徐 鑫 殷 俊 (江南大學(xué)數(shù)字媒體學(xué)院 214122)
相對(duì)于傳統(tǒng)媒體,新媒體是指新的數(shù)字技術(shù)應(yīng)用于信息傳播媒體中而產(chǎn)生的新的媒體形態(tài)。隨著新媒體產(chǎn)品的普及,手機(jī)、平板電腦、體感游戲機(jī)等正在充斥著大眾的生活。在家長(zhǎng)用戶的影響下,兒童已逐漸認(rèn)識(shí)并接觸這些新媒體產(chǎn)品,家長(zhǎng)對(duì)兒童使用新媒體進(jìn)行游戲的態(tài)度也從全盤(pán)否定逐步轉(zhuǎn)向了良性引導(dǎo),尤其是對(duì)于學(xué)齡前兒童。
新媒體發(fā)展的主要特性與趨勢(shì)之一是終端的移動(dòng)性,移動(dòng)新媒體作為新媒體的重要分支,主要是指以智能手機(jī)和平板電腦等移動(dòng)智能終端為主要載體的新媒體形態(tài),2013年中國(guó)的移動(dòng)新媒體用戶已超過(guò)8億。基于移動(dòng)終端系統(tǒng)而開(kāi)發(fā)出的移動(dòng)應(yīng)用軟件稱為APP(application的縮寫(xiě))。APP通常由用戶從系統(tǒng)對(duì)應(yīng)的應(yīng)用商店中自行下載安裝使用,包括游戲、社交、教育、影音等多種類別,其中游戲類APP所占份額為最高。
根據(jù)軟件游戲獵手2012年的數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè),截至2012年8月,蘋(píng)果App Store每月新增的應(yīng)用類別中游戲類排在首位;根據(jù)移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析平臺(tái)Flurry在2012年9月發(fā)布的數(shù)據(jù):智能手機(jī)與平板電腦用戶所使用的應(yīng)用類別里,游戲類均排在首位,分別占比39%和67%。結(jié)合上述數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),游戲是App Store應(yīng)用中用戶的熱選類別,同時(shí)又是增加速度最快、下載關(guān)注度最高、各種移動(dòng)智能終端中使用率名列前茅的應(yīng)用類別。
mGameTracker在2013年底的數(shù)據(jù)分析:在Android和iOS所有游戲APP中,最受關(guān)注的是休閑益智類游戲。根據(jù)筆者對(duì)典型兒童用戶的訪談,在所有的休閑益智類游戲中,“水果忍者”“植物大戰(zhàn)僵尸”“頑皮小鱷魚(yú)洗澡”等用戶分布在包括學(xué)齡前兒童在內(nèi)的各個(gè)年齡段。除此之外,有一些團(tuán)隊(duì)針對(duì)學(xué)齡前兒童開(kāi)發(fā)了早教啟蒙類和益智類APP,如鐵皮人、寶寶巴士和新東方的系列APP。根據(jù)筆者的調(diào)研,幼兒園兒童多次表示玩過(guò)寶寶巴士的游戲,可見(jiàn)寶寶巴士系列游戲獲得了大量?jī)和脩艉图议L(zhǎng)用戶的青睞,值得作為后續(xù)研究的代表案例。
AR即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)Augmented Reality,是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)Virtual Reality(VR)的重要分支,指將計(jì)算機(jī)生成的虛擬信息與實(shí)景實(shí)鏡進(jìn)行疊加,實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)的擴(kuò)充與增強(qiáng)。針對(duì)移動(dòng)智能終端的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)稱為移動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)MAR,MAR在游戲中的應(yīng)用增強(qiáng)了虛擬游戲與現(xiàn)實(shí)世界之間的結(jié)合,加強(qiáng)了用戶的游戲互動(dòng)感和沉浸感,使游戲更加智能化和真實(shí)化。目前的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲APP主要有模擬恐龍/怪獸、實(shí)景塔防、實(shí)景射擊/飛行等類型,但由于主題、內(nèi)容、操作難度以及界面廣告彈窗等原因,均不適合兒童使用。隨著兒童對(duì)學(xué)習(xí)與游戲方式逐漸走向數(shù)字化和智能化,App Store中已經(jīng)有部分和實(shí)物書(shū)相結(jié)合使用的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)APP案例,如APP“孩子的科學(xué)”是利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),通過(guò)APP配合同名科普讀物而進(jìn)行互動(dòng)。但該APP雖然在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)了虛實(shí)互動(dòng),但設(shè)計(jì)元素和互動(dòng)方式比較單一,從根本上去分析它并不屬于游戲??梢?jiàn)目前針對(duì)于兒童的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲APP相對(duì)匱乏。
