性。

        當(dāng)3D電影突破二維空間限制向三維空間建構(gòu)邁進(jìn)時(shí),3D電影的場(chǎng)景進(jìn)一步向真實(shí)的物質(zhì)世界靠近。從觀眾的角度來(lái)看,則意味著觀眾的空間體驗(yàn)不再完全是依靠經(jīng)驗(yàn)建構(gòu)或想象建構(gòu)的空間,而是實(shí)實(shí)在在能夠通過(guò)人體感官感受到的空間,這一空間感顛覆性的建構(gòu)意味著3D電影在視覺(jué)體驗(yàn)上的全新變革。

        2.存在感:身體介入,心理融入

        傳媒大師麥克盧漢在《理解媒介—論人的延伸》一書(shū)中提出了“人的感覺(jué)—一切媒介均其延伸?!保?]3D電影恰恰體現(xiàn)了人體感官的延伸,3D電影使得雙眼與大腦機(jī)制聯(lián)合建構(gòu)類似于真實(shí)世界的立體影像成為常態(tài),這一身體介入機(jī)制也導(dǎo)致了觀影心理的改變,2D電影觀影中的“間離感”逐步抽離出觀影過(guò)程,觀眾因感官的介入及心理感受的變化,而在類真實(shí)的觀影時(shí)空中重新建構(gòu)了自身的存在感。3D電影利用其成像上向前延伸的立體性而出現(xiàn)某一物體突然迎面而來(lái)的視覺(jué)效果,這種視覺(jué)效果從生理反應(yīng)上來(lái)說(shuō)極富刺激性,當(dāng)某一物體突然超過(guò)這個(gè)距離接近人時(shí),人會(huì)條件反射性地退讓。此時(shí),人的這一生理反應(yīng),已使人與他所見(jiàn)之物發(fā)生了聯(lián)系,人已經(jīng)參與了作品中。[4]自身存在感意味著觀眾觀影的身心融入,Z軸的運(yùn)動(dòng)鏡頭或出畫(huà)鏡頭的使用,均充分考慮了觀眾存在感的介入,這一存在感的發(fā)展將是3D電影技術(shù)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。

        阿恩海姆在《視覺(jué)思維——審美直覺(jué)心理學(xué)》一書(shū)中認(rèn)為,“視知覺(jué)不是對(duì)刺激物的被動(dòng)復(fù)制,而是一種積極的探索與選擇的活動(dòng)?!保?]在2D電影中,觀眾的審美是被動(dòng)的接受影片所建構(gòu)的虛擬時(shí)空,而3D電影的類真實(shí)時(shí)空能讓觀眾積極參與到觀影之中,并自主選擇需要關(guān)注的重點(diǎn),所以觀看3D電影時(shí)的主動(dòng)權(quán)在觀眾手上。

        這就意味著,3D電影的視覺(jué)體驗(yàn)的變革及因此帶來(lái)的觀眾的存在感的建立,均可能帶來(lái)觀影觀眾的交流方式的改變。

        (二)3D電影中的交流

        人類生活中,交流是最普遍、最常見(jiàn)卻極為難以表述的一種行為,而華慈拉威克曾說(shuō)過(guò),“人不能不交流。”[6]人的交流是人的一種本質(zhì)化存在?,F(xiàn)實(shí)的狀況是,交流無(wú)處不在,同樣,在藝術(shù)作品中,交流也無(wú)處不在,不過(guò)對(duì)于華麗轉(zhuǎn)身后的3D電影所帶來(lái)的視覺(jué)與心理震憾中,孕育其中的交流的獨(dú)特性,是一個(gè)值得深思的問(wèn)題。

        1.“交流”

        正如《柯林斯詞典》解釋的那樣:“交流,是指信息、思想、感受的發(fā)送和交換?!保?]通過(guò)這一定義不難發(fā)現(xiàn),人類交流無(wú)非是通過(guò)語(yǔ)言系統(tǒng)或非語(yǔ)言系統(tǒng)兩種交流方式實(shí)現(xiàn)信息、思想等的發(fā)送和交換。

        語(yǔ)言系統(tǒng)的交流意味著,人們能夠成功交流的前提條件是說(shuō)話者通過(guò)約定的發(fā)音表達(dá)出某一概念,而這一概念是被大家的經(jīng)驗(yàn)所認(rèn)可的對(duì)象,這時(shí)說(shuō)話者與聽(tīng)眾達(dá)成了共同的認(rèn)知,這時(shí)的交流才能夠?qū)崿F(xiàn)。

