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        手機游戲性能優(yōu)化初步探討

        2014-04-21 15:53:51程浩宇
        新媒體研究 2014年4期
        關鍵詞:性能優(yōu)化手機游戲

        摘 要 隨著高新科學技術的不斷發(fā)展,手機游戲性能的優(yōu)化得到了進一步的提升。如何減少手機內過多的冗余數(shù)據(jù)、在延時效應上進行逐步的改善、使整體的運行效率進一步提升已經成為提升手機游戲性能的關鍵所在。筆者在此對手機游戲內部軟件系統(tǒng)進行了詳細分析,以供參考。

        關鍵詞 手機游戲;性能優(yōu)化;測試分析

        中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A 文章編號:1671-7597(2014)04-0030-03

        傳統(tǒng)手機游戲應用系統(tǒng)基于Java程序運行,但運行速度慢,殘留數(shù)據(jù)信息量多,造成較大的延時效應。而目前采用的基于android系統(tǒng)的開發(fā)技術,不但緩存數(shù)據(jù)信息小,并且在手機界面和音質上都有進一步的提升。

        1 J2ME平臺的搭建流程

        J2ME在平臺構建上采用軟件和硬件設備共同搭建的過程,在兼容性能上能夠起到很好的作用。但終端設備(游戲開發(fā)平臺)正常運轉過程中,有時會出現(xiàn)傳輸數(shù)據(jù)信息堵塞的現(xiàn)象。在流程分析過程時,產生這種原因主要是因為在性能和數(shù)據(jù)緩存上存有一定的差距,假設硬件設備在傳輸游戲數(shù)據(jù)信息時,每秒鐘的信息量為3M,軟件設備在處理運行的數(shù)據(jù)信息時,便沒有對應的層次,傳輸數(shù)據(jù)信息需要進行物理層幀的傳輸,鏈路層的封裝以及網絡層的數(shù)據(jù)包的壓縮。軟件設備正常工作條件下,達不到實際的需要,但J2ME在設計結構上針對不同的應用平臺,設計了Java游戲編程的線性結構,并且Java虛擬機在實踐中的運行操作流程簡化了游戲終端編碼效應機制。在搭配流程上分為游戲可選包,在可選包選用界定范圍內,主要是對游戲應用平臺的J2ME的開發(fā)。

        在MIDP選用模塊中對J2ME沒有做過多的要求,而是采用可選包的形式代替了原有的結構層面,在可選包的應用流程中可劃分多個層面結構,包括:Web傳輸服務器、游戲無線多媒體終端以及流量傳輸消息。在第三層結構上便以簡表的形式代替,簡表程序的開發(fā)主要基于android應用層面的劃分,將抽取的模擬信號轉化成數(shù)字信號,完成整個傳輸數(shù)據(jù)模塊的對接,并且在開發(fā)游戲界面上所用的簡表都是基于對CLDC設備運行所用的簡表,在J2ME應用程序流程中對CLDC的應用配置進行研究。基于android系統(tǒng)編程版塊運行SDK應用軟件,在安裝android應用程序中的SDK板塊時沒有對編程系統(tǒng)的JAVA中的應用版塊激活,所以在運行android系統(tǒng)內SDK應用包時,應先激活java應用程序中的JDK,在安裝JDK應用流程中,應先雙擊應用包解壓至C盤Problem應用程序中。在此選擇next下一步操作流程,最后點擊安裝便可完成對java應用程序內的JDK安裝,然后激活android中的SDK應用程序包,android應用程序是在java的基層上建立起來的,所以在應用程序中首先激活最底層的應用程序包,然后再選用最高層的程序包。

