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        學(xué)前兒童電子游戲分類現(xiàn)狀及問題

        2014-08-15 00:55:09吳妍榮劉人菲
        當(dāng)代教研論叢 2014年5期
        關(guān)鍵詞:電子游戲分類兒童

        吳妍榮 劉人菲

        (河北省唐山市路北區(qū)教育局 唐山市 063000 唐山師范學(xué)院 唐山市 063000)

        一、研究背景

        近年來,電子游戲逐漸走進(jìn)了人們的生活,它不僅受到了成年人的喜愛,也受到了學(xué)前兒童及青少年的熱烈歡迎。但同時,青少年網(wǎng)絡(luò)成癮、網(wǎng)絡(luò)犯罪現(xiàn)象不斷增加,使得人們開始質(zhì)疑電子游戲?qū)和慕逃齼r值與意義。目前,電子游戲的網(wǎng)站數(shù)量日益增多,游戲內(nèi)容豐富,更新迅速,但當(dāng)前的電子游戲分類方式定義與內(nèi)涵不夠明確。另外,針對學(xué)前兒童這個特殊的群體,還缺乏專門的游戲網(wǎng)站,幼兒往往依照成人的電子游戲分類模式選擇游戲。因此,本文試圖分析并揭示當(dāng)前電子游戲分類方式存在的不足,為提出適合學(xué)前兒童身心發(fā)展特點(diǎn)的電子游戲分類方式提供借鑒。

        二、已有研究中對電子游戲分類方法的討論

        已有文獻(xiàn)中有大量關(guān)于電子游戲分類的研究,研究者從不同的角度對電子游戲進(jìn)行了不同的分類。如:王蔚等按照硬件平臺的不同,將電子游戲分為大型游戲機(jī)游戲、控制臺游戲、PC單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、無線游戲等。金惠聰?shù)劝凑沼螒騼?nèi)容和博弈規(guī)則的不同將電子游戲分為休閑游戲、競技游戲、益智游戲、裝扮游戲、角色扮演游戲、回合游戲、體育游戲等。根據(jù)玩家進(jìn)行分類,如兒童游戲、成人游戲等。任秀平等提出可以從四種思路來構(gòu)建電子游戲的類別,即參考加涅的學(xué)習(xí)結(jié)果分類理論來分類;根據(jù)霍華德·加德納提出的多元智能理論進(jìn)行分類;根據(jù)學(xué)校學(xué)科體系進(jìn)行分類和按照電子游戲所能支持的能力發(fā)展進(jìn)行分類。已有的分類方式,雖然角度不同,劃分方式各異,但基本上都未針對學(xué)前兒童的身心發(fā)展特點(diǎn)進(jìn)行專門的分類,忽略了學(xué)前兒童發(fā)展的特殊性。

        任秀平、李藝、陳思卡等人就世界各國不同的電子游戲分級制度進(jìn)行過詳細(xì)的討論。他們提出,美國娛樂軟件定級委員會(ESRB)將電子游戲分為六級,即以EC為標(biāo)識的適合3歲或3歲以上兒童的游戲,以E為標(biāo)識的適合13或13歲以上群體的游戲,以M為標(biāo)識的適合17歲或17歲以上群體的游戲,以AO為標(biāo)識的成人游戲,以RP為標(biāo)識的待定分級游戲。制定依據(jù)主要是考察游戲內(nèi)容所包含的暴力、血腥、飲酒、賭博、人物對話是否粗俗等。歐洲互動軟件聯(lián)合會(ISFE)對電子游戲的分級與美國類似,只是在年齡劃分與內(nèi)容劃分上略有差異:歐洲電子游戲按年齡分為3+、7+、12+、16+、18+五類,按內(nèi)容不同分為暴力、性、藥品、恐懼、辨識力、粗話等六大類。日本的電腦娛樂分級組織(CERO)將電子游戲按年齡分為全年齡、12+、15+、18+四大類。韓國媒體平等委員會(KMRB)對電子游戲從年齡上的分級與日本相同,審查依據(jù)主要考察游戲的暴力性、宣傳性、賭博性等。

        2004年11月28日,中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會推出國內(nèi)首套以游戲推廣為目的的《綠色游戲推薦標(biāo)準(zhǔn)》。該標(biāo)準(zhǔn)將電子游戲分為五個等級,主要包括全年齡段、初中生年齡段及以上、高中生年齡段及以上、18歲年齡段及以上和危險(xiǎn)級。每一個等級的游戲需要滿足12個具體指標(biāo)的限定,其中五項(xiàng)靜態(tài)指標(biāo)包括暴力、色情、恐怖、社會道德、文化內(nèi)涵,七項(xiàng)動態(tài)指標(biāo)包括游戲虛擬世界的PK行為、非法程序、聊天系統(tǒng)的文明度、游戲內(nèi)部社會體系的秩序、游戲時間限制、游戲形象宣傳、社會責(zé)任感等。

