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        虛擬游戲中引入現(xiàn)代元素的研究

        2014-04-29 05:06:43吳子鍵
        設(shè)計(jì) 2014年2期

        吳子鍵

        摘要:通過(guò)對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬游戲世界觀的研究,分析說(shuō)明在現(xiàn)代元素融合進(jìn)入游戲后,對(duì)虛擬游戲參與者所產(chǎn)生的“認(rèn)同感”、“新鮮感”、和游戲參與者在虛擬游戲中的“自我實(shí)現(xiàn)”對(duì)游戲發(fā)展進(jìn)程中的價(jià)值。探究虛擬游戲在引入現(xiàn)代元素后的變化的本質(zhì)所在,并闡述其影響,具體剖析融入現(xiàn)代元素對(duì)虛擬游戲發(fā)展過(guò)程中的影響。

        關(guān)鍵詞:游戲世界觀 游戲認(rèn)同感 游戲新鮮感

        一、虛擬游戲世界觀與現(xiàn)代元素

        網(wǎng)絡(luò)游戲作為現(xiàn)代虛擬電子游戲的主流之一,其在現(xiàn)代開(kāi)發(fā)衍生出的種類(lèi)、樣式繁多。如,RPG(角色扮演游戲)、MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲)、ACT(動(dòng)作游戲)、AVG(冒險(xiǎn)游戲)、FPS(第—人稱(chēng)視角射擊游戲)等等。而虛擬游戲的世界觀是一個(gè)較為抽象主觀的意識(shí)形態(tài),在游戲中游戲參與者的所聽(tīng)、所聞、所思、所感皆存在于游戲的世界觀內(nèi),它支撐著整個(gè)游戲。當(dāng)然,游戲的世界觀是通過(guò)人來(lái)感知的,其具體能夠涉及到物種、物品、建筑風(fēng)格等等。游戲的世界觀是普遍存在的,不會(huì)出現(xiàn)沒(méi)有世界觀的游戲,即是只要人參與游戲,就存在人對(duì)游戲的游戲世界觀。不同性質(zhì)的游戲,它們的世界觀也大相徑庭。但是它們都給予了游戲完整的、相關(guān)聯(lián)的世界觀。設(shè)定優(yōu)秀的游戲世界背景能使得游戲參與者相信它確實(shí)“存在”著,也就是說(shuō)在設(shè)定這個(gè)游戲世界觀時(shí)環(huán)環(huán)緊扣,符合正常的邏輯思維和普遍的定律,大大提高了游戲世界觀的可信度。但游戲者對(duì)游戲的世界觀未必是在現(xiàn)實(shí)中真實(shí)存在的,如果一切都與現(xiàn)實(shí)相符則就沒(méi)有設(shè)計(jì)游戲的必要了。同時(shí),優(yōu)秀的游戲世界觀必須與游戲的進(jìn)度、環(huán)境、人文因素等等相一致。也就是說(shuō)沒(méi)有與設(shè)定的游戲世界觀世界背景相沖突、矛盾的地方。一個(gè)完善、細(xì)致的游戲世界觀必須將其映射在游戲的各個(gè)環(huán)節(jié)、各個(gè)角落。它將存在于建筑風(fēng)格、角色服飾、交通工具、武器裝備等等。因此,當(dāng)游戲參與者進(jìn)入游戲時(shí)才不會(huì)發(fā)覺(jué)不妥或是產(chǎn)生對(duì)游戲本身的設(shè)計(jì)的質(zhì)疑。

        而為了達(dá)到吸引游戲參與者的目的,游戲制作者在搭建一個(gè)合理的,同時(shí)具有一定創(chuàng)新意義的游戲世界觀世界背景的構(gòu)架后,往往會(huì)引入大量的現(xiàn)代元素。然而,在一個(gè)若非現(xiàn)代的游戲的世界觀世界背景的引領(lǐng)下,參夾著大量不符合游戲世界構(gòu)架內(nèi)的現(xiàn)代元素,其會(huì)否影響著整個(gè)游戲初始的設(shè)計(jì)目的和游戲內(nèi)部發(fā)展的進(jìn)程?由于現(xiàn)代虛擬游戲所衍生的種類(lèi)頗多,而游戲風(fēng)格上也各有不同。而游戲設(shè)計(jì)者選擇游戲種類(lèi)、風(fēng)格的同時(shí)亦對(duì)游戲的背景、發(fā)展做了一個(gè)限定,不論是魔幻題材、玄幻題材、還是異時(shí)空題材的游戲,都是針對(duì)于現(xiàn)代人所設(shè)計(jì)。大到如《魔獸世界》這類(lèi)魔幻題材網(wǎng)絡(luò)游戲,開(kāi)放新的版本、新的游戲人物等級(jí)七十級(jí)時(shí)出現(xiàn)的:摩托車(chē)、火箭等;小到手機(jī)游戲《泡泡龍》中會(huì)出現(xiàn):激光彈、爆炸彈等等一系列現(xiàn)代的,或是超現(xiàn)代未來(lái)科幻的元素。

