《戰(zhàn)斗之心2》作為《戰(zhàn)斗之心》系列續(xù)作,其玩法以策略RPG為主,除了傳統(tǒng)的升級(jí)外,玩家還將體驗(yàn)到豐富的劇情故事和場(chǎng)景探索,此外開(kāi)發(fā)商改變了游戲的操控,給老玩家?guī)?lái)了不同于前作的操作體驗(yàn)。該游戲已上架蘋(píng)果商店,售價(jià)為人民幣30元。
無(wú)論從聲光效果、游戲性、操控性和創(chuàng)意性方面都不遜于主機(jī)大作的角色扮演游戲《戰(zhàn)斗之心》(Battleheart),憑借超高的游戲品質(zhì)獲得了業(yè)內(nèi)人士極高的贊譽(yù),同時(shí)也讓人對(duì)其后續(xù)產(chǎn)品能否超越前作產(chǎn)生了一絲好奇和擔(dān)憂(yōu)。自2013年3月Mika Mobile公司宣布開(kāi)發(fā)《戰(zhàn)斗之心》續(xù)作以來(lái),這種復(fù)雜的情緒在筆者心中就從未斷過(guò)。上月末,續(xù)作如期而至,由于和初代作品并無(wú)多大關(guān)聯(lián),所以該作品被冠名為《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》(Battleheart Legacy)而非《戰(zhàn)斗之心2》,全盤(pán)推翻前作設(shè)定的它能否再次博得人們的贊譽(yù)呢?
《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》最直接的改觀是整個(gè)游戲界面不再是橫版RPG,而成為45度俯視視角下的ARPG,畫(huà)面也從原先的2D升級(jí)到3D。盡管畫(huà)風(fēng)依然以樸實(shí)為主,但續(xù)作較前作更注重場(chǎng)景的描摹,至少不像前作那樣給人略顯粗糙的直觀印象??紤]到《戰(zhàn)斗之心》好評(píng)如潮是因?yàn)槠淇赏嫘远钱?huà)面,我們還是將視線(xiàn)重點(diǎn)放在游戲系統(tǒng)上。
從游戲系統(tǒng)的架構(gòu)來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)斗之心》的主要玩法是組團(tuán)刷本,講究職業(yè)協(xié)同。而《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》則是單人冒險(xiǎn),注重劇情發(fā)展。市面上大多角色扮演類(lèi)游戲都會(huì)把任務(wù)做得很復(fù)雜,讓游戲內(nèi)容看上去十分豐富。但凡事物極必反,如果沒(méi)有協(xié)調(diào)好游戲與內(nèi)容的關(guān)系,過(guò)于復(fù)雜的任務(wù)往往會(huì)分散玩家的注意力,加上手機(jī)玩家的游戲時(shí)間普遍碎片化,玩家很容易失去游戲的耐心,直至放棄。從這方面說(shuō),盡管《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》和前作相比是完全不同的游戲,但游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)還是同一個(gè),他們對(duì)如何協(xié)調(diào)游戲與內(nèi)容之間的關(guān)系有著獨(dú)到的理解,這讓《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》對(duì)于前作有一個(gè)重要的傳承,即游戲簡(jiǎn)單卻不失可玩性。
首先說(shuō)單人冒險(xiǎn)。單人冒險(xiǎn)的游戲方式讓角色養(yǎng)成變成游戲重點(diǎn),相比其他游戲添加大量養(yǎng)成屬性讓玩家目不暇接,《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》只設(shè)置了三個(gè)攻擊屬性(物理攻擊、防御和魔法攻擊)以及六個(gè)人物屬性(力量、敏捷、智力、技巧、耐力和魅力),簡(jiǎn)潔明了的屬性設(shè)置讓玩家不必消耗所有精力去養(yǎng)成角色,進(jìn)而保留了參與劇情冒險(xiǎn)的動(dòng)力。職業(yè)方面《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》的設(shè)定更加隨意,雖然提供了12種職業(yè)選擇,但是游戲并沒(méi)有固定的職業(yè)概念,一個(gè)角色既可以學(xué)習(xí)法師技能,也可以學(xué)習(xí)戰(zhàn)士技能,甚至全職業(yè)兼修。
再說(shuō)劇情冒險(xiǎn)?!稇?zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》采用了高自由度的劇情發(fā)展,在做完前期幾個(gè)教學(xué)任務(wù)之后,劇情開(kāi)始呈現(xiàn)開(kāi)放式發(fā)展,系統(tǒng)不會(huì)出現(xiàn)明顯的指向性提醒,一切皆由玩家隨心所欲,遇到哪個(gè)做哪個(gè)??商剿鞯牡攸c(diǎn)都在圖上都會(huì)以白點(diǎn)表示,發(fā)光的地點(diǎn)說(shuō)明會(huì)推進(jìn)任務(wù)和劇情的發(fā)展。毫不夸張地說(shuō),地圖上每一處都有可觸發(fā)的副本,入口處會(huì)標(biāo)明建議的等級(jí),并且這些副本在通關(guān)會(huì)還會(huì)解鎖更深入的區(qū)域供探索,難度也隨著提高。這種開(kāi)放式的劇情發(fā)展雖然讓游戲略失嚴(yán)謹(jǐn)性,但非常符合游戲時(shí)間比較瑣碎的手機(jī)玩家的口味。
游戲操作方面,《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》沒(méi)有沿用前作的劃線(xiàn)移動(dòng)模式,而是采用了類(lèi)似PC端即時(shí)戰(zhàn)略的操作方式——點(diǎn)擊移動(dòng)。兩種操作方式孰優(yōu)孰劣不好妄下結(jié)論,但對(duì)于《戰(zhàn)斗之心》的老玩家來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》的操作方式帶來(lái)了全新的手感體驗(yàn)。點(diǎn)擊移動(dòng)讓Hit&Run技術(shù)運(yùn)用到游戲中變成了可能,玩家如果選用遠(yuǎn)程型職業(yè),便可以通過(guò)邊打邊跑(俗稱(chēng)放風(fēng)箏)的方式進(jìn)行戰(zhàn)斗,而這是前作無(wú)法體驗(yàn)到的感覺(jué)。另外玩家如果不愿意操作或者想臨時(shí)偷懶,也可以在系統(tǒng)菜單上選擇自動(dòng)攻擊或者自動(dòng)移動(dòng),兩者的區(qū)別在于前者會(huì)在殺死最近一個(gè)敵人后立刻切換目標(biāo)繼續(xù)攻擊,后者則由玩家制定目標(biāo)后進(jìn)行攻擊,敵人死亡后會(huì)停止行動(dòng),所以若同時(shí)選中2個(gè)選項(xiàng),戰(zhàn)斗會(huì)非常省力,玩家可以根據(jù)自己的喜好來(lái)點(diǎn)選。
從宣布研發(fā)到正式發(fā)布,《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》一共花了一年零兩個(gè)月,玩家長(zhǎng)時(shí)間的等待如今看來(lái)無(wú)疑是得到了滿(mǎn)意的回報(bào)。繼前作《戰(zhàn)斗之心》之后,《戰(zhàn)斗之心:遺產(chǎn)》再次驚艷了世人。稍顯遺憾的是該作品并無(wú)中文版,這使得擴(kuò)散式的劇情任務(wù)在一定程度上阻礙了中國(guó)玩家上手。