依據(jù)馬斯洛的需求理論,人的需求分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求5個(gè)類別。依照傳統(tǒng)意義這5個(gè)需求越靠前就越基礎(chǔ)、也越重要。但隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,人民群眾的生活水平日益提高,人們的生理需求、安全需求這些基礎(chǔ)的強(qiáng)需求現(xiàn)在都很容易被滿足,而社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求這些以往相對(duì)的“弱需求”則突顯重要,搖身一變成為強(qiáng)需求。
而游戲娛樂是滿足用戶的社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求最為簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方式之一,玩家可以在游戲中與他人合作交流滿足社交需求和尊重需求,甚至可以通過游戲的特殊任務(wù)或者設(shè)定實(shí)現(xiàn)一定的自我實(shí)現(xiàn)需求(如當(dāng)上公會(huì)會(huì)長、獲得頂級(jí)游戲裝備,實(shí)現(xiàn)BOSS首殺)。這些在現(xiàn)實(shí)社會(huì)很難得以滿足的需求,玩家在虛擬世界花費(fèi)時(shí)間和金錢就可以達(dá)成,這就是為什么會(huì)有玩家愿意在游戲世界里揮金如土,花費(fèi)十萬、百萬也在所不惜的原因。以騰訊為首的中國游戲廠商對(duì)于用戶的這些“強(qiáng)需求”把握更為準(zhǔn)確,使得其業(yè)績能夠趕英超美,一舉超過 EA、動(dòng)視成為世界最大游戲軟件公司。
當(dāng)然這些強(qiáng)需求的實(shí)現(xiàn)需要一個(gè)智能家居娛樂平臺(tái)作為基礎(chǔ),并且這個(gè)平臺(tái)技術(shù)越先進(jìn),那在其中的玩家所感受的帶入感也會(huì)越強(qiáng),體會(huì)到“強(qiáng)需求”實(shí)現(xiàn)得到的滿足也會(huì)更為充分,因此智能家居娛樂的技術(shù)實(shí)現(xiàn)也是頗為重要。本文就應(yīng)對(duì)用戶對(duì)于智能家居娛樂方面的強(qiáng)需求技術(shù)趨勢(shì)進(jìn)行展望,來看未來會(huì)如何發(fā)展。當(dāng)然展望并不是天馬行空,還是要基于技術(shù)和商業(yè)上的可能性進(jìn)行合理推測(cè)。
雖然在用戶需求把握上國內(nèi)游戲廠商大幅領(lǐng)先,但對(duì)于未來智能家居娛樂的技術(shù)跟進(jìn)上卻還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于海外。游戲技術(shù)的用途表現(xiàn)雖然是如此的凡桃俗李,但其技術(shù)門檻極高,并不像智能家居的其它領(lǐng)域,只需要利用互聯(lián)網(wǎng)思維將現(xiàn)有傳統(tǒng)家電和傳感器技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進(jìn)行整合就可以達(dá)成,而游戲技術(shù)則是圖像技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能、物理特性模擬、音頻和圖像識(shí)別技術(shù)、CPU/GPU技術(shù)這些象牙塔頂尖科技融合的結(jié)晶。
游戲交互給人最為直觀的感官刺激就是視覺,更為真實(shí)的圖像表現(xiàn)會(huì)大大加強(qiáng)用戶對(duì)于虛擬世界的認(rèn)可度,用戶對(duì)于虛擬世界的認(rèn)可度越高,其獲得的需求滿足則會(huì)更為充實(shí),因此游戲的畫面表現(xiàn)對(duì)于游戲而言是十分重要。但從《重返德軍總部》開始,3D游戲的畫面本質(zhì)并未有根本性變化,幾十年來都還是基于光柵化技術(shù),而徹底革新的光線追蹤需要遠(yuǎn)超現(xiàn)在GPU數(shù)個(gè)數(shù)量級(jí)的運(yùn)算能力才能實(shí)現(xiàn)。但現(xiàn)在GPU的性能提升受到摩爾定律的限制,達(dá)到實(shí)現(xiàn)光學(xué)追蹤的性能依然遙遙無期。即使不說光學(xué)追蹤,現(xiàn)有硬件性能提升速度已大幅減緩,基本接近兩年性能才能提升一倍,目前硬件的性能已成瓶頸,嚴(yán)重阻礙了游戲畫面的提升。除開技術(shù)原因,更好的游戲畫面對(duì)于人力和資金投入也會(huì)有更高的要求,提升游戲畫面必然會(huì)大幅增加游戲的開發(fā)成本。因此無論從技術(shù)角度考慮還是從商業(yè)運(yùn)作方面考慮,游戲的畫面表現(xiàn)在可以預(yù)見的將來都不會(huì)有太大的提升,徹底顛覆游戲體驗(yàn)只能寄期望于其它手段。