        現(xiàn)代元素進(jìn)入游戲是否合理,受到游戲本身的內(nèi)部條件的平衡與制約。由于游戲制作公司開(kāi)發(fā)游戲的根本目的在于通過(guò)虛擬游戲的形式進(jìn)入市場(chǎng)從中盈利。而為了達(dá)到盈利的目的,對(duì)游戲內(nèi)部的修改、調(diào)整皆是根據(jù)市場(chǎng)的需求,游戲公司相互競(jìng)爭(zhēng)的變化而變化的。因此,才會(huì)出現(xiàn)在游戲發(fā)展進(jìn)程中不斷更新游戲版本,不斷變換引入現(xiàn)代元素的游戲開(kāi)發(fā)策略,從而達(dá)到吸引眾多游戲參與者的目的。

        二、在游戲世界觀內(nèi)的現(xiàn)代元素在游戲的運(yùn)用

        首先,如果在一個(gè)現(xiàn)代元素與游戲世界觀世界背景格格不入的情況下,引入現(xiàn)代元素是為了讓游戲參與者對(duì)游戲的認(rèn)同,即是:“游戲的認(rèn)同感”。當(dāng)游戲參與者進(jìn)入一個(gè)全新的游戲后,對(duì)待游戲內(nèi)的一切皆是一個(gè)全新的開(kāi)始,但對(duì)現(xiàn)實(shí)世界轉(zhuǎn)換進(jìn)入游戲世界的基本認(rèn)識(shí)是不會(huì)有太大的變革的。例如,馬在現(xiàn)實(shí)生活中是奔跑的,鳥(niǎo)是飛翔的。當(dāng)然,如果游戲的內(nèi)的所有設(shè)定皆是與現(xiàn)實(shí)相符則會(huì)失去游戲的創(chuàng)新性。所以,在魔幻類(lèi)游戲中馬不僅可以奔跑亦可飛翔,鳥(niǎo)不僅可以飛翔也可載人。這就是從現(xiàn)實(shí)角度中的合理性轉(zhuǎn)到游戲世界中,同樣也合乎邏輯。這種對(duì)游戲的世界背景游戲的內(nèi)部設(shè)定的認(rèn)同感初始來(lái)源于游戲參與者對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的基本認(rèn)知,進(jìn)入游戲后現(xiàn)實(shí)與非現(xiàn)實(shí)的認(rèn)識(shí)相互融合,從而對(duì)游戲內(nèi)本應(yīng)屬非現(xiàn)實(shí)的事物同樣產(chǎn)生認(rèn)同感。當(dāng)游戲參與者認(rèn)同游戲的世界觀、世界背景時(shí),這同時(shí)說(shuō)明這款游戲已然成功了一大步。

        其次,基于游戲參與者對(duì)游戲世界觀、世界背景、游戲內(nèi)的設(shè)定的認(rèn)同,現(xiàn)代元素的融入是創(chuàng)新性的。而游戲的創(chuàng)新則是游戲能否“生存的關(guān)鍵”。以單機(jī)游戲《鬼泣》為例。在帶有濃厚宗教色彩和冷兵器時(shí)代的世界背景之下,游戲發(fā)展的主線按照著這個(gè)游戲世界背景設(shè)定游戲主角特點(diǎn)、特征,而其在戰(zhàn)斗中應(yīng)該是以:刀、劍、弓弩作為武器。然而,游戲制作者大膽引入現(xiàn)代化或是未來(lái)武器如:手槍、激光劍、充能炮等等。值得注意的是,這些現(xiàn)代元素的加入是與整個(gè)游戲的世界觀世界背景完全相悖。為什么其不僅能讓游戲參與者欣然接受,同時(shí)還能夠讓他們樂(lè)此不疲的去集齊這些游戲道具呢?究其根源在于:這類(lèi)現(xiàn)代元素早已深入人心,抑或是說(shuō)早已被人們所認(rèn)同。所以,就算是本不應(yīng)出現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代、這個(gè)時(shí)空的物品,在虛擬游戲之中是完全不會(huì)影響游戲參與者的認(rèn)同感的。擊殺惡魔不僅有刀刀見(jiàn)肉的視覺(jué)效果,同時(shí)運(yùn)用現(xiàn)代科技亦有瞬間毀滅的感官?zèng)_擊。類(lèi)似于這種在現(xiàn)代因素影響下游戲世界觀的大膽創(chuàng)新和變革在當(dāng)今游戲制作開(kāi)發(fā)過(guò)程中已然是非常常見(jiàn)的手段。

