黃志劍
隨著現(xiàn)代工業(yè)社會的不斷發(fā)展,缺乏身體活動的久坐生活方式已經(jīng)成為人類健康的最大威脅之一。越來越多的青少年和成年人無法達(dá)到現(xiàn)有的身體活動標(biāo)準(zhǔn)[1]。另一方面,科技的進(jìn)步使得各種電子產(chǎn)品越來越多地融入到人類生活的方方面面,改變著人類的生產(chǎn)方式、交流方式、娛樂方式,甚至可能是鍛煉方式。
其中,電子游戲以其豐富的娛樂性和更強(qiáng)的參與性逐漸取代傳統(tǒng)的電視等電子產(chǎn)品成為長期靜坐生活方式的主要內(nèi)容之一。在我國電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲在某種程度上已經(jīng)成為家長和教育者眼中的“猛虎”[2],2012年Hepler等人的一項研究也表明,之前的電子游戲等活動可能會弱化后續(xù)的體育鍛煉動機(jī)[3]。而另一方面,因為豐富的娛樂性和可獲得即時強(qiáng)化(得分、等級,等)等特點,電子游戲?qū)⑴c者具有很強(qiáng)的吸引力,可維持較高的參與動機(jī)(甚至成癮)。如何將這種新生事物“為我所用”,開發(fā)利用電子游戲?qū)η嗌倌甑姆e極功用,正在成為一些研究者的研究方向。如美國學(xué)者F. Ke 和她的團(tuán)隊設(shè)計的一款“地震重建”的電腦游戲提高中學(xué)生幾何和其它數(shù)學(xué)能力[4]。
近年來,一種新類型的電子游戲技術(shù)的產(chǎn)生和普及使得電子游戲在可能改變?nèi)藗兊膶W(xué)習(xí)方式之后,也有可能改變?nèi)藗兊腻憻挿绞?。這種新型的電子游戲技術(shù)被稱為“交互式電子游戲”(Interactive Video Game Technique,IVGT),又稱“體感游戲”,是指通過虛擬現(xiàn)實(Visual Reality)和動作控制器(Motion Controller)等設(shè)備實現(xiàn)的對游戲中的角色動作進(jìn)行控制并與游戲情境產(chǎn)生即時互動的一類游戲技術(shù)。目前比較具有代表性的產(chǎn)品包括任天堂公司的Wii, 微軟公司的X-box和索尼公司的PlayStation等等。也有學(xué)者根據(jù)現(xiàn)有電子游戲過程中身體活動程度交互性將其區(qū)分為主動類游戲(Active Games)和被動類游戲(Passive Games)[5]。本研究即采用這一界定方式區(qū)分交互式電子游戲、傳統(tǒng)被動式電子游戲和身體鍛煉活動方式(見表1)。
眾所周知,身體活動對個體的身體健康和心理健康具有全方位的積極意義[6]。雖然從直觀途徑可以認(rèn)識到交互式電子游戲的確需要更多的骨骼肌運動系統(tǒng)的參與和能量消耗,但是這一新技術(shù)是否真正具有傳統(tǒng)身體鍛煉的(健康)功效?它與傳統(tǒng)身體鍛煉方式之間是否存在差異?如何看待兩者之間的關(guān)系?研究者們并未就上述問題達(dá)成一致,并存在相當(dāng)多的爭論。有關(guān)研究也仍處于起步階段。
表1 不同游戲類型和身體活動方式的界定Table Ⅰ Definition of the Different Kinds of Games and Physical Activity Means
目前關(guān)于交互式游戲作為一種身體活動(或體育鍛煉)方式的研究主要集中在兩個方面,一方面是其在體育教育領(lǐng)域中的應(yīng)用,另一方面是其在健康促進(jìn)領(lǐng)域中的應(yīng)用。
