摘 要:興趣是學(xué)生學(xué)習(xí)的動力和源泉。主要從導(dǎo)入環(huán)節(jié)的設(shè)計、教學(xué)方法的改進(jìn)及鼓勵學(xué)生的探索和創(chuàng)新三個方面探討了如何在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中培養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣。
關(guān)鍵詞:導(dǎo)入;教學(xué)方法;探索
信息技術(shù)作為小學(xué)綜合實踐活動的必修課程,要培養(yǎng)學(xué)生對信息技術(shù)的興趣和意識,了解和掌握信息技術(shù)的基本知識和技能,學(xué)會正確地獲取信息、傳輸信息、處理信息和應(yīng)用信息。但是對于小學(xué)生來說,往往感覺信息術(shù)語很抽象,難以理解。軟件的操作步驟太多,過于復(fù)雜。如何才能使信息技術(shù)課堂通俗易懂、妙趣橫生、激發(fā)學(xué)生強烈的學(xué)習(xí)興趣呢?
一、巧妙的導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣
小學(xué)生對新鮮事物充滿了好奇心和求知欲。如果教師能根據(jù)學(xué)生的興趣愛好和教學(xué)內(nèi)容,巧妙地設(shè)計導(dǎo)入環(huán)節(jié),在上課一開始就能吸引學(xué)生的注意力,激發(fā)他們的興趣和好奇心,那么接下來的教學(xué)就會順?biāo)浦?,格外順利了。在信息技術(shù)教學(xué)中,對于一些軟件操作內(nèi)容,可以直接將設(shè)計好的作品向?qū)W生展示,給學(xué)生以美的視覺感受,激發(fā)起他們自己創(chuàng)作的熱情。例如,讓學(xué)生欣賞Word設(shè)計的電子賀卡、Flash制作的搞笑動畫、Powerpoint制作的家鄉(xiāng)介紹等。而對于Windows的一些基礎(chǔ)操作,可以精心設(shè)計問題導(dǎo)入,激發(fā)他們的好奇心和求知欲,例如,提問學(xué)生:你會在電腦中打開自己的照片嗎?你知道如何用計算機看動畫片嗎?你會給電腦中的文件瘦身嗎?學(xué)生會帶著好奇心開始新課的探索。當(dāng)然還可以通過創(chuàng)設(shè)故事情境、設(shè)置懸念、作品對比等方式導(dǎo)入,需要教師靈活運用,才能激發(fā)學(xué)生興趣,增添課堂活力。
二、改進(jìn)教學(xué)方法,增強信息技術(shù)課的藝術(shù)性
如果我們每節(jié)課都以同樣的“教師說教、學(xué)生模仿”的教學(xué)模式進(jìn)行教學(xué),學(xué)生肯定會感到單調(diào)乏味,沒有新鮮感,更談不上濃厚的學(xué)習(xí)興趣和樂趣。只有我們滿足學(xué)生的需要,不斷改進(jìn)教學(xué)方法,提高信息技術(shù)課的藝術(shù)性,才能受到學(xué)生的歡迎。促使他們要學(xué)、樂學(xué)。
1.直觀教學(xué)法
我國古代教育家荀況曾說過:“不聞不若聞之,聞之不若見之。”小學(xué)生的形象思維占主導(dǎo)地位,將具體的事物呈現(xiàn)在學(xué)生的面前,讓他們直接去感知,學(xué)生能夠比較全面、深刻地掌握知識。例如,在介紹計算機的組成時,不是直接把電腦術(shù)語告訴學(xué)生,而是讓他們自己接觸計算機去看一看、摸一摸,以找朋友的方式將實物與名稱對應(yīng)起來,再引導(dǎo)學(xué)生觀察各個部件之間是如何連接起來的。學(xué)生親自感受,印象深刻,消除了對計算機遙不可及的神秘感,提高了學(xué)習(xí)興趣。
2.形象比喻法
在信息技術(shù)教學(xué)中,經(jīng)常會碰到一些術(shù)語很難描述和解釋,如果沒有恰當(dāng)?shù)姆椒ㄖv解,學(xué)生就會覺得抽象難懂。例如,在學(xué)習(xí)硬件和軟件時,硬件可以理解為看得見、摸得著的具體設(shè)備和部件,但是如果沒有軟件,這臺機器就運轉(zhuǎn)不了。在這里我們可以把硬件比作人的軀體,而軟件就好比人的思想和靈魂,學(xué)生就比較容易理解。又如可以把整個計算機系統(tǒng)比喻成一個大房子,不同的分區(qū)比喻成不同的房間,把文件夾比喻成房間里的大抽屜,而文件就是放在大抽屜里的自己的各種物品。把移動比作搬家,把復(fù)制比作抄寫,把回收站比作垃圾箱等。通過生動形象的比喻將抽象的概念通俗化,讓學(xué)生插上想象的翅膀,在信息的世界里自由翱翔。
3.游戲教學(xué)法
小學(xué)生活潑愛動,喜歡游戲。將信息技術(shù)的學(xué)習(xí)融于趣味性的游戲當(dāng)中,實現(xiàn)了寓教于樂,孩子們在玩的過程中熟練地掌握了計算機操作技能。尤其適合于小學(xué)低年級的教學(xué)中,例如單純地認(rèn)識鍵盤的各個功能鍵,鼠標(biāo)的左右鍵及單擊、雙擊的區(qū)別等,通過一遍遍地輸入文字來掌握指法肯定是枯燥乏味的。而玩一些益智并帶有童趣的游戲,像金山打字通、成語挑戰(zhàn)屋、賽車等游戲,使學(xué)生在玩的過程中自然地學(xué)會了控制鼠標(biāo)、使用鍵盤。
三、鼓勵學(xué)生探索和創(chuàng)新,體驗成功的樂趣
信息技術(shù)課堂是一個開放的課堂,教師扮演的是學(xué)生的引路人,要多給學(xué)生創(chuàng)造自主探索、發(fā)揮創(chuàng)新靈感的機會。計算機的很多操作都可以用多種方法實現(xiàn),教師只需重點強調(diào)一下易錯和難懂的地方,放手讓學(xué)生去探索,有時我們會收獲意外的驚喜。學(xué)生在動手嘗試的過程中,發(fā)散性思維得到了鍛煉,體驗到了成功的樂趣。當(dāng)然在其中也會遇到困難,碰到障礙,這時教師就要給予及時的鼓勵和肯定,營造積極的課堂氛圍。例如,當(dāng)學(xué)生制作電子作品時,可以采用多媒體網(wǎng)絡(luò)展示學(xué)生的作品、學(xué)生評價的方式。既滿足了被展示者的成就感,對其他同學(xué)來說也是樹立一個榜樣和目標(biāo),從而鞭策學(xué)生,使創(chuàng)造的激情得以釋放、潛能得以發(fā)揮,使學(xué)習(xí)信息技術(shù)成為期待和享受。
總之,教師要結(jié)合小學(xué)生的年齡特點,滿足學(xué)生的求知和情感需要。綜合運用各種教學(xué)方法,調(diào)動學(xué)生參與課堂的積極性,鼓勵學(xué)生動手操作、勇于實踐,體驗成功的喜悅,不斷激發(fā)和維持學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣。
參考文獻(xiàn):
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[2]王日超.計算機游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中的運用[J].湖南教育,2005(11).
作者簡介:郭冬梅,女,出生于1983年9月,本科,達(dá)拉特旗教研信息培訓(xùn)中心,小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)。