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        游戲“中國(guó)制造”的尷尬與希望

        2014-04-29 00:00:00劉再明
        互聯(lián)網(wǎng)周刊 2014年5期

        游戲貢獻(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)70%以上的利潤(rùn),在中國(guó)已經(jīng)超越影視成為第一大創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)。不過,像其他所有的“中國(guó)制造”一樣,國(guó)產(chǎn)游戲在走向世界的同時(shí)不斷被詬病和質(zhì)疑著,需要化腐朽為神奇,在實(shí)現(xiàn)巨大經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),完成傳播傳統(tǒng)文化、締造國(guó)家軟實(shí)力的歷史使命。

        伴隨著罵名和爭(zhēng)議出海

        整體上看,中國(guó)游戲在世界范圍內(nèi)已經(jīng)形成一定的影響力,據(jù)CNG中新游戲研究最新數(shù)據(jù)顯示,2013年中國(guó)客戶端游戲的海外收入將達(dá)到8.2億美元,同比增長(zhǎng)148.2%。在世界四大游戲展會(huì)(指美國(guó)電子娛樂展“E3”、德國(guó)科隆游戲展“Gamescom”、日本東京電玩展“TGS”、韓國(guó)國(guó)際游戲展“G-STAR”)上國(guó)產(chǎn)游戲的積極姿態(tài)也可窺見一斑,騰訊、網(wǎng)易完美、盛大等中國(guó)游戲廠商多年在海外市場(chǎng)的耕耘,已經(jīng)初步形成品牌效應(yīng)。

        但就像其他所有“中國(guó)制造”一樣,國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)際上的名聲和地位并不令人滿意。

        2013年6月,一段國(guó)外宅男狂噴國(guó)產(chǎn)游戲的視頻成為點(diǎn)擊之王,這位對(duì)于中國(guó)文化和游戲現(xiàn)狀有一定認(rèn)識(shí)的外國(guó)宅男數(shù)舉了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的弊病,認(rèn)為中國(guó)的游戲廠商“是世界上最沒有耐心的一群人”,在中國(guó)“沒有史詩(shī)級(jí)的好游戲,只有史詩(shī)級(jí)的騙錢游戲”。頗具挑釁意味的話語(yǔ)引發(fā)了國(guó)內(nèi)玩家熱議,但令人尷尬的是:這些話似乎很難反駁。

        無(wú)獨(dú)有偶,這種丟臉丟到國(guó)外的事情之前早就發(fā)生過了,在國(guó)產(chǎn)網(wǎng)頁(yè)游戲迅速崛起成為海外游戲市場(chǎng)奇兵的同時(shí),很快被國(guó)外網(wǎng)友檢舉存在虛假、低俗宣傳現(xiàn)象,他們進(jìn)而發(fā)現(xiàn)這種現(xiàn)象在中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲中相當(dāng)普遍如此種種足以令技術(shù)和內(nèi)容都領(lǐng)先于世界的中國(guó)頁(yè)游無(wú)地自容。

        如果說中國(guó)頁(yè)游先天就存在著嚴(yán)重缺陷——從誕生起就不是一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)品,而只是流量變現(xiàn)的一個(gè)環(huán)節(jié),那國(guó)產(chǎn)游戲共有的問題就令人難以回避了。雖然耕作多年,但國(guó)產(chǎn)游戲仍只在東南亞等文化比較相近且處于全球網(wǎng)游生態(tài)鏈最末端的國(guó)家和地區(qū)盛行,在歐美日韓等發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)還遠(yuǎn)未形成規(guī)模。文化上的隔閡固然是原因之一,但國(guó)產(chǎn)游戲本身質(zhì)量才是最大關(guān)鍵,國(guó)內(nèi)游戲多急功近利,缺乏創(chuàng)意至上的氛圍,誠(chéng)如那位外國(guó)宅男所指的那樣,考慮最多的只是如何做一款能夠吸金的游戲來賺錢和回收成本,缺乏最基本的誠(chéng)意和耐心,這就是國(guó)產(chǎn)游戲在海外飽受非議的最重要原因。

        另外,中國(guó)游戲廠商之間惡性競(jìng)爭(zhēng)也令國(guó)產(chǎn)游戲在海外的發(fā)展蒙上了陰影,專注于海外游戲發(fā)行的炎龍COG平臺(tái)總經(jīng)理陳居豐先生曾經(jīng)對(duì)媒體感慨,國(guó)產(chǎn)游戲“海外削價(jià)競(jìng)爭(zhēng)“、”不規(guī)范運(yùn)作“等陋習(xí)使得自身在海外形象受損,在價(jià)格上國(guó)產(chǎn)游戲有時(shí)候甚至成為了垃圾的代名詞,令他感到痛心萬(wàn)分。

        似乎一切“中國(guó)制造”所具備的原罪,國(guó)產(chǎn)游戲都一樣不落的繼承了下來。

        移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來的轉(zhuǎn)機(jī)

        移動(dòng)游戲的大發(fā)展為國(guó)產(chǎn)游戲的出口帶來強(qiáng)勁動(dòng)力,2012年出口的中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲總量為177款,數(shù)字在2013年攀升至260。國(guó)產(chǎn)手游不僅在東南亞地區(qū)勢(shì)頭十分強(qiáng)勁,在臺(tái)灣和韓國(guó)等地也有不俗的表現(xiàn),第一次真正和世界站到了同一起跑線上。