        2 Java虛擬機在實踐中的運行操作

        Java虛擬機在游戲編譯器的運行系統(tǒng)中將源代碼中的字節(jié)代碼通過代碼轉換成相應的字節(jié)碼,然后通過信道的傳輸,到達字節(jié)碼文件中,之后Java虛擬機便會對字節(jié)碼中傳輸?shù)男畔⑦M行檢測、校驗,等待數(shù)據(jù)信息校驗完成后,解碼器便對字節(jié)碼之間的數(shù)據(jù)進行翻譯處理,解碼器每執(zhí)行一次,相應的操作指令便會對應編碼一致的游戲機器碼,直到所有翻譯對字節(jié)碼全部讀取完成為止。這種執(zhí)行字節(jié)碼的操作流程的優(yōu)點便是與所提供的Java游戲系統(tǒng)平臺無關,具體字節(jié)碼翻譯的操作流程如圖1所示。當Java虛擬機對手機游戲字節(jié)碼信息讀取完成時,便要轉換到存儲器中,并且接口的模式結構還要與cache/memory接口配置相吻合,協(xié)議器將導出的字節(jié)碼加入到8或64位系統(tǒng)中的RICS運行操作環(huán)境中,將Java虛擬機運行的協(xié)議碼轉換至機器碼,使得被手機游戲終端系統(tǒng)所識別,執(zhí)行所屬功能區(qū)域。其次在后期數(shù)據(jù)轉換算法程序中需要將字節(jié)碼完成相應的跳變,其中采用的是邏輯關系中的“與”運算的跳變過程,一個元素只能在Java虛擬機內完成一次相應跳變的過程,對于跳變的碼元在堆棧的引導下,傳輸至HIR運行操作命令中,最終將代碼程序進行內聯(lián)擴展,采用的是虛擬機的內聯(lián)虛測調制技術,將其轉換成靜態(tài)的安全測試碼,以供Java虛擬機安全穩(wěn)定的運行,執(zhí)行相應的操作流程,最后通過Java虛擬機中的界面管理游戲界面設定程序的運行情況,所以這種運行實踐程序確保的系統(tǒng)能夠有條理的運行。

        圖1 Java字節(jié)碼翻譯流程圖

        Java虛擬機融合了全部游戲終端系統(tǒng)的應用技術,并且Java虛擬機和Java游戲系統(tǒng)中的API共同構成了Java游戲應用數(shù)據(jù)平臺,根據(jù)Java虛擬機的線性結構分析,包含了四個層次的應用程序:基于Linux開發(fā)系統(tǒng)的Java游戲手機平臺,傳統(tǒng)Windows系統(tǒng)所應用的Java游戲手機平臺,基于嵌入式編程系統(tǒng)的Java游戲手機平臺以及操作智能系統(tǒng)所用的Java游戲手機平臺。這四個應用程序所運行的環(huán)境平臺也不盡相同,四個應用平臺在排布結構上依次為:Linux游戲應用平臺,Windows游戲應用平臺,嵌入式編程游戲應用平臺以及智能卡算術處理游戲平臺。Linux開發(fā)的游戲系統(tǒng)是一種支持開放源代碼的操作系統(tǒng),這種系統(tǒng)可安裝到不同計算機設備上,并且也是一個基于POSIX和UNIX面向多用戶、多協(xié)議的操作系統(tǒng),在Java游戲虛擬機編程處理過程中基于對Linux應用程序的代碼編程,設定合適的復選框,所運行的環(huán)境文件包含了xml操作程序編程的代碼:

        Public void dialog() {

        dialog=new AlertDialog.OnClickListener (this).create()

        intcurrentPosition=player.getCurrentposition()

        super.handleMessage(msg)

        private Button bRootDirctory;endprint

        fRootDircctory=Environment.getRoot Dircctory() }

        在Windows游戲系統(tǒng)中所運用的虛擬機主要為處理運算速度,在邏輯結構中添加了ACCESS數(shù)據(jù)庫的“宏”的處理運算模式,利用二叉樹的模型結構對數(shù)據(jù)進行篩選,最后得出運算結果。

        3 Android游戲系統(tǒng)應用平臺構架結構

        3.1 Android游戲應用系統(tǒng)布局的設定

        Android游戲系統(tǒng)在設計開發(fā)時,會根據(jù)應用程序設定一些專用的數(shù)據(jù)包,包括:界面管理、日歷、計算器、郵件接收裝置以及地圖查詢等。

        在游戲播放器界面設計流程中基于六個設定目標的程序進行設計,其中在界面的最上端為隱藏窗口的設計,用戶在搜索項目列表時,點擊屏幕的最上端,則小窗口便會浮現(xiàn)出來。在規(guī)定時間內若是沒有響應變化,則該窗口便會自動隱藏。下面便是封面的設計流程,按照所選模式類型的不同分為水平界面模式、垂直界面模式以及3D立體界面模式。游戲播放程序的設計,分為單曲循環(huán)模式、隨機模式、列表順序模式,用戶在選定游戲播放的歌曲時,可按照不同進度進行調整。第四個便是本地搜索按鈕,當小窗口沒有浮現(xiàn)在游戲界面管理器時,用戶可點擊自行設定的搜索按鈕,也可搜索出本地的項目組。第五個操作按鈕為游戲播放進度按鈕,用戶可自動調節(jié)音樂播放快慢得節(jié)奏,減緩等待時間。第六個操作按鈕為游戲音效調節(jié)按鈕,游戲播放器中播放音效的效果有流行、古典、爵士以及輕音樂,這樣可以滿足用戶對不同種游戲音質的調整。