        不過(guò),人們的交流除了語(yǔ)言系統(tǒng)外,非語(yǔ)言系統(tǒng)的交流也很重要,人類初始的交流便是非語(yǔ)言系統(tǒng),如手勢(shì)、身姿、表情等作為交流的基本手段,即便是語(yǔ)言交流占重要地位的今天,非語(yǔ)言交流依舊是不可替代和無(wú)可比擬的。

        在3D電影的觀看過(guò)程中,觀眾與3D電影的交流往往是語(yǔ)言系統(tǒng)與非語(yǔ)言系統(tǒng)并用的一個(gè)交流過(guò)程。

        2.藝術(shù)作品中的交流

        藝術(shù)作品是創(chuàng)作者試圖用自己創(chuàng)造的符號(hào)系統(tǒng)與觀眾交流的一種方式,無(wú)論是文學(xué)作品,音樂(lè)還是電影,均致力于與觀眾的溝通交流,艾布拉姆斯在《鏡與燈》中提出了“作品、作者、宇宙、讀者為文學(xué)四要素”[8]的說(shuō)法。這種說(shuō)法至今仍被沿用。在艾氏的描述中,藝術(shù)作品可以通過(guò)作品、作者、宇宙、讀者四要素的相互作用形成人與人、人與世界的交流,而作品創(chuàng)作的目的是為了讀者,也即通過(guò)交流引起讀者的關(guān)注和思考。

        同樣,在3D電影中,作品、世界、作者、讀者之間交流也是不斷的發(fā)生,但這樣的交流是否與傳統(tǒng)的2D電影中的交流有著不一樣的地方,如果存在不同,有何不同?這是我們?cè)噲D弄清楚的問(wèn)題。

        3.3 D電影中的交流

        正如麥克盧漢理解的一樣,大眾傳媒的使用派生出了一些心靈的習(xí)慣:“我們塑造了工具,工具此后又塑造了我們。”[9]電影這一大眾傳媒不外乎借助電影這一媒介講故事,在講故事的過(guò)程中實(shí)現(xiàn)對(duì)話與交流,因而對(duì)于3D電影中交流的分析,主要試圖從講故事的傳播過(guò)程這個(gè)角度來(lái)探究其究竟帶來(lái)了哪些改變。

        首先,從傳播的角度看2D電影的交流和3D電影的交流,存在著很大的區(qū)異性,2D電影的創(chuàng)作者通過(guò)鏡頭語(yǔ)言的編碼,通過(guò)影片放映將信息傳遞給接收者,觀眾獲取信息后進(jìn)行解碼,這一交流過(guò)程趨向于線性的交流過(guò)程。而3D電影的創(chuàng)作者在創(chuàng)作之初,就已經(jīng)將觀眾作為影片的組成部分進(jìn)行鏡頭語(yǔ)言的編碼,因而在影片的放映過(guò)程中,觀眾能夠適時(shí)的與影片內(nèi)容進(jìn)行語(yǔ)言的或身體的及情感的直接互動(dòng),在互動(dòng)的交流中參與編碼及解碼,這一交流過(guò)程打破了被傳播系統(tǒng)所禁錮的線性交流模式,3D電影的交流出現(xiàn)了新型互動(dòng)的交流特點(diǎn)。

        本雅明認(rèn)為講故事的人和聽(tīng)眾之間存在聽(tīng)說(shuō)互動(dòng),而隨著小說(shuō)的興起,講故事的傳統(tǒng)慢慢消失了,由此他得出一個(gè)驚人的結(jié)論:“個(gè)體經(jīng)驗(yàn)的可交流性正在消失?!保?0]實(shí)際上,借鑒本雅明關(guān)于講故事與寫(xiě)小說(shuō)的區(qū)別的界定,2D電影的講故事與3D電影的講故事有著實(shí)質(zhì)性的差異。2D電影中講故事時(shí)的強(qiáng)制思維的方式使受眾成為被動(dòng)的消費(fèi)者,以至于他們沉溺于孤獨(dú)而疏離的思考狀態(tài)。而3D電影中講故事時(shí)的特殊視覺(jué)效果則使得觀眾在觀影中身心融入影片構(gòu)建的類真實(shí)時(shí)空中,這一融入使得自我從自己占據(jù)的獨(dú)一無(wú)二的存在方位和時(shí)間出發(fā)來(lái)應(yīng)對(duì)其它的自我和世界[11],融入后,自我內(nèi)心的存在感使得觀眾在面對(duì)一些場(chǎng)景時(shí)不有自主的發(fā)出聲音或在身體或表情上有所回應(yīng),這一直接的交流使得3D電影的交流與2D電影時(shí)代相比具有實(shí)質(zhì)性的突破,3D電影的交流似乎回歸了古老的講故事傳統(tǒng),也在這一新型講故事式的交流方式中為個(gè)體經(jīng)驗(yàn)的獲得提供了契機(jī)。