        最后,則是現(xiàn)代元素的引入在游戲當(dāng)中游戲參與者的“自我實(shí)現(xiàn)”問(wèn)題。在游戲世界觀世界背景的引導(dǎo)下,游戲參與者都能找到屬于自身的一個(gè)定位。當(dāng)然,任何一個(gè)游戲參與者都希望能在游戲中發(fā)揮的作用或是取得的成就與眾不同。以《穿越火線》為例。最初的第—人稱(chēng)視角射擊游戲,僅靠著最簡(jiǎn)單的武器配備就足以操作此款游戲。但是,整個(gè)游戲內(nèi)部皆是同樣的人物設(shè)計(jì)同樣的武器設(shè)定,長(zhǎng)久以往必然使得游戲參與者失去“新鮮感”,失去了滿(mǎn)足游戲參與者與眾不同的個(gè)性心理。故此,游戲制作者加入了帶有濃厚節(jié)日氣息的套裝、時(shí)尚潮流的服飾、終極武器等等現(xiàn)代元素入內(nèi),“亮化”了整個(gè)游戲環(huán)境。同時(shí),最重要的是為游戲參與者提供了尋找自身游戲定位的虛擬客觀條件。在游戲中可以不需要游戲操作如何之好,但是游戲中只要出現(xiàn)的武器游戲參與者都擁有;或是本應(yīng)該在激烈的交火,發(fā)現(xiàn)己方隊(duì)友戴著萬(wàn)圣節(jié)的“南瓜面具”作戰(zhàn);再或是隊(duì)友手持只有在科幻電影中才可見(jiàn)到的終極武器華麗的殲滅敵方作戰(zhàn)人員等等。

        基于游戲參與者對(duì)游戲需求的共性,現(xiàn)代游戲的開(kāi)發(fā)制作更趨向于現(xiàn)實(shí)異變化,通過(guò)游戲參與者進(jìn)入游戲的第一認(rèn)同感來(lái)引導(dǎo)游戲參與者對(duì)游戲的思維進(jìn)程,創(chuàng)新性的營(yíng)造一個(gè)適合各個(gè)年齡階段的所需的游戲感。例如《魔獸世界》中開(kāi)發(fā)的“烹飪”、“釣魚(yú)”、“考古”、“煉金”等?!赌ЙF世界》所設(shè)定的游戲目標(biāo)從大體上是以“PVE”(PlayerVs Environment即玩家與環(huán)境)和“PVP”(Player Vs Player即玩家與玩家)為主。魔幻題材游戲作為MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)的“領(lǐng)頭羊”,它并沒(méi)有限定每個(gè)游戲參與者必須做什么,而是擺脫了游戲內(nèi)部設(shè)定結(jié)構(gòu)的局限性?!搬烎~(yú)”、“烹飪”在現(xiàn)代人看來(lái)似乎是習(xí)以為常的事物。所以在《魔獸世界》中,游戲參與者不一定要參與“PVP”或是“PVP”的活動(dòng),可以悠然自得的脫離戰(zhàn)火的喧囂,獨(dú)自前往各地釣魚(yú)、學(xué)習(xí)烹飪。當(dāng)然,回報(bào)亦很豐富。

        三、現(xiàn)代因素對(duì)游戲世界觀的制約

        由于現(xiàn)代因素影響著游戲的世界觀世界背景,同時(shí)在迫使著游戲制作者不斷的修改著整個(gè)游戲的發(fā)展走勢(shì)。過(guò)度的引入現(xiàn)代元素,將可能直接導(dǎo)致游戲初始的游戲世界觀背景背景產(chǎn)生負(fù)面的影響。