        3.2 Android游戲音頻構架結構的設計

        Android游戲音頻構架結構的設計是根據(jù)Linux中ALSAD的設定程序進行設計,在原有的基礎上加入了混響效應,音頻驅動設定在內核應用處理程序中,驅動庫在S0C音頻系統(tǒng)調解下,進入到Audio射頻硬件數(shù)據(jù)層,處理音頻的數(shù)據(jù)結構,按照音頻的不同調節(jié)程度范圍,分為左音頻、右音頻、立體音頻。三種邏輯結構的設計是根據(jù)用戶聽音樂不同的節(jié)奏進行調制,對于左音頻的設計主要對定調頻率的節(jié)減,減少多余的冗余數(shù)據(jù),使之處于高保真的效果。右音頻是針對音頻硬件中輸入電流的控制,右端的射頻端點的幅值高于左端點臨界的幅值,保持水平狀態(tài)向前傳輸。立體音頻是Android應用層的調制結構,在SRC和HAL調制語音信道的帶寬,增大傳輸帶寬的占有量。使在兩邊能產生音質的共鳴,混音器的混音程度才能減至最低。

        3.3 手機游戲音樂播放器功能的設計

        手機游戲音樂播放器的主要功能設計包括暫停、停止、歌曲搜索、當前手機游戲播放進度以及歌曲信息的查詢等。其中曲目的搜索查詢主要是為了能夠滿足游戲用戶能夠在短時間內搜索到查詢的曲目,在Android應用程序系統(tǒng)中,把嵌入式的設計結構與曲目的單字碼片信息融合在一起。即在xml的后綴名中包含了曲目的關鍵信息,xml主要用于數(shù)據(jù)庫信息的檢索,只要在數(shù)據(jù)庫內保存的數(shù)據(jù),xml便能在短時內獲取根源的有效性信息,xml系統(tǒng)還能完成對數(shù)據(jù)庫的擴充,使數(shù)據(jù)邏輯結構都夠完全映射到應用層,保證數(shù)據(jù)信息的獨立性。按手機游戲界面菜單單選鈕的設計可分為3D交互的投影模式、列表水平模式、垂直模式以及按照信息量排版的模式,3D交互的投影模式是將節(jié)目信息以立體投影的方式展示給用戶,在設計上采用了數(shù)軸的設計結構,包括X/Y/Z軸偏向角的設定,X軸與Y軸之間的偏向夾角為45度,Z軸所在的平面為向量X與向量Y的差乘。

        3.4 手機游戲音樂播放器功能時序圖

        手機音樂播放器的功能時序圖是根據(jù)UML程序進行設定的,按照功能進程的順序進行排序。當一種程序運行時,下一個程序的命令代碼便會隨機觸動,使整個模塊的交互集中在一個操作命令程序上。音樂播放器的時序圖包括主頁面運行程序的設定、播放音樂次數(shù)的設定、界面管理運行的設定、播放順序程度的設定、畫面轉變模式的設定、數(shù)據(jù)信息切換模式的設定以及核心系統(tǒng)運行程序的設定。主頁面運行在Android應用程序中完成數(shù)據(jù)信息的集成,將播放數(shù)據(jù)的列表集成在XML系統(tǒng)中,這樣系統(tǒng)在讀取數(shù)據(jù)信息時便會簡化檢索的范圍。手機游戲用戶點擊音樂游戲模式,便會自動進入到播放列表中,最后切換到應用版塊播放器上,播放點擊選中游戲的列表歌曲。