        巴赫金的對(duì)話理論將對(duì)話分為人與人之間的對(duì)話及人物與其內(nèi)心的對(duì)話兩種形式,電影作品的交流就是人物內(nèi)心關(guān)于想象世界的對(duì)話,通過(guò)個(gè)體的思維去構(gòu)建事件發(fā)生的時(shí)空,這一交流過(guò)程中涉及了作者、世界、作品、讀者的多邊的基于想象界的交流,從對(duì)話的角度講,2D電影是一個(gè)觀眾與作品的直接對(duì)話及觀眾與作者的間接對(duì)話的過(guò)程。而觀眾與世界的交流是通過(guò)與作品及作者的交流而逐步形成的。而3D電影中的交流凸顯了視覺(jué)感官的直觀作用,觀影過(guò)程更像是在游樂(lè)場(chǎng)乘坐云霄飛車一類的驚險(xiǎn)游戲,讓人激動(dòng)得透不過(guò)氣。[12]這一交流過(guò)程不論在感官上還是在心理上均縮短了讀者與世界的距離,也就意味著3D觀影中通過(guò)觀眾直接與類真實(shí)世界的對(duì)話,在這一對(duì)話中,實(shí)現(xiàn)了觀眾與世界、觀眾與作品中的人物的直接的情感、動(dòng)作的勾連。也即意味著觀眾與類真實(shí)世界的交流是不間斷的、持續(xù)的過(guò)程,觀眾在與類真實(shí)世界的對(duì)話中不斷思考,整合觀點(diǎn),形成自己的經(jīng)驗(yàn)。作者或作品試圖表達(dá)的觀點(diǎn)只有在融入類真實(shí)的世界,才能被觀眾所體驗(yàn)并實(shí)現(xiàn)與觀眾的交流。3D觀影的觀眾通過(guò)這一對(duì)話進(jìn)程完成自我與世界的交流。

        小結(jié)

        人總是在與世界的交流中實(shí)現(xiàn)自己的認(rèn)知和價(jià)值的,在我們認(rèn)識(shí)世界時(shí),我們必須與世界有實(shí)質(zhì)性的接觸,不論是身體感官的,還是內(nèi)心的,只有讓觀眾在與世界的接觸中形成思考和認(rèn)知,個(gè)人與世界的真正交流才得以實(shí)現(xiàn)。3D電影構(gòu)建的類真實(shí)世界通過(guò)與觀眾的感官的及內(nèi)心的互動(dòng)提供了個(gè)人與世界多元、互動(dòng)交流的新途徑,觀眾在類真實(shí)的時(shí)空間可以體驗(yàn)生命歷程,重新思考自我與世界的關(guān)系,迅速形成認(rèn)知并獲取經(jīng)驗(yàn),并為自我與真實(shí)世界關(guān)系的思考提供關(guān)照。

        [1]田長(zhǎng)樂(lè).3D電影及其發(fā)展展望[J].當(dāng)代電影,2011(4):153.

        [2]楊遠(yuǎn)嬰.電影理論讀本[M].北京:世界圖書(shū)出版公司,2012:193.

        [3][9](加)麥克盧漢.理解媒介—論人的延伸[M].北京:商務(wù)印書(shū)館,2000:50,17.

        [4]胡奕顥.3D電影美學(xué)初探[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2009(4):86.

        [5]魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D?視覺(jué)思維[M].北京:光明日?qǐng)?bào)出版社,1987:56.

        [6]周曉明.人類交流與傳播[M].上海:上海文藝出版社,1990:1.

        [7][10](英)D·H 梅勒.交流方式[M].北京:華夏出版社,2011:102,106.

        [8](美)艾布拉姆斯.鏡與燈:浪漫主義文論及批評(píng)傳統(tǒng)[M].北京:北京大學(xué)出版社,2004:4.

        [11]丁亞平.藝術(shù)文化學(xué)[M].北京:文化藝術(shù)出版社,2005:63.

        [12]張悅等.從窺視到闖入:3D電影的藝術(shù)美學(xué)之思[J].電影文學(xué),2013(16):6.

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