近年來交互式游戲逐漸進(jìn)入體育教育領(lǐng)域。一方面增加了體育教育的娛樂性,另一方面其豐富的任務(wù)(難度)選擇機(jī)制可以滿足不同技能水平學(xué)生的需求。目前一些交互式游戲已不僅停留在對鍛煉活動方式的簡單模仿,還融合了豐富的評分系統(tǒng),如根據(jù)技術(shù)水平的評價,活動強(qiáng)度(心率)與活動量(能量消耗)的測評與個性化記錄與分析。此外,一些專門設(shè)計的交互式游戲可以用來提高青少年的某些運動能力如平衡、手眼協(xié)調(diào)、靈敏性和核心力量等等,并更加直觀地反映身體活動與一些功能和規(guī)律,如可以幫助學(xué)生了解心率隨著活動強(qiáng)度增加而上升的過程。因此,這些交互式游戲不僅可以用以提高身體活動水平,而且可以被用作體育教育的工具或手段。另一項對34項實證研究進(jìn)行的系統(tǒng)綜述[7]也表明,交互式電子游戲有助于提高年輕人的身體素質(zhì),動作技能和體育鍛煉參與動機(jī)。雖然關(guān)于電子游戲在健康教育和體育教育領(lǐng)域的教育效果還有待更多實證研究的驗證,但是現(xiàn)有研究已為此提供了積極的前景。
2006年美國西弗吉尼亞州在全州765所公立學(xué)校中發(fā)放一種叫作Dance Dance Revolution的類似跳舞毯的交互式游戲設(shè)備。而近年來采用類似措施的國家和地區(qū)正在不斷增加。有研究者指出,除了其豐富的娛樂性之外,交互式電子游戲在體育課堂上的一種重要優(yōu)勢是它不需要學(xué)生具備一定的技能水平才能參與。其難度是可以根據(jù)學(xué)生技能水平進(jìn)行自動適應(yīng)的,學(xué)生在游戲中可以通過持續(xù)努力不斷自我挑戰(zhàn),而不是與對手進(jìn)行比較。從而可以更好地保護(hù)學(xué)生的體育課參與動機(jī)[8]。
盡管目前還沒有統(tǒng)一的研究證據(jù)顯示通過交互式電子游戲技術(shù)獲得的運動技能是否能夠有效地遷移到真實的運動情境中,但就作為促進(jìn)學(xué)生身體活動水平和鍛煉習(xí)慣養(yǎng)成等體育教學(xué)目的而言,交互式電子游戲在體育教學(xué)中的應(yīng)用無疑是值得肯定的。
現(xiàn)有在健康促進(jìn)領(lǐng)域關(guān)于交互式電子游戲的研究大都集中在青少年人群。研究的主要內(nèi)容大都以交互式電子游戲?qū)⑴c者的能量消耗、心率變化、身體活動水平等一些與健康相關(guān)的關(guān)鍵指標(biāo)的影響為主。對照組通常為被動式電子游戲、傳統(tǒng)身體鍛煉方式或靜坐生活方式。
Unnithan等人2006年的一項研究表明[9],超重兒童和正常兒童及青少年在進(jìn)行家庭版跳舞毯游戲最低難度任務(wù)時的活動強(qiáng)度可以達(dá)到美國運動醫(yī)學(xué)會關(guān)于有氧運動和提高心肺系統(tǒng)耐力的推薦標(biāo)準(zhǔn)。而且越重兒童的能量消耗要高于正常兒童組。
另一項研究則對比了交互式電子游戲與其它活動形式的鍛煉效果[10]。Adamo等人將30名12~17歲的肥胖兒童隨機(jī)分為兩組:一組使用GameBike(一種室內(nèi)固定自行車交互式游戲)進(jìn)行鍛煉,一組則使用常規(guī)固定自行車配合音樂進(jìn)行鍛煉。經(jīng)過每周2次,每次60 min共10周的干預(yù)(期間每組有2人退出)。結(jié)果表明,在每次鍛煉中高強(qiáng)度運動(80%~100%預(yù)測最大心率)時間,每次鍛煉自行車騎行距離以及出勤率等指標(biāo)上,游戲組均低于音樂組。而兩種鍛煉方式都顯著改善了參與者的次最大強(qiáng)度有氧工作能力,體脂百分比和膽固醇。