        4 手機游戲性能優(yōu)化

        用戶在手機終端進行游戲時,點開游戲界面便會產生短時間的停滯,主要是因為手機終端設備在有限時間內,沒有進行及時的應答。比如手機游戲音樂只停留在一句歌詞中,出現(xiàn)卡盤的現(xiàn)象。說明手機在傳輸數(shù)據(jù)信號上造成線路的堵塞。所以手機游戲性能優(yōu)化主要是單位時間內完成的吞吐量,手機游戲用戶在執(zhí)行任務過程中,手機終端系統(tǒng)便會在有限時間內完成一定的工作量。假設傳統(tǒng)手機終端用戶在使用Java操作系統(tǒng)中,終端本身占有的帶寬窄,并且傳輸?shù)牧髁克俣嚷斐稍趩挝粫r間內沒有完成數(shù)據(jù)包的傳送,這就造成了吞吐量的延時效應。吞吐量是以數(shù)據(jù)包的形式傳送,傳輸單位為Mbps,但在傳輸過程中需要對傳輸?shù)臄?shù)據(jù)包進行處理,處理過程中便由防火墻進行優(yōu)化,假設傳輸設備在傳輸數(shù)據(jù)包過程中,每秒傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量為60Mbps,而防火墻在處理數(shù)據(jù)包的過程中,處理的速度為40Mbps,這便造成的網絡數(shù)據(jù)流量堵塞的現(xiàn)象。這種性能優(yōu)化技術主要體現(xiàn)在接收端數(shù)據(jù)幀的計算上,假設在終端設備內接收到的數(shù)據(jù)幀與發(fā)送端發(fā)送的數(shù)據(jù)幀相等,可以在此基礎上提高原有的傳輸速率,增大設備的吞吐量,減少延時效應。假設終端設備接收的數(shù)據(jù)幀與原有設備發(fā)送的數(shù)據(jù)幀相差甚多,便調節(jié)終端設備的吞吐量,使之能夠滿足處理器與防火墻之間的性能優(yōu)化。

        手機終端用戶為了能夠更方便的查詢當前游戲的最大傳輸速率,便在應用界面上設定流量查詢。流量查詢是在編碼程序中控制了編碼的波形,對傳輸波形信號的幅值和頻率加以控制,便在游戲終端系統(tǒng)內添加了濾波器,數(shù)據(jù)流量在傳輸過程中需要對傳輸?shù)牟ㄐ魏头颠M行檢索,在傳輸過程中濾波器過濾掉傳輸波形不符的信號。若傳輸?shù)牟ㄐ螢檎也?,波形幅值為?,周期變化間隔為0.3 s。便會在顯示屏幕上顯示當前的傳輸速率,針對當前的傳輸信道和吞吐量進行設定。當遇到幅值變化不一的波形時,就會被濾波器過濾掉,傳輸?shù)乃俾时銜^原有的最大流,這時便會在屏幕上顯示當前最大截止傳輸速率。endprint

        手機游戲終端系統(tǒng)在編碼技術方面也進行了優(yōu)化設定。編碼調制分為二進制編碼調制、十進制編碼調制以及十六進制編碼調制,二進制編碼技術的原理采用的是0電平與1電平之間的跳變,每4位碼字為一個數(shù)據(jù)值,0000代表編碼值為0,0001代表編碼值為1,0010代表的編碼值為2,以二次方的形式向前排列。信源設備發(fā)射一組358653比特的數(shù)據(jù)流時,二進制碼型為0011 0101 1000 0110 0101 0011,完成0、1電平跳變過程。十進制編碼調制的輸入端有十個數(shù)據(jù)連接點,每個數(shù)據(jù)點代表每一個傳輸?shù)臄?shù)據(jù)值,輸出部分的連接點共有四個,形成為8421十進制編碼,數(shù)據(jù)連接點的排布從左向右為I0—I9,編碼的數(shù)字首位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為0;編碼的數(shù)字第二位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為1;編碼的數(shù)字第三位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為2;編碼的數(shù)字第四位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為3;編碼的數(shù)字第五位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為4;編碼的數(shù)字第六位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為5。十進制編碼比二進制編碼復雜,但保密性能比二進制好,使用戶在進行游戲時,不會輕易被病毒竊取手機終端系統(tǒng)的數(shù)據(jù)資料。有些游戲軟件會自帶病毒,假設用戶手機沒有嚴謹?shù)募用芊绞剑苋菀妆缓诳捅I取內部的數(shù)據(jù)信息。

        垃圾處理也是手機游戲性能優(yōu)化指標中的重要一項,手機游戲用戶在正常使用過程中,沒有對垃圾進行及時的清理,便會占用過多的CPU內存空間。假設冗余數(shù)據(jù)過大,便會造成用戶手機系統(tǒng)的崩潰。增大了延時效應,使得手機處于死機狀態(tài),在對手機垃圾清理過程中,清理掉多余的磁盤碎片,對沒有的數(shù)據(jù)信息進行大批量的自動清理。手機用戶在下載游戲音樂時。假設中斷了下載過程,下載部分便占用了一定的數(shù)據(jù)流量。用戶在開機過程中,所有的應用系統(tǒng)便會全部開始運行,若沒有刪除掉原有系統(tǒng)中的垃圾數(shù)據(jù),使運行的數(shù)據(jù)信息無法正常使用,只有等到下一個空閑狀態(tài)再次開始運行。而現(xiàn)代采用的垃圾處理技術是基于對Null命令的一種優(yōu)化,設定了間隔時效,在設定的時間內自動處理系統(tǒng)內存內過多的垃圾。減少過多的冗余數(shù)據(jù),對殘留的文件進行快速處理,對于一些殘留在注冊表內的數(shù)據(jù)信息,可能定時進行清理。手機游戲終端系統(tǒng)在清理時會有時間間隔的提問,是否確定本次操作。這樣可以給用戶加以確定的機會。這樣的操作流程在android界面中十分常見,編程代碼程序中添加界面管理器,這樣可以很方便的對此進行操作。