        三、當(dāng)前學(xué)前兒童電子游戲的分類狀況

        1.游戲網(wǎng)站中的學(xué)前兒童電子游戲分類

        目前,我國各大游戲網(wǎng)站上有多種游戲分類方式,而且分類方法整體上比較統(tǒng)一。大致分為動作類、益智類、體育類、射擊類、休閑類、冒險(xiǎn)類、換裝類、策略類、兒童類、敏捷類等。例如火星網(wǎng)網(wǎng)站將游戲劃分為13個類別:角色扮演游戲、網(wǎng)頁游戲、動作游戲、冒險(xiǎn)游戲、策略模擬類游戲、即時戰(zhàn)略游戲、格斗游戲、射擊游戲、益智類游戲、競速游戲、卡片游戲、泥巴游戲和專用游戲。4399游戲網(wǎng)站增加了女生類、搞笑類、經(jīng)營類、過關(guān)類。7K7K游戲網(wǎng)站除了與火星網(wǎng)類似分類外,增添、加了漫畫類、網(wǎng)頁游戲類。41717網(wǎng)站上除了與火星網(wǎng)類似分類外,還有專輯類和做飯類等。

        2.各類學(xué)前兒童電子游戲比例

        本研究按照各大網(wǎng)站中的原始分類方法,隨機(jī)抽取了195個兒童游戲,對當(dāng)前各類游戲數(shù)量的分布情況進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,195個游戲中,益智類游戲55個、學(xué)習(xí)類游戲55個、占到所有游戲的28.21%;休閑類、敏捷類、體育類各占到7.69%、8.72%、7.18%左右;冒險(xiǎn)類、戰(zhàn)爭類、射擊類各占到5.64%、5.13%、3.59%左右,此外還有策略類、動作類、棋牌類所占比例都在3%以下。

        3.當(dāng)前學(xué)前兒童電子游戲?qū)和l(fā)展的支持度

        我國在2012年頒布《3~6歲幼兒學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》(下文簡稱《指南》),《指南》中為3~6歲兒童列出語言、科學(xué)、社會、健康、藝術(shù)等五大領(lǐng)域、11個子領(lǐng)域,32項(xiàng)具體目標(biāo)。其中健康領(lǐng)域包括身心狀況、動作發(fā)展、生活習(xí)慣與生活能力三個子領(lǐng)域,共9項(xiàng)目標(biāo);語言領(lǐng)域包括傾聽與表達(dá)、閱讀與書寫準(zhǔn)備兩個子領(lǐng)領(lǐng),共6項(xiàng)目標(biāo);社會領(lǐng)域包括人際交往與社會適應(yīng)兩個子領(lǐng)域,共7項(xiàng)目標(biāo);科學(xué)領(lǐng)域包括科學(xué)探究和數(shù)學(xué)認(rèn)知兩個子領(lǐng)域,共6項(xiàng)目標(biāo);藝術(shù)領(lǐng)域包括感受與欣賞、表現(xiàn)與創(chuàng)造兩個子領(lǐng)域,共4項(xiàng)目標(biāo)。本研究以《指南》為框架,分析195個樣本游戲的特點(diǎn)、玩法及其對兒童發(fā)展的支持情況。

        統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,目標(biāo)“促進(jìn)幼兒手的動作靈活協(xié)調(diào)”和“遵守基本的行為規(guī)范”,在所有游戲中均得以體現(xiàn),所占百分比均為100%。滿足目標(biāo)“具有初步的探究能力”的游戲有116個,占59.49%。其余的29項(xiàng)目標(biāo),符合要求的游戲均不超過30個。具體來說,滿足身心狀況發(fā)展的游戲有3個,滿足動作發(fā)展的游戲有195個,滿足生活習(xí)慣與生活能力的游戲有30個,滿足傾聽與表達(dá)的游戲有9個,滿足閱讀與書寫準(zhǔn)備的游戲有6個,滿足人際交往的游戲有17個,滿足社會適應(yīng)的游戲有195個,滿足科學(xué)探究的游戲有127個,滿足數(shù)學(xué)認(rèn)知的游戲有57個,滿足感受與欣賞的游戲有34個,滿足表現(xiàn)與創(chuàng)造的游戲有34個。滿足身心發(fā)展、滿足傾聽與表達(dá)以及滿足閱讀與書寫準(zhǔn)備的游戲都占有較低的比例。此外,在調(diào)查的195項(xiàng)游戲中,沒有任何游戲滿足“具有健康的體態(tài)”、“具有一定的適應(yīng)能力”、“具有一定的力量和耐力”、“具有文明的語言習(xí)慣”、“喜歡并適應(yīng)群體生活”、“具有初步的歸屬感”、“親近自然、喜歡自然”這七類目標(biāo),所占比例均為0%。