雖然關(guān)于交互式電子游戲在健康促進(jìn)領(lǐng)域的應(yīng)用研究初步顯示了一些積極的結(jié)果,但由于在研究設(shè)計,條件控制以及被試人數(shù)等方面的不足,我們?nèi)匀浑y以得出一致性的結(jié)論。最近的一項研究系統(tǒng)綜述了2006至2012年期間發(fā)表的51項相關(guān)研究成果[5],這此研究的研究對象涵蓋了8個國家3~17歲的被試共1992名,所涉及的研究指標(biāo)被分為與健康相關(guān)的和與活動(交互式電子游戲)相關(guān)的兩類共9項。前者包括能量消耗,肥胖(體成份,肥胖度等),心血管系統(tǒng)健康(如血漿脂質(zhì)、脂蛋白濃度、高血壓、空腹血糖,等),能量攝入、學(xué)習(xí)與康復(fù)(新運動技能習(xí)得,疾病兒童活動); 后者包括堅持性與吸引(如參與和愉悅度),參與成本(包括時間、經(jīng)濟(jì)和參與障礙等),活動適應(yīng)(游戲技術(shù)或策略的學(xué)習(xí),活動環(huán)境(實驗室或家庭等),和電子游戲適應(yīng)(不同種類交互式電子游戲之間的研究結(jié)果是否相同等)
綜述研究結(jié)果表明交互式電子游戲確實可以提高中—小強(qiáng)度身體活動水平(相對于靜坐和,但是關(guān)于這些游戲如何提升身體活動習(xí)慣或減少長期靜坐行為的有關(guān)機(jī)制尚不清楚。在上述9項指標(biāo)中,只有在增加能量消耗一項可以取得一致性結(jié)論。而在其它幾項指標(biāo)中能夠得出有意義結(jié)論的只有一條:對于運動障礙兒童而言,交互式電子游戲有助于提高他們的運動技能熟練程度。
由此可見,對于交互式電子游戲在健康促進(jìn)方面的效果、機(jī)制以及干預(yù)設(shè)計等問題仍需要更多設(shè)計良好、控制嚴(yán)格的研究加以深入探討。以期得到明確的劑量反應(yīng)(Dose-response)關(guān)系。
作為體育鍛煉的身體活動的重要成份,心理活動主要涉及鍛煉的前因(Anticipations)和鍛煉的效果(Consequences)等兩個方面[11]。當(dāng)交互式電子游戲被作為促進(jìn)健康的鍛煉活動方式加以考察時,同樣也需要從它的參與動機(jī)與堅持性(前因)和對心理過程及心理狀態(tài)的影響(效果)進(jìn)行研究。
與其它類型的電子游戲一樣,交互式電子游戲?qū)Ω黝惾巳憾季哂邢喈?dāng)高的吸引力,而對于青少年人群而言尤其如此[5]。其可能的原因是許多電腦游戲可以提供即時強(qiáng)化和具有娛樂性,而很多身體活動雖然可以促進(jìn)健康和體質(zhì),但卻被認(rèn)為是缺乏娛樂性和即時強(qiáng)化(其健康效果需要長期堅持才能逐漸顯現(xiàn))的[12]。以交互式電子游戲形式出現(xiàn)的身體鍛煉活動是否可以提供這樣的中間途徑呢?也就是說,一方面具有電子游戲的動機(jī)效果(即時強(qiáng)化與娛樂性),另一方面又具有身體活動的健康效果(能量消耗,認(rèn)知、情緒改善,等)。已有的相關(guān)研究也大都支持了這一觀點[13,14]。
Sell等人的一項研究表明[15],與跑步機(jī)健走相比,健康大學(xué)生被試報告在跳舞毯練習(xí)中更有樂趣,并且樂趣程度與對游戲的熟練程度正相關(guān)。
另一項研究[16]通過比較正常兒童和超重兒童(8~12歲)在跑步機(jī)健走、靜坐式電子游戲和交互式電子游戲(Wii Boxing)等3項活動期間的生理指標(biāo)和兩種不同類型游戲的相對強(qiáng)化價值(Relative Reinforcing Value, RRV)。結(jié)果表明,Wii Boxing游戲組的活動強(qiáng)度最高;相比靜坐式電子游戲而言,Wii Boxing游戲?qū)φsw重兒童具有更高的相對強(qiáng)化價值。而對于超重兒童兩種游戲的RRV沒有顯著性差異。也就是說,交互式電子游戲?qū)φsw重兒童更具有參與動機(jī)效果。
眾所周知,身體鍛煉活動的健康促進(jìn)效果依賴于活動的堅持性。如何提高鍛煉行為的堅持性也是鍛煉心理學(xué)實踐的重大課題之一。那么交互式電子游戲作為一種新型的身體鍛煉方式,在這一方面表現(xiàn)如何呢?