        5 結束語

        通過對手機游戲性能優(yōu)化初步探討,在應用程序上由java過渡至android系統(tǒng)應用平臺中。音質效能的優(yōu)化,數(shù)據(jù)流量的測試優(yōu)化以及垃圾處理系統(tǒng)的優(yōu)化將會使今后手機游戲終端平臺的發(fā)展前景更為廣闊。

        參考文獻

        [1]肖春秀.基于J2ME平臺的網絡RPG游戲引擎開發(fā)[D].杭州:浙江大學,2006.

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        作者簡介

        程浩宇,男,漢族,工程師,本科。endprint

        手機游戲終端系統(tǒng)在編碼技術方面也進行了優(yōu)化設定。編碼調制分為二進制編碼調制、十進制編碼調制以及十六進制編碼調制,二進制編碼技術的原理采用的是0電平與1電平之間的跳變,每4位碼字為一個數(shù)據(jù)值,0000代表編碼值為0,0001代表編碼值為1,0010代表的編碼值為2,以二次方的形式向前排列。信源設備發(fā)射一組358653比特的數(shù)據(jù)流時,二進制碼型為0011 0101 1000 0110 0101 0011,完成0、1電平跳變過程。十進制編碼調制的輸入端有十個數(shù)據(jù)連接點,每個數(shù)據(jù)點代表每一個傳輸?shù)臄?shù)據(jù)值,輸出部分的連接點共有四個,形成為8421十進制編碼,數(shù)據(jù)連接點的排布從左向右為I0—I9,編碼的數(shù)字首位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為0;編碼的數(shù)字第二位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為1;編碼的數(shù)字第三位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為2;編碼的數(shù)字第四位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為3;編碼的數(shù)字第五位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為4;編碼的數(shù)字第六位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為5。十進制編碼比二進制編碼復雜,但保密性能比二進制好,使用戶在進行游戲時,不會輕易被病毒竊取手機終端系統(tǒng)的數(shù)據(jù)資料。有些游戲軟件會自帶病毒,假設用戶手機沒有嚴謹?shù)募用芊绞?,很容易被黑客盜取內部的數(shù)據(jù)信息。

        垃圾處理也是手機游戲性能優(yōu)化指標中的重要一項,手機游戲用戶在正常使用過程中,沒有對垃圾進行及時的清理,便會占用過多的CPU內存空間。假設冗余數(shù)據(jù)過大,便會造成用戶手機系統(tǒng)的崩潰。增大了延時效應,使得手機處于死機狀態(tài),在對手機垃圾清理過程中,清理掉多余的磁盤碎片,對沒有的數(shù)據(jù)信息進行大批量的自動清理。手機用戶在下載游戲音樂時。假設中斷了下載過程,下載部分便占用了一定的數(shù)據(jù)流量。用戶在開機過程中,所有的應用系統(tǒng)便會全部開始運行,若沒有刪除掉原有系統(tǒng)中的垃圾數(shù)據(jù),使運行的數(shù)據(jù)信息無法正常使用,只有等到下一個空閑狀態(tài)再次開始運行。而現(xiàn)代采用的垃圾處理技術是基于對Null命令的一種優(yōu)化,設定了間隔時效,在設定的時間內自動處理系統(tǒng)內存內過多的垃圾。減少過多的冗余數(shù)據(jù),對殘留的文件進行快速處理,對于一些殘留在注冊表內的數(shù)據(jù)信息,可能定時進行清理。手機游戲終端系統(tǒng)在清理時會有時間間隔的提問,是否確定本次操作。這樣可以給用戶加以確定的機會。這樣的操作流程在android界面中十分常見,編程代碼程序中添加界面管理器,這樣可以很方便的對此進行操作。

        5 結束語

        通過對手機游戲性能優(yōu)化初步探討,在應用程序上由java過渡至android系統(tǒng)應用平臺中。音質效能的優(yōu)化,數(shù)據(jù)流量的測試優(yōu)化以及垃圾處理系統(tǒng)的優(yōu)化將會使今后手機游戲終端平臺的發(fā)展前景更為廣闊。

        參考文獻

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        [8]Andrew Rollings,金名譯.游戲設計技術[M].北京:北京希望電子出版社,2004.