2010年底微軟發(fā)布了針對(duì)Xbox360平臺(tái)的交互式游戲體感設(shè)備Kinect。體感游戲Motion Sensing Game是指隨著Kinect的推出,通過(guò)實(shí)時(shí)的聲音與運(yùn)動(dòng)捕捉,無(wú)需游戲操控設(shè)備,用戶只要站在Kinect前的規(guī)定范圍內(nèi),即可通過(guò)語(yǔ)音或動(dòng)作即來(lái)操控Xbox360游戲。隨著近兩年的發(fā)展成熟,體感游戲的內(nèi)容越來(lái)越豐富。日本Namco出品的Kinect新體感腦力鍛煉游戲中,將體感互動(dòng)方式與益智游戲完美結(jié)合,但由于當(dāng)時(shí)體感游戲還處于發(fā)展初期,因此視覺(jué)設(shè)計(jì)方面尚不夠精致。
隨著體感游戲領(lǐng)域的進(jìn)步,開(kāi)發(fā)者的目標(biāo)逐漸鎖定兒童用戶市場(chǎng)。2011年底微軟和迪斯尼合作開(kāi)發(fā)的《Kinect迪斯尼樂(lè)園》成功發(fā)售,2012年的《Kinect皮克斯冒險(xiǎn)》并提出了以兒童為主要用戶。在游戲中,用戶首先通過(guò)Kinect Scan獲取自己的身體信息,再在游戲中操作由個(gè)人角色,親身體驗(yàn)飛屋環(huán)游記、汽車總動(dòng)員、玩具總動(dòng)員、超人特攻隊(duì)、料理鼠王等皮克斯出品的人氣動(dòng)畫(huà),與熟悉的卡通人物共同展開(kāi)大冒險(xiǎn),一起拼圖或解謎,在快樂(lè)的互動(dòng)中促進(jìn)兒童體腦的健康發(fā)展。
體感游戲能夠帶動(dòng)兒童體腦并用,同時(shí)還能夠促進(jìn)親子互動(dòng)和兒童群體互動(dòng)。隨著體感游戲不斷體現(xiàn)出它的優(yōu)勢(shì),國(guó)內(nèi)也有越來(lái)越多的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)正在對(duì)兒童體感游戲平臺(tái)進(jìn)行開(kāi)發(fā),其中以“17Vee體感游戲平臺(tái)”為首,17Vee開(kāi)創(chuàng)了體感手機(jī)控制模式,率先將電視、計(jì)算機(jī)和手機(jī)三網(wǎng)合一。用戶只需在計(jì)算機(jī)中安裝17Vee客服端,并在安卓手機(jī)上安裝“17Vee體感游戲助手”APP,再通過(guò)藍(lán)牙聯(lián)接計(jì)算機(jī)和手機(jī),便可用安卓手機(jī)作為手柄輕松玩轉(zhuǎn)體感游戲。17Vee平臺(tái)中還有親子娛樂(lè)專區(qū),其中包括了環(huán)保、冒險(xiǎn)、賽車、運(yùn)動(dòng)、休閑、繪畫(huà)、拼圖、解密等多種親子互動(dòng)游戲,促進(jìn)了兒童與家長(zhǎng)之間的溝通交流,增強(qiáng)了兒童在游戲中的注意力及合作性。除了代表性的17Vee,還有QQ樂(lè)、智立方的“M3兒童虛擬游樂(lè)場(chǎng)”,營(yíng)造了兒童集體性互動(dòng)游戲氛圍。
相比于國(guó)外,國(guó)內(nèi)的兒童體感游戲發(fā)展進(jìn)程與速度明顯落后許多,尚處于發(fā)展中階段。雖然國(guó)內(nèi)的體感游戲平臺(tái)逐漸開(kāi)放了親子娛樂(lè)專區(qū),但在在針對(duì)性、主題、內(nèi)容以及對(duì)兒童身心發(fā)展的影響上,依然存在著許多可上升空間。若能借鑒Namco的先例,在體感游戲中多融入一些有助于兒童智力開(kāi)發(fā)的游戲內(nèi)容,并將游戲設(shè)計(jì)的更精良,一定能可以更多兒童及其家長(zhǎng)的關(guān)注。
在兒童新媒體益智游戲的發(fā)展趨勢(shì)下,以開(kāi)發(fā)兒童智力為主的益智類游戲被越來(lái)越多的家長(zhǎng)期待和認(rèn)可。隨著終端能力的持續(xù)提升,游戲體驗(yàn)日益豐富,家長(zhǎng)和兒童的使用需求也在不斷變化。應(yīng)用商店中的游戲年齡分級(jí)出現(xiàn)了細(xì)化趨勢(shì),許多面向兒童開(kāi)發(fā)的游戲能否真正有益于兒童的身心健康和智力發(fā)展是一個(gè)非常值得深思的問(wèn)題,面向3-6歲學(xué)齡前兒童的游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)需要深入的分析與研究,筆者在未來(lái)將以本文作為基礎(chǔ),最終致力于3-6歲兒童新媒體益智游戲設(shè)計(jì)策略與創(chuàng)新的分析研究。
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