        相對(duì)于PC客戶端游戲和國(guó)外的較大差異,以及頁(yè)游世界市場(chǎng)的相對(duì)狹窄(國(guó)外的網(wǎng)頁(yè)游戲遠(yuǎn)比不上國(guó)內(nèi)火熱),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展給了國(guó)產(chǎn)游戲帶來巨大的想象空間,由此和世界的結(jié)合得十分緊密,游戲市場(chǎng)從來沒有如此大同過。

        除去移動(dòng)游戲輕量化和超低門檻的因素在外,這種局面也是因?yàn)閲?guó)內(nèi)游戲環(huán)境的持續(xù)改善造成的。一方面,我國(guó)政策從之前的相對(duì)保守,轉(zhuǎn)而堅(jiān)定支持以游戲?yàn)榇淼奈幕瘎?chuàng)意產(chǎn)業(yè);其次,國(guó)產(chǎn)手游因其獨(dú)有基因有望跳出頁(yè)游“洗流量”的怪圈,以IP(題材知識(shí)產(chǎn)權(quán))源頭的強(qiáng)化為先兆,開始走上了一條更為創(chuàng)新和規(guī)范化的道路;再其次,國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)初步調(diào)整好自身的姿態(tài),實(shí)現(xiàn)了“抱團(tuán)出?!钡膽?zhàn)略。

        中國(guó)游戲平臺(tái)在手游時(shí)代全面實(shí)現(xiàn)國(guó)際化,其國(guó)際影響力和品牌力量都在與日俱增。以盛大游戲?yàn)槔?,首先將旗下控股韓國(guó)公司Actoz Soft全面轉(zhuǎn)型為以手機(jī)游戲?yàn)楹诵牡钠髽I(yè),同時(shí)與日本領(lǐng)先的游戲企業(yè)Square Enix以及SEGA組成結(jié)成全球手游聯(lián)盟,將IP資源、用戶、海外渠道等共享,在很大程度上改變了東亞乃至整個(gè)游戲市場(chǎng)的局面。此外盛大自家的G家手游平臺(tái)也在韓國(guó)、日本、臺(tái)灣、新加坡(東南亞)等其他國(guó)家和地區(qū)同步推出。

        不僅僅盛大、完美、COG等傳統(tǒng)的大型游戲廠商平臺(tái)全面走向了全球化,以新生的姿態(tài)涌現(xiàn)出來的國(guó)內(nèi)中小手游廠商,很多都是一開始就以全球化為目標(biāo),如成立于2011年的手游發(fā)行廠商游道易,在中國(guó)市場(chǎng)獲得成功之后,利用成功經(jīng)驗(yàn)從2013年開始全面轉(zhuǎn)向全球市場(chǎng),在世界范圍內(nèi)引進(jìn)游戲,并針對(duì)特定的區(qū)域做本地化二次開發(fā)和發(fā)行。

        傳播傳統(tǒng)文化 任重而道遠(yuǎn)

        事實(shí)上,中國(guó)傳統(tǒng)文化的魅力在世界范圍內(nèi)還是頗具吸引力的,如由國(guó)內(nèi)工作室靈游坊出品的著名中國(guó)風(fēng)獨(dú)立游戲《雨血》就始終堅(jiān)持面向全球市場(chǎng),并在挖到第一桶金之后獲得了網(wǎng)易的戰(zhàn)略投資。和中國(guó)的民間漢化組不斷著手漢化海外的優(yōu)秀游戲一樣,歐美國(guó)家也有一些狂熱的愛好者聯(lián)合“英化”中國(guó)游戲,如由英國(guó)家庭主婦 Kerry Brunskill 創(chuàng)建的博客“Shinju Forest”,就曾經(jīng)出品了著名國(guó)產(chǎn)角色扮演游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》的英文翻譯補(bǔ)丁。

        在海外推廣的過程中,國(guó)產(chǎn)游戲人似乎都有著一份傳播自身文化的責(zé)任,造成國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游往往過于重視中國(guó)元素,而許多在國(guó)內(nèi)頗受歡迎的模式在國(guó)外或許會(huì)成為游戲的禁錮。以國(guó)內(nèi)傳統(tǒng)的游戲開發(fā)商蝸牛為例,CEO石海曾經(jīng)介紹道,最開始他的設(shè)想是將純中國(guó)風(fēng)的游戲引向歐美等市場(chǎng),為此付出了巨大的努力和心血,如翻譯費(fèi)用甚至就達(dá)到百萬(wàn)級(jí)別,但最后發(fā)現(xiàn)效果并不顯著,主推的產(chǎn)品《九陰真經(jīng)》雖然一開始得到了海外玩家的熱捧,但是久而久之依舊會(huì)因?yàn)槲幕糸u而歸于平靜,所以之后才會(huì)有蒸汽朋克風(fēng)格的《黑金》誕生。

        作為一種天然超越國(guó)界的娛樂互動(dòng)方式,游戲的文化輸出功能不可忽略,但不應(yīng)該僅僅是“單向輸送”,而應(yīng)該是文化之間的相互融合。想要走向世界,中國(guó)的游戲廠商需要以世界的眼光來設(shè)計(jì)自己的游戲,進(jìn)而展現(xiàn)自己的和整個(gè)世界的文化。

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