現(xiàn)在正在熱播的日本新番動(dòng)畫《刀劍神域》展現(xiàn)了理想的游戲形式:通過虛擬頭盔設(shè)備讓玩家完全沉浸于游戲的世界,直接用思維控制,游戲內(nèi)容也直接在大腦輸出。當(dāng)然這個(gè)僅僅是不切實(shí)際的妄想,其在技術(shù)上短期內(nèi)無法達(dá)成。但這也展示了游戲發(fā)展的一個(gè)方向:?jiǎn)渭兊拇笃敛⒉荒軡M足玩家,用戶需要沉浸式游戲體驗(yàn)。因此3D虛擬頭盔顯示器類產(chǎn)品應(yīng)運(yùn)而生,這類3D頭盔顯示器通過全覆蓋視野的3D顯示,可以提供給玩家更為逼真和震撼的視覺感受。在這類產(chǎn)品中最具有代表性的要數(shù)Oculus Rift,其通過開放策略獲得了大量熱門游戲的支持,讓玩家花費(fèi)不多就可以實(shí)現(xiàn)沉浸式的游戲體驗(yàn)。如果說Oculus Rift主打低價(jià)和PC Steam平臺(tái)整合,那索尼HMZ-T3則更為追求性能,并通過捆綁索尼自家的Play Station 平臺(tái)獲得自己獨(dú)有的體系優(yōu)勢(shì),相對(duì)于偏Geek的Oculus Rift其會(huì)有更大的前途。
當(dāng)然3D頭盔顯示器可能僅僅是畏縮在臥室陰暗角落不見人的宅男的玩具,其甚至?xí)沟萌伺c人之間的關(guān)系變得疏遠(yuǎn)。未來的智能娛樂家居不僅僅是面對(duì)宅男這樣的Geek群體,也更應(yīng)該面對(duì)更多的大眾Large User。合適全家人或者幾個(gè)朋友同樂的娛樂方式最好的形式還是基于傳統(tǒng)實(shí)物的棋類和卡牌游戲,這樣可以促進(jìn)人與人之間面對(duì)面的直接交流。
當(dāng)然,即使是傳統(tǒng)游戲在數(shù)字時(shí)代也需要煥發(fā)出新的時(shí)代光彩,傳統(tǒng)游戲也可以用智能桌面、AR技術(shù)這些新元素來進(jìn)行重新包裝。如你和你的朋友面對(duì)面玩《爐石傳說》,玩家可以通過類似Microsoft Pixelsense的數(shù)字桌面對(duì)壘,玩家可以看見自己打出的牌上的士兵現(xiàn)實(shí)化,屹立在桌面奮力撕斗(通過對(duì)卡片進(jìn)行圖像識(shí)別配合AR技術(shù)實(shí)現(xiàn)),甚至還會(huì)在勝利后向你賣萌邀功。這樣數(shù)字化的傳統(tǒng)卡牌游戲不僅保留了人與人面對(duì)面寶貴情感交流要素,同時(shí)新的表現(xiàn)形式也會(huì)使得游戲變得更為生動(dòng)形象和具有趣味。同時(shí)這種智能桌面功能不僅局限于游戲,也可以進(jìn)行其它活動(dòng),如朋友們一起查看視頻或者照片,交換和分享信息,或者在聯(lián)誼茶會(huì)利用桌面的動(dòng)態(tài)信息傳遞自己的感情,如你可以通過智能桌面社交功能將你的心彈送給桌面對(duì)角心儀的女孩
除開輸入/輸出,再來說說智能家居娛樂系統(tǒng)的核心實(shí)現(xiàn)平臺(tái),未來家庭娛樂的平臺(tái)和現(xiàn)在一樣,還是會(huì)以Play Station/Xbox這樣的專有游戲機(jī)平臺(tái)為核心,而不會(huì)是基于智能電視、機(jī)頂盒或者PC這樣的設(shè)備。智能電視、機(jī)頂盒這樣的設(shè)備在機(jī)能和生態(tài)體系上無法和游戲機(jī)相比,而PC雖然機(jī)能更好,但由于軟硬件平臺(tái)分裂,用戶體驗(yàn)不統(tǒng)一,缺乏統(tǒng)一可控制的游戲/應(yīng)用發(fā)布渠道,開發(fā)商和發(fā)行商從中很難獲得高回報(bào)。因此未來智能家居的娛樂核心還是家用游戲機(jī),而電視、3D頭盔顯示器、體感設(shè)備,甚至是3D桌面都將是游戲機(jī)這個(gè)核心的外圍。不過游戲機(jī)的商業(yè)模式?jīng)Q定了其生命周期較長,基本67年才會(huì)更替一代,過慢更替速度會(huì)對(duì)技術(shù)的發(fā)展會(huì)有一定的阻礙。