(長江大學藝術學院 434000)
本文所研究的基于多視點手繪圖的動畫生成方法,主要是通過構建手繪圖像的三維網(wǎng)格以及骨架子空間模型,然后根據(jù)圖像中人物姿態(tài)進行算法步驟,進行重建以及微分域網(wǎng)格變形,建立一組視點模型,這個模型要與原手繪圖像相對應。用這種方式,將手繪圖像用模型的方式模擬出來。然后進行創(chuàng)建運動序列,將手繪圖像的信息輸入到該運動序列中,這個過程應用到運動標注以及啟發(fā)式泛化算法。通過以上過程所制作出的卡通動畫,能夠完好的保留手繪原稿的繪畫風格,同時也融入了運動序列的原始特征。通過實踐可以得出結論,這種動畫制作的方法有助于高效的制作手繪風格卡通角色動畫。
手繪卡通動畫的風格因其直觀自然而深受觀眾的喜愛。在進行動畫制作時,通常利用手繪進行角色細節(jié)設計,使得動畫更具張力和表現(xiàn)力。但是制作手繪動畫,畫師的工作量極大,需要繪制的動畫幀數(shù)十分龐大,因此,制作一部手繪動畫,需要消耗大量的人力物力以及時間。于是,如何能夠高效制作手繪風格卡通動畫成為動畫制作中所關注的重點。
現(xiàn)在廣泛應用的動畫制作技術,是由計算機制作幾何模型,基于WIMP交互界面,進行參數(shù)的修改以及控制點的操作,以此操作幾何模型。然后進行網(wǎng)格的變形,利用形狀插值,最后生成完整的動畫。這種動畫制作方式,不如手繪動畫畫面更加直觀,而且相對來說,建模的步驟較為復雜。
要在動畫制作過程中,兼有手繪風格的自然表現(xiàn)力,又有建模動畫的制作效率,就需要開辟新的制作方法,通過手繪圖像;來輔助角色動畫的生成。下面對于手繪圖像生成動畫的方式進行探討。
首先進行手繪圖的繪制,然后利用手繪圖像,從中提取骨架姿態(tài),利用骨架來進行動畫的生成。如Davis,就是利用手繪圖生成關鍵幀,通過插值進行的動畫制作。如Thorne,是利用手繪圖像創(chuàng)建二維骨架,然后通過采集手繪圖的手勢,制作出動畫中角色的運動。這兩種方式,可以快速制作出還原手繪草圖的運動姿態(tài)的動畫,但是,會丟失很多手繪圖的細節(jié)。其細節(jié)表現(xiàn)力較差,而手繪動畫細節(jié)非常重要。
建模的方法也可以用于手繪動畫的制作,其方法是基于草圖進行幾何建模。如Di Fiore、Rivers,就是利用的多視點手繪圖像進行二維模型創(chuàng)建,插入中間幀數(shù),對于手繪的筆畫細節(jié)有很好的完善。Chen是根據(jù)手繪圖像,進行三維模型的搭建,兩者相對應,重現(xiàn)原圖的畫面細節(jié),并且加上陰影以及紋理。這種動畫制作的方法,利用的插值法,利用插入關鍵幀來還原手繪原圖細節(jié),需要繪制的幀數(shù)較多。
視點相關幾何法的原理是依照視點,進行三維模型的形狀變化,可以保證模型的特定視點處保持手繪原圖的風格和細節(jié)。Li和Chaudhuri就是用骨架姿態(tài)來還原手繪圖像,然后進行幾何的細節(jié)變形,最后制作出手繪風格的動畫。這種手繪動畫制作方法對手繪圖進行手動標記,標記處模型與原圖的對應點,對于不同運動特征的動畫,無法使用同一風格的建模。
本文探討了一種新型的融合手繪風格卡通角色動畫快速生成法,該方法對VDG方法進行了改進,并融合了運動數(shù)據(jù)驅動的角色動畫技術。這種動畫制作方法的原理是利用多視點手繪原圖,進行視點模型的建立。需要建立一組與不同的運動狀態(tài)相對應的視點模型,利用模型對手繪圖的細節(jié)進行還原和表達。
首先需要對手繪原圖進行筆畫的標注,然后將手繪圖輸入進計算機,然后進行骨架模板的編輯,選擇關鍵視點。
骨架的提取過程,需要參照多視點手繪圖,首先需要對原圖中的筆畫點進行高斯分布的匹配,對有向包圍盒進行計算,然后對標準姿態(tài)包圍盒與骨架模板進行匹配,從而生成二維骨架。從所生成的骨架中進行二維坐標的提取,根據(jù)骨架深度創(chuàng)建三維骨架。
三維網(wǎng)格的建立,需要給予多視點手繪圖進行建模。首先要對于手繪圖的每個重點部位創(chuàng)建網(wǎng)格,用網(wǎng)格體現(xiàn)原圖中的筆畫細節(jié),然后進行縫合算法的運算,將相鄰網(wǎng)格聯(lián)系起來,形成一個整體網(wǎng)格。
視點模型的創(chuàng)建,首先要考慮到怎樣進行基本模型對應手繪圖的變形。首先,要對骨架姿態(tài)進行重建,依照手繪原圖,構建新的骨架姿態(tài)。然后再對照手繪圖,進行網(wǎng)格與手繪圖之間的對應。
在生成動畫的過程中,本文通過實踐總結了一種可以盡量避免誤差的方法。首先提取關鍵幀,在提取關鍵幀時,要充分考慮到關節(jié)運動軌跡,選擇具有局部極值的邊界姿勢,選取幀數(shù)多余最終選定幀數(shù)。然后對所選取的幀數(shù)進行標注,再次篩選關鍵幀。其選擇標注是,選取每個標注段中最接近中心的幀數(shù)。然后確定出最終載入動畫的關鍵幀,與其對應的標注段相結合,進行標注。
選出關鍵幀后,將關鍵幀進行組合。首先要對當前幀的運動狀態(tài)進行計算,然后確定當前幀的權重。選用固定的權重是最完美的還原手繪筆畫細節(jié)的方式。
本文所討論的融入手繪風格的卡通角色動畫的快速生成方法,是以建模為基礎的。首先依照手繪原圖,進行了三維網(wǎng)格以及骨架子空間模型的搭建,然后重建視點模型。然后進行運動序列的搭建,最終制作出手繪風格卡通動畫。本文所闡述的制作方法,進行模型的變形環(huán)節(jié)時,利用了SSD以及微分域變形的方法,這個過程沒有較強的體約束力,遇到一些大尺度變形時,會造成局部塌陷或者自交的不良狀況。實際操作時,需要在微分域變形中加入體圖約束來對這種不良情況加以避免。還可以在這種制作法的基礎上,結合二維半建模技術,來處理一些圖書的形狀,可以是手繪動畫的表現(xiàn)力進一步加強。
參考文獻:
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