        [9]Andre La Mothe.Tricks of the Windows Game Programming Gurus(2)[M].China:Science Publications Co,2005.

        [10]Daniel Sanchez-Crespo Dalmau,邱仲潘譯.游戲核心算法編程內幕[M].北京:北京希望電子系出版社,2004:54-55.

        作者簡介

        程浩宇,男,漢族,工程師,本科。endprint

        手機游戲終端系統(tǒng)在編碼技術方面也進行了優(yōu)化設定。編碼調制分為二進制編碼調制、十進制編碼調制以及十六進制編碼調制,二進制編碼技術的原理采用的是0電平與1電平之間的跳變,每4位碼字為一個數(shù)據(jù)值,0000代表編碼值為0,0001代表編碼值為1,0010代表的編碼值為2,以二次方的形式向前排列。信源設備發(fā)射一組358653比特的數(shù)據(jù)流時,二進制碼型為0011 0101 1000 0110 0101 0011,完成0、1電平跳變過程。十進制編碼調制的輸入端有十個數(shù)據(jù)連接點,每個數(shù)據(jù)點代表每一個傳輸?shù)臄?shù)據(jù)值,輸出部分的連接點共有四個,形成為8421十進制編碼,數(shù)據(jù)連接點的排布從左向右為I0—I9,編碼的數(shù)字首位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為0;編碼的數(shù)字第二位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為1;編碼的數(shù)字第三位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為2;編碼的數(shù)字第四位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為3;編碼的數(shù)字第五位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為4;編碼的數(shù)字第六位為0,其他數(shù)字為1時,輸出端編出的碼型序列為5。十進制編碼比二進制編碼復雜,但保密性能比二進制好,使用戶在進行游戲時,不會輕易被病毒竊取手機終端系統(tǒng)的數(shù)據(jù)資料。有些游戲軟件會自帶病毒,假設用戶手機沒有嚴謹?shù)募用芊绞?,很容易被黑客盜取內部的數(shù)據(jù)信息。

        垃圾處理也是手機游戲性能優(yōu)化指標中的重要一項,手機游戲用戶在正常使用過程中,沒有對垃圾進行及時的清理,便會占用過多的CPU內存空間。假設冗余數(shù)據(jù)過大,便會造成用戶手機系統(tǒng)的崩潰。增大了延時效應,使得手機處于死機狀態(tài),在對手機垃圾清理過程中,清理掉多余的磁盤碎片,對沒有的數(shù)據(jù)信息進行大批量的自動清理。手機用戶在下載游戲音樂時。假設中斷了下載過程,下載部分便占用了一定的數(shù)據(jù)流量。用戶在開機過程中,所有的應用系統(tǒng)便會全部開始運行,若沒有刪除掉原有系統(tǒng)中的垃圾數(shù)據(jù),使運行的數(shù)據(jù)信息無法正常使用,只有等到下一個空閑狀態(tài)再次開始運行。而現(xiàn)代采用的垃圾處理技術是基于對Null命令的一種優(yōu)化,設定了間隔時效,在設定的時間內自動處理系統(tǒng)內存內過多的垃圾。減少過多的冗余數(shù)據(jù),對殘留的文件進行快速處理,對于一些殘留在注冊表內的數(shù)據(jù)信息,可能定時進行清理。手機游戲終端系統(tǒng)在清理時會有時間間隔的提問,是否確定本次操作。這樣可以給用戶加以確定的機會。這樣的操作流程在android界面中十分常見,編程代碼程序中添加界面管理器,這樣可以很方便的對此進行操作。

        5 結束語

        通過對手機游戲性能優(yōu)化初步探討,在應用程序上由java過渡至android系統(tǒng)應用平臺中。音質效能的優(yōu)化,數(shù)據(jù)流量的測試優(yōu)化以及垃圾處理系統(tǒng)的優(yōu)化將會使今后手機游戲終端平臺的發(fā)展前景更為廣闊。

        參考文獻

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        作者簡介

        程浩宇,男,漢族,工程師,本科。endprint

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