        四、當(dāng)前學(xué)前兒童電子游戲分類的問題與建議

        1.分類方法缺乏學(xué)前兒童針對性

        傳統(tǒng)的分類方法把兒童游戲統(tǒng)歸為一類,沿用成人電子游戲的分類模式,大部分網(wǎng)站沒有針對不同年齡階段的兒童將所有的游戲進(jìn)行更細(xì)致的分類,有些游戲只是單純的降低難度供學(xué)前兒童操作。實(shí)際上0~3歲,3~6歲以及6~12歲兒童身心發(fā)展水平及年齡特征各不相同。因此學(xué)前兒童電子游戲的分類方法應(yīng)當(dāng)從該年齡段兒童的身心特點(diǎn)出發(fā),按照特定的分類方式將游戲進(jìn)行合理歸類。

        2.分類依據(jù)界限模糊

        在現(xiàn)行的分類方法中,雖然提出多種游戲類別,但各類游戲定義含混,類別之間存在交叉混合,難以區(qū)分。如當(dāng)前游戲分類把益智類游戲當(dāng)作一個單獨(dú)的類別,按照字面上的解釋,該類游戲以鍛煉幼兒的思維、提高幼兒的智力水平為主要目的。但事實(shí)上,絕大多數(shù)的學(xué)前兒童電子游戲在設(shè)計(jì)中都包含著教育因素,凡是有助于開發(fā)幼兒智力的游戲都符合該項(xiàng)要求。如果把益智類單獨(dú)劃分出來的話,學(xué)習(xí)類、棋牌類都有助于幼兒智力的發(fā)展,也都應(yīng)歸在其中。再如動作類、敏捷類、射擊類、戰(zhàn)爭類游戲都各劃做單獨(dú)的類別,而下設(shè)的游戲多有重復(fù),混在一起。如游戲《射殺入侵僵尸》,要求小朋友用鍵盤方向鍵控制警長所在通道位置,按空格鍵射擊相應(yīng)的僵尸。僵尸數(shù)量較多且速度較快,需要幼兒快速反應(yīng)并準(zhǔn)確射擊。這一游戲以消滅所有僵尸為目標(biāo),具有戰(zhàn)爭類游戲的特征,同時靈活操作空格鍵和方向鍵鍛煉了幼兒的快速反應(yīng)能力,而找到正確方向并瞄準(zhǔn)鍛煉了幼兒的射擊能力。這類游戲既屬于動作類,又屬于敏捷類,還具有戰(zhàn)爭類的特點(diǎn),以目前的分類方式,難以嚴(yán)格劃歸類別。本研究認(rèn)為,電子游戲作為愉悅兒童身心、支持兒童發(fā)展的重要手段,可以借鑒《指南》的精神與價值觀進(jìn)行類別劃分的重新建構(gòu)。

        3.各類游戲比例不均衡,不能支持兒童的全面發(fā)展

        從研究結(jié)果可以看出當(dāng)前的分類方法中所包含的游戲種類比例嚴(yán)重失衡,益智類、學(xué)習(xí)類過多,而其他各類游戲偏少。對照《指南》的深度分析也表明,目前的游戲種類尚未能包含《指南》中要求的所有發(fā)展目標(biāo),大多數(shù)游戲只能夠滿足促進(jìn)幼兒手的手的靈活協(xié)調(diào)和遵守基本行為規(guī)范,以娛樂為主。對于幼兒的社會適應(yīng)能力、具有文明的語言習(xí)慣能力、良好的傾聽與理解能力、前書寫的萌發(fā)等方面還處于空缺。因此,在未來的游戲開發(fā)中,可以以《指南》為向?qū)?,以學(xué)前兒童全面協(xié)調(diào)發(fā)展為基本目標(biāo),開發(fā)滿足幼兒全面發(fā)展需要的游戲,彌補(bǔ)當(dāng)前游戲種類的空缺,真正發(fā)揮電子游戲的教育意義與價值。

        4.當(dāng)前分類下的游戲良莠不齊,不易選擇

        現(xiàn)行的游戲分類包含游戲較多,內(nèi)容較為繁雜,甚至還含有暴力、色情等不良內(nèi)容。這對兒童的身心發(fā)展產(chǎn)生了巨大的傷害,致使一些沉迷于網(wǎng)絡(luò)的青少年混淆虛擬和現(xiàn)實(shí)生活,逐步走上了違法犯罪的道路。如游戲《50分防彈》采用慢動作甚至近距離特寫形式進(jìn)行展示。游戲中很多暴力場面均出現(xiàn)血液大量飛濺的情境,有很多被害人呻吟、乞求,以及受傷的角色場面。所以在對學(xué)前兒童游戲進(jìn)行分類的同時,應(yīng)嚴(yán)格審核游戲內(nèi)容,摒除不良價值觀的滲透。

        [1]王蔚、史建婷.電子游戲的分類與發(fā)展[J].北京觀察,2003(2)

        [2]金惠聰.論電子游戲中的情感表達(dá)[D].中國藝術(shù)研究院,2009

        [3]任秀平、李藝.電子游戲分級與分類問題的教育視角論證[J].遠(yuǎn)程教育雜志,2009(2)

        [4]陳思卡.基于多元智能的電子游戲教育評價[D].華東師范大學(xué),2012

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