寸芒
絕命90天,手游為何短壽?
一款手游從出生的第一天起,就開始了自己的燒錢之旅。一款手游想要獲得成功,就需要足夠的創(chuàng)意、相關(guān)技術(shù)人員的支持、足夠的啟動資金和初創(chuàng)期間的運(yùn)營和運(yùn)維的準(zhǔn)備。如果沒有,那么哪怕是當(dāng)月下載量達(dá)到了爆棚,被微博傳來傳去的現(xiàn)象級手游也可能在第二個月就死掉。
而想要把這些所需要素都調(diào)整到自己所能達(dá)到的最佳狀態(tài),那么首先你就要有足夠的金錢去投入其中,讓員工肯為你出死力干活—而這也就是為什么如今的游戲公司老板都喜歡高調(diào)秀福利的原因。其次,在手游上架前后,想要獲得足夠的關(guān)注度就需要一系列營銷手段。一款手游從制作到推廣,需要耗費(fèi)的也許是百萬,甚至千萬,而并不是每一款手游都能支撐到燒錢轉(zhuǎn)化為生錢的良性循環(huán)中來的。當(dāng)一款手游在渡過黃金宣傳期卻沒有看到成效的時候,手游廠商往往就會放棄它,使其放任自流。而這個周期,其極限就在90天左右。
另外一方面,由于手游市場競爭日趨激烈,玩家的選擇面也在不斷擴(kuò)大,而手游誕生之初它的定位就是消磨玩家的碎片時間。這種定位讓手游在培養(yǎng)玩家黏性上有天然的劣勢,玩家很容易就會將注意力放在另外的新游戲之上。而這也是為什么相對于其他游戲平臺,手游更關(guān)注自己的玩家留存率的原因。
想做常青樹,總得有些獨(dú)到之處
在這種大環(huán)境之下,那些能稱得上“長壽”之名的手游,他們的成功當(dāng)然不會是一個偶然。以《水果忍者》為代表的休閑手游能做到如此,并不難以想象,但《我叫MT》這種手游網(wǎng)游又是怎么做到的?截止7月初發(fā)布4.0版本,這款手游已經(jīng)在手游圈長成了業(yè)內(nèi)的常青樹。
在玩法上,它采用了當(dāng)時還沒有在國內(nèi)市場泛濫的卡牌游戲模式,并成功掀起了之后持續(xù)至今的卡牌游戲熱潮。而這并非是他運(yùn)氣使然押對了寶,而是參照了在這之前已經(jīng)在日本大紅大紫的《智龍迷城》的相關(guān)玩法,并根據(jù)中國市場進(jìn)行了適當(dāng)改良的成效。
在題材和游戲質(zhì)量成為了游戲加分項(xiàng)之后,接下來就是游戲的營銷手段。有別于其他許多網(wǎng)游,《我叫MT》并非走的是撈一把錢就走的路線,而是通過各種節(jié)日以及維護(hù)等方式來向玩家派送各種游戲貨幣,不強(qiáng)制玩家消費(fèi)。在這個過程中普通玩家也能享受到付費(fèi)玩家大部分的游戲體驗(yàn)。
雖然這看起來就像是和自己的錢包過不去,但實(shí)際上一旦這種活動出現(xiàn)一定時間的真空期,一直以來都享受著準(zhǔn)RMB玩家待遇的普通玩家就會比其他游戲更樂于在其中投入金錢。我們可以把這樣的“送錢”行為稱之為“消費(fèi)前的體驗(yàn)”。因?yàn)橐恢毕胫懊赓M(fèi)也能玩”的玩家,在體驗(yàn)到了VIP的好處后,多半是忍不住的。
多向發(fā)展,把產(chǎn)品做成品牌
縱覽國內(nèi)外常青樹級的手游,比如《植物大戰(zhàn)僵尸》和《憤怒的小鳥》等,他們都有一個共同的特點(diǎn),就是把一個產(chǎn)品做成了品牌?!段医蠱T》游戲在誕生之前,其同名動畫就已經(jīng)成為了國產(chǎn)動畫的一支黑馬,雖然初期未免有抱大腿之嫌,但從目前發(fā)展來看,游戲和動畫早就已經(jīng)形成了相輔相成之勢,而不存在誰只能依靠誰的問題。
比如在動畫的空檔期,游戲的持續(xù)火熱無疑也避免了動畫FANS的流失。而這也是許多國內(nèi)手游有好IP卻難紅的原因—過于依賴IP,自身產(chǎn)品質(zhì)量卻無法與IP相稱。
另外,“去手游化”是《我叫MT》的另外一個隱藏的絕招。似乎是為了呼應(yīng)之前“MT手游逆襲PC平臺”的新聞,一些細(xì)心的玩家發(fā)現(xiàn)《我叫MT》在多次更新之后,也開始琢磨著逐漸擺脫一直以來手游給玩家的某些固有印象—比如社交功能太過雞肋,營銷手段過于單一的形象。
在之前的更新中,《我叫MT》不僅加入了公會功能,大大加強(qiáng)了玩家對于游戲的黏著度之外,甚至讓不少游戲情侶走到了現(xiàn)實(shí)之中。另外,《我叫MT》在跨界合作方面也獲得了《小時代》和《最強(qiáng)大腦》等知名品牌的青睞。很顯然現(xiàn)在提到《我叫MT》,許多人的印象已經(jīng)不僅僅停留在一款普通手游之上。