一項支持性的實證研究來自Rhodes等人[17]。該項研究將29名無鍛煉習(xí)慣的大學(xué)生隨機(jī)分配到交互式自行車電子游戲組(n=16)和固定自行車伴隨自選音樂組(n=13)。在為期6周,每周3 d,每天30 min的中等強(qiáng)度(60%~75%最大心率)的鍛煉計劃的前后還測量了計劃行為理論(Theory of Planned Behavior)中的相關(guān)變量(態(tài)度,規(guī)范,行為控制,等),鍛煉堅持性則通過出勤率反映。結(jié)果表明,交互式游戲組的堅持性和情感態(tài)度顯著高于對照組。回歸分析顯示,交互式游戲(形式)通過情感態(tài)度變量的調(diào)節(jié)作用對活動堅持性產(chǎn)生影響。由此研究得出結(jié)論,相對于傳統(tǒng)的固定自行車鍛煉而言,由于交互式自行車電子游戲能夠?qū)е赂玫那楦袘B(tài)度,從而可以提高活動的堅持性。
從總體而言,LeBlanc等人的綜述研究顯示,在已有的8項報告了交互式電子游戲堅持性的隨機(jī)控制實驗研究中(實驗干預(yù)時間10~12周),4項報告顯示在實驗中期有較高水平的堅持性,而在實驗?zāi)┢诘膱猿中燥@著降低。另有一項研究的堅持性有下降但未達(dá)到顯著水平,一項為期10周的研究則未報告參與游戲時間的變化情況。此外,還有兩項研究的結(jié)果表明,參與交互式電子游戲的被試相對于控制組而言,傾向于減少花在靜坐式電子游戲上的時間??梢姡换ナ诫娮佑螒蜃鳛橐环N身體鍛煉方式,在促進(jìn)活動堅持性方面的效果尚不清晰。其作用可能受到從活動(形式、任務(wù)設(shè)計、操作難度等)、參與者(年齡、性別、健康程度,心理特征等)、環(huán)境(物理、社會)等各方面多種因素的綜合作用影響。今后仍需更多研究以得出相對明確的結(jié)論。
關(guān)于交互式電子游戲作為一種身體鍛煉活動方式的有關(guān)研究的另一個重點領(lǐng)域是其對參與個體的心理過程或心理狀態(tài)的影響效果。與傳統(tǒng)身體鍛煉方式和靜坐式電子游戲等活動相比,交互式電子游戲是否具有不同的心理效應(yīng)?這些可能存在的不同心理效應(yīng)的原因或機(jī)制如何?近年來已有一些相關(guān)研究,但所得結(jié)論并不清晰,仍需更全面深入的后繼研究。
首先,在交互式電子游戲是否能夠引起參與者更多愉悅體驗方面,一項對12名有視覺障礙的9~16歲兒童參與不同種類交互式電子游戲時的愉悅體驗程度的研究表明,10 min的跳舞毯、EyeToy體感游戲和Wii Boxing游戲都可為參與兒童帶來較高程度的愉悅體驗[18]。
另一項對131名大學(xué)生進(jìn)行的研究[19]將被試隨機(jī)分為3組:自選交互式游戲鍛煉組、指定交互式游戲鍛煉組和常規(guī)鍛煉組。結(jié)果顯示在10 min標(biāo)準(zhǔn)化強(qiáng)度的鍛煉前后,心境狀態(tài)都得到顯著改善。而自選交互式游戲鍛煉組在鍛煉過程中報告的愉悅程度是最高的。這一研究表明交互式電子游戲的愉悅體驗效果仍然受到自決水平等因素的影響,不能將其簡單地絕對化。
另一項更為全面的對比研究[12]將168名大學(xué)生隨機(jī)分為3組:交互式自行式游戲鍛煉組,常規(guī)固定自行車鍛煉組和靜坐式電子游戲組(控制組)。比較30 min活動前后的積極和消極心境變化情況后發(fā)現(xiàn),控制組的活動后即刻和10分鐘后的消極情緒水平都是最高的。兩種形式的鍛煉后的積極心境最高水平都出現(xiàn)在10 min后(而非即刻)。研究結(jié)果并沒有發(fā)現(xiàn)交互式游戲鍛煉組比常規(guī)鍛煉組具有更顯著的心境改善效果??傮w上研究肯定了交互式游戲鍛煉形式短期改善情緒的應(yīng)用價值,同時建議進(jìn)一步研究這一效果的潛在影響因素。
在后繼研究中,Russell等人考察了(游戲)熟練程度和社會環(huán)境條件對交互式電子游戲鍛煉的身心效果的影響[20]。48名大學(xué)生被隨機(jī)分為2組:熟練組(n=24)和不熟練組(n=24)。熟練組被試在正式實驗前進(jìn)行2 h的游戲練習(xí)。隨后兩組被試在兩種不同的社會環(huán)境條件下(單獨和雙人)進(jìn)行30 min的交互式游戲活動。對活動中的心率、步數(shù)和主觀強(qiáng)度(RPE)進(jìn)行測量,同時在實驗前5 min、后5 min和后15 min時的心境(POMS)進(jìn)行測量。結(jié)果發(fā)現(xiàn)雙人組游戲時的最高心率顯著更高。其它結(jié)果顯示熟練程度和社會環(huán)境條件等兩項因素對游戲活動導(dǎo)致的生理和心境反應(yīng)的影響并不顯著。
除了心境和愉悅感等心理狀態(tài)之外,鍛煉活動的另一項重要心理效益體現(xiàn)在其對以認(rèn)知過程為主的心理過程的影響。那么交互式電子游戲形式的鍛煉活動對參考的認(rèn)知過程又有怎樣的影響呢?
