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        電子游戲的戰(zhàn)局|夠重磅才有戲

        2014-04-29 00:00:00NICKWINGFIELD
        OV海外文摘 2014年1期

        大型電子游戲開發(fā)商,和它的難兄難弟——圖書、音樂一樣,因數(shù)字技術(shù)的不斷侵蝕,近幾年一直在生存邊緣苦苦掙扎。如今,成百上千萬人都在智能手機(jī)和平板電腦上玩游戲,除其便利外,花費(fèi)也極為低廉。

        不過,有一類電子游戲卻空前興旺,那就是重磅游戲。

        最大型的電視游戲和PC游戲正在創(chuàng)造輝煌的銷售業(yè)績。這些游戲通常都是現(xiàn)有系列的一部分,擁有最好看的產(chǎn)值數(shù)據(jù)。2013年10月份,以狂野城市探險(xiǎn)為主題的《俠盜飛車》(Grand Theft Auto)系列最新版上架僅3天,銷售額就達(dá)到了10億美元。其發(fā)行商表示,它的銷售速度比其他任何一款游戲都快。

        “贏家簡直就是日進(jìn)斗金?!惫善毖芯科髽I(yè)考恩公司(CowenCompany)的分析師道格·克魯茲(Doug Creutz)說道。

        最賺錢的游戲之所以能夠賺更多的錢,部分原因是業(yè)界開發(fā)的游戲總體數(shù)量減少了,使得玩家的消費(fèi)變得集中。玩家軍團(tuán)們樂于在線交戰(zhàn),于是越來越多的人被吸引到某個大型的游戲里,這也就形成了一種良性循環(huán),擁有最大玩家群的幾款游戲便能吸引更多的人。而且,通過銷售一些附加產(chǎn)品,發(fā)行商還能從每款游戲中多擠出些利潤。

        目前最流行的游戲,比如《使命召喚》(Call of Duty)、《光暈》(Halo)和《刺客信條》(Assassin’s Creed),以及FIFA足球系列等頂尖運(yùn)動游戲,它們的玩家都是幾何數(shù)級的。這幾款游戲的開放商都實(shí)力雄厚,而且它們的市場份額也在進(jìn)一步擴(kuò)大。根據(jù)市場研究公司NPD集團(tuán)(NPD Group)的數(shù)據(jù)顯示,2012年銷售額排名前20名的游戲占美國店內(nèi)游戲總銷售額的41%,幾乎是10年前的兩倍。

        發(fā)行《俠盜飛車》的Take-Two互動軟件公司首席執(zhí)行官施特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)在采訪中表示,“在一個人人都在哀嘆互動娛樂產(chǎn)業(yè)命運(yùn)的年代,如果你追求給消費(fèi)者提供業(yè)界質(zhì)量最好的游戲的策略,他們自然會蜂擁而至?!?/p>

        把雞蛋都放到一個籃子里

        發(fā)行量減少會使得風(fēng)險(xiǎn)提高。NPD表示,2012年,美國店內(nèi)推出的新游戲僅為2008年的一半。藝電公司(Electronic Arts)發(fā)行了《瘋狂橄欖球》(Madden Football)系列等受歡迎的運(yùn)動游戲。在截至2009年3月的財(cái)年中,藝電有67款游戲在店內(nèi)銷售;而在2012財(cái)年中,僅有13款。由于發(fā)行的游戲越來越少,游戲開發(fā)商必須在能夠上架銷售的游戲中賺取更多的銷售額。

        “每個上市的發(fā)行商都在討論‘更大、更好、更少’的策略?!泵商乩麪栥y行資本市場公司(BMO Capital Markets)的分析師愛德華·威廉姆斯(Edward Williams)表示。

        可是,重磅游戲策略也伴隨著巨大的風(fēng)險(xiǎn)。重磅電視游戲一般需要幾千萬美元來打造智能手機(jī)和平板電腦無法比擬的畫面與設(shè)定。比如《俠盜飛車5》里設(shè)定了一個廣闊的游戲世界,對許多玩家來說,甚至比看大片更有身臨其境的感覺。

        這么高的成本需要成千上百萬的銷量額來平衡。如果銷售不佳,會造成巨額虧損。

        太平洋皇冠證券(Pacific Crest Securities)的分析師埃文·威爾遜(Evan Wilson)表示,《俠盜飛車5》的開發(fā)費(fèi)用很可能超過了1億美元,還有5000萬的營銷費(fèi)用。他估計(jì),一個普通的電視游戲要賣400萬份左右才能收支平衡,而這在10年前左右,只要賣100萬份就能做到。

        游戲開發(fā)商努力通過每款游戲從消費(fèi)者手中賺取更多的錢,來彌補(bǔ)增加的成本。與許多大型發(fā)行商一樣,藝電推出的主打游戲,如FIFA足球運(yùn)動系列,標(biāo)準(zhǔn)單價(jià)為60美元。玩家也可通過在線消費(fèi)來增強(qiáng)游戲體驗(yàn),比如花錢選擇自己喜愛的超級球星來組建夢幻球隊(duì)。藝電表示,在上一個財(cái)年,F(xiàn)IFA帶來的此類收入有2億多美元,同比上漲了94%。

        電子游戲行業(yè)恢復(fù)增長很困難,部分是因?yàn)橥婕椰F(xiàn)在花更多的時間去玩更便宜或免費(fèi)的游戲。iPad版《憤怒的小鳥》標(biāo)價(jià)3美元,免費(fèi)游戲《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)中花1美元可以增加幾條命。但多數(shù)分析發(fā)現(xiàn),此類在線銷售游戲的多樣化手段所產(chǎn)生的收入,不足以扭轉(zhuǎn)銷售額整體下滑的趨勢。

        微軟和索尼在未來幾個月里將推出新款游戲機(jī),這可能會暫時緩解銷售額低迷的狀況。目前這一代的硬件設(shè)備已經(jīng)銷售了很長時間,索尼的PlayStation 3推出已有7年,微軟的Xbox 360推出有8年了。通常游戲設(shè)備推出時間越久,游戲的銷售狀況就越不好,而引入新設(shè)備后,又會刺激游戲銷售。

        2013年10月,藝電推出最新版本的《FIFA 14》,在全球大獲成功。藝電表示,截至2013年3月底,《FIFA 13》已售出1450萬套,相比于《FIFA 12》,其銷售量增長了30%。

        FIFA游戲的執(zhí)行制作人戴維·魯特(David Rutter)表示,近幾年萎靡的經(jīng)濟(jì)狀況使玩家在選擇產(chǎn)品時更加挑剔。玩家挑剔的本性使得他們有購買慣性,這樣也就使得重磅游戲更有優(yōu)勢。

        “消費(fèi)者對某種產(chǎn)品擁有興奮的經(jīng)歷,就會對它保持忠誠,”Take-Two互動軟件的澤爾尼克說道,“當(dāng)你在市場份額中占有優(yōu)勢,你就能維持這份優(yōu)勢。”

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