        以國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游《劍俠情緣Ⅲ》為例。該網(wǎng)絡(luò)游戲以南宋年間宋、金之戰(zhàn)為世界觀世界背景。而古風(fēng)古韻人物、建筑風(fēng)格則是這個(gè)游戲的特色。假使在游戲發(fā)展的進(jìn)程中,游戲開(kāi)發(fā)者融合現(xiàn)代元素進(jìn)入游戲內(nèi)。如:交通工具不再僅有馬匹,還有汽車(chē)、摩托車(chē);使用的武器從刀劍,換成左輪手槍、機(jī)槍。在一個(gè)時(shí)間段,必然會(huì)引發(fā)游戲參與者極大的興趣、新鮮感。游戲參與者們都會(huì)競(jìng)相收集、制造這類(lèi)物品。那么游戲中將會(huì)出現(xiàn):本該是刀劍相向的格斗場(chǎng)面轉(zhuǎn)換成突然從長(zhǎng)袍袖口拿出手槍?zhuān)瑢?duì)方擊倒;抑或是在游戲中本應(yīng)騎著快馬趕路,猛然聽(tīng)到身邊熟悉的汽車(chē)的聲音飛馳而過(guò)。手槍、摩托車(chē)、汽車(chē)這類(lèi)現(xiàn)代元素是游戲參與者在現(xiàn)實(shí)生活中必定認(rèn)同的,而出現(xiàn)在古代的環(huán)境之下游戲參與者亦可認(rèn)同其存在。然而游戲設(shè)定的初始世界觀世界背景是在南宋年間,在這個(gè)時(shí)代是絕不可能出現(xiàn)這類(lèi)現(xiàn)代的產(chǎn)物。僅因?yàn)椤笆謽尅本褪恰笆謽尅?,“汽?chē)”就是“汽車(chē)”,當(dāng)游戲發(fā)展的進(jìn)程中出現(xiàn)了背離最初游戲參與者的游戲世界觀時(shí),手槍、汽車(chē)存在于這個(gè)游戲內(nèi)部所設(shè)定的時(shí)空是否合理則另當(dāng)別論了。

        而另一個(gè)原因則是游戲開(kāi)發(fā)制作者抓住了游戲參與者相互競(jìng)爭(zhēng)相互攀比的心理。正因如此,如此以往再?zèng)]有游戲玩家愿意騎馬趕路;使用刀劍格斗了。故此如若游戲繼續(xù)發(fā)展下去,這個(gè)南宋的世界背景將會(huì)慢慢演變成現(xiàn)代的世界背景。當(dāng)然,這是以一個(gè)極端的游戲世界背景作為說(shuō)明對(duì)象,但實(shí)際上卻有此類(lèi)情況出現(xiàn)在游戲之中。在這種受現(xiàn)代因素影響下,游戲開(kāi)發(fā)公司、游戲制作團(tuán)隊(duì)為了謀求商業(yè)利益而引入現(xiàn)代元素進(jìn)入游戲內(nèi),短時(shí)間內(nèi)或可迎合游戲參與者的興趣,但一定并非是“長(zhǎng)久之計(jì)”。這也是為什么許多游戲最終讓游戲參與者都感覺(jué)到“變了味”。

        四、結(jié)束語(yǔ)

        不論是廣受游戲參與者青睞的RPG(角色扮演游戲)、ACT(動(dòng)作游戲)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略游戲),還是游戲結(jié)構(gòu)極為復(fù)雜且游戲內(nèi)容龐大的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)等等,這一系列形式的游戲皆離不開(kāi)現(xiàn)代游戲參與者對(duì)游戲的不同認(rèn)知。這意味著游戲開(kāi)發(fā)制作者需要在游戲參與者進(jìn)入游戲后,對(duì)游戲內(nèi)部的發(fā)展演變有一個(gè)宏觀的調(diào)整與控制?,F(xiàn)代元素固然可以使得游戲增添趣味性,但游戲開(kāi)發(fā)公司、游戲制作者為達(dá)到盈利的目的而過(guò)分引入現(xiàn)代或是未來(lái)元素進(jìn)入游戲,這將必然導(dǎo)致整個(gè)游戲構(gòu)架失衡、垮塌,使得最初的游戲世界觀“變質(zhì)、變味”。

        毋庸置疑現(xiàn)代游戲開(kāi)發(fā)、制作引入現(xiàn)代元素已然成為眾多游戲所通用的手段,而其作為吸引游戲參與者的一個(gè)重要砝碼,所給予游戲延續(xù)發(fā)展的生命力也是極為強(qiáng)大的。但游戲制作者對(duì)現(xiàn)代元素的運(yùn)用往往在于其是否能夠帶來(lái)更多的盈利。所以,由此看來(lái)最為重要的是如何在修改、調(diào)整游戲的過(guò)程中不偏離最初設(shè)定的游戲世界觀世界背景。這或?qū)⑹乾F(xiàn)代虛擬游戲所面臨一大問(wèn)題,同時(shí)現(xiàn)代元素亦是一把“雙刃劍”,若不加以合理運(yùn)用,將會(huì)失去眾多游戲參與者的對(duì)待游戲的興致,而游戲本身也將無(wú)法維持下去。

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