Devereaux等人的一項研究比較了參與Wii體育游戲和其它兩種傳統(tǒng)鍛煉形式(跑步機(jī)和固定自行車)時的主觀負(fù)荷強(qiáng)度(RPE)[21]。12名被試(5男7女,平均年齡21.8歲)以隨機(jī)順序分別完成20 min 3種不種形式的練習(xí),活動強(qiáng)度控制在65%年齡最大心率(± 5 bpm)。每分鐘報告一次RPE等級,最后計算各鍛煉形式的總體RPE等級。重復(fù)測量方差分析顯示,在活動強(qiáng)度相同的情況下,Wii游戲鍛煉形式的主觀負(fù)荷強(qiáng)度最低(9.5),其次是跑步機(jī)(9.92),最高是固定自行車(11.08),F(xiàn)(1,11)= 10.17, p<0.01。由此得出結(jié)論,Wii游戲鍛煉形式被主觀上認(rèn)為是最輕松的鍛煉形式,這一點有可能有助于促進(jìn)鍛煉的堅持性。這一結(jié)果的可能原因是相對于傳統(tǒng)鍛煉方式,在游戲過程中個體的注意可以更少地關(guān)注活動中的生理反應(yīng)(疼痛、疲勞等)。
在對認(rèn)知功能的效果方面,Maillot等人進(jìn)行了一項針對30名65~78歲老年人的長期對比干預(yù)研究[22]。通過參加24次,每次1 h的交互式體育游戲(Wii)訓(xùn)練,實驗組被試(n=15)的游戲成績顯著提高,同時,他們的部分認(rèn)知功能(執(zhí)行控制能力和加工速度)比訓(xùn)練前有顯著提高,但在視覺空間能力上的變化不明顯。這一研究結(jié)果提示,可以通過交互式電子游戲這一鍛煉方式提高老年人與日常生活有關(guān)的認(rèn)知功能,同時也可以更大程度地避免參加傳統(tǒng)體育鍛煉可能對老年人帶來的運動傷害風(fēng)險。
另一項研究[23]則考察了交互式跳舞鍛煉游戲?qū)Ψ逝謨和饔^運動能力知覺等社會認(rèn)知因素的影響。40名肥胖兒童被隨機(jī)分為10周跳舞鍛煉游戲組和控制組。實驗前后測量了所有被試的心理適應(yīng)(psychological adjustment)、主觀運動能力知覺(perceived competence to exercise),以及父母對兒童的心理適應(yīng)評價,和一些人體測量學(xué)指標(biāo)。結(jié)果顯示,與控制組相比,鍛煉游戲組肥胖兒童自我報告的主觀運動能力知覺明顯提高,與父母的關(guān)系有明顯改善(組間比較)。從父母報告的角度看,心理適應(yīng)的外化和內(nèi)化癥狀明顯下降(組內(nèi)比較)。另一方面,身體成份指數(shù)(BMI)在組內(nèi)和組間都沒有顯著差異。
“橫看成嶺側(cè)成峰”,當(dāng)很多人在為電子游戲的危害性傷透腦筋時,也許換一個角度,我們也可以發(fā)現(xiàn)它的積極價值。交互式電子游戲作為一種身體鍛煉活動方式的健康促進(jìn)價值正在得到越來越多研究結(jié)果的支持。這一價值可能不僅體現(xiàn)在身體的層面,同樣也體現(xiàn)在心理層面上。但是,這些健康效益的實現(xiàn)并不是獨立的,它受到眾多因素的影響和制約,仍需要更多研究加以明確。另一個值得深入探討的問題是,如何看待這一新興的身體鍛煉活動方式與傳統(tǒng)鍛煉方式之間的關(guān)系?雖然本文介紹的一些研究涉及到了這一問題,但對于這一問題的回答而言還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。仍需要更多研究者予以更加長期系統(tǒng)的研究。
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