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        注定孤獨(dú)的游戲藝術(shù)家

        2014-04-03 08:08:20岑舟
        博客天下 2014年8期
        關(guān)鍵詞:布里克藝術(shù)家游戲

        岑舟

        任何領(lǐng)域都會出現(xiàn)一些有藝術(shù)家氣質(zhì)的人物,他們特立獨(dú)行,清高,有著異于常人的想法,創(chuàng)造出來的事物往往過于奇特,不易為常人接受。電影領(lǐng)域如庫布里克,這位執(zhí)導(dǎo)過《2001太空漫游》和《發(fā)條橙》的導(dǎo)演被很多評論家奉為電影領(lǐng)域的上帝,遺憾的是,庫布里克的電影票房從來就不高,若不是歐美電影領(lǐng)域發(fā)展成熟,有一批投資人愿意做虧本生意投資庫布里克拍電影,達(dá)到某種品牌效應(yīng)的話,庫布里克留給世人的作品恐怕會更少。

        在游戲領(lǐng)域也出現(xiàn)了不少類似庫布里克的藝術(shù)家和大師,他們的作品往往會令世人震驚,最后卻得不到大眾的認(rèn)可,陷入曲高和寡的境地。最近一個頗為典型的案例是,《生化奇兵:無限》的制作人Ken Levine關(guān)閉了自己的工作室Irrational Games,引起游戲界極大的震動。

        就在去年,《生化奇兵:無限》還在游戲圈內(nèi)獲獎無數(shù),幾乎橫掃全球各大游戲獎項(xiàng),拿獎拿到手軟,獲得了媒體的高度贊譽(yù),這款游戲包含的繁雜深奧事物之多,游戲史上難得一見:游戲講述了多個平行時空產(chǎn)生的混亂,涉及到了大量的宗教、哲學(xué)、物理等知識,反映了19世紀(jì)末和20世紀(jì)初的美國歷史,創(chuàng)造了一個植根于那段歷史時期幻想出來的天空烏托邦之城哥倫比亞,哥倫比亞城雖然是虛幻的,但是處處可見當(dāng)年美國社會的現(xiàn)狀,例如戰(zhàn)爭創(chuàng)傷、種族歧視、獨(dú)裁者對民眾的控制,在游戲中甚至有關(guān)于美國當(dāng)年反華潮流的表現(xiàn),這款游戲就像是一部百科全書,引發(fā)無數(shù)玩家不斷解讀分析,更重要的是,游戲的游玩過程和看電影差不多,可以說是真正做到了游戲電影化的程度。

        Ken Levine對游戲細(xì)節(jié)的要求到了偏執(zhí)的地步,游戲中墻壁上那些人文繪畫都有現(xiàn)實(shí)來源,制作者查找當(dāng)年報(bào)刊雜志的真實(shí)繪畫,然后再加工改造而成,類似的細(xì)節(jié)數(shù)不勝數(shù),游戲中每一樣事物都有其現(xiàn)實(shí)來源,而非憑空捏造。如此一來,工作量之大可想而知,更要命的是,這款游戲被多次推翻重來,這樣不但使得游戲研發(fā)的時間無比漫長,多次跳票,而且也使得Irrational Games多位高管和總監(jiān)因?yàn)闊o法忍受憤而辭職,一些媒體和玩家還在討論Ken Levine或許是一個獨(dú)裁者和暴君。

        《生化奇兵:無限》使得Ken Levine的名聲如日中天,最后他卻關(guān)閉了Irrational Games,遣散了工作室的七十多名員工,自己加入了母公司2K,并且決定以后只制作小規(guī)模的游戲,他創(chuàng)立這家工作室長達(dá)17年之久,現(xiàn)在已經(jīng)47歲了,他對媒體坦言,希望能夠得到休息。

        很多人都認(rèn)為這是Ken Levine的托辭,認(rèn)為Irrational Games被關(guān)閉的根本原因在于《生化奇兵:無限》的銷量不佳,誠然,這款游戲賣出了四五百萬套,但是游戲的研發(fā)成本太高,研發(fā)時間也太過漫長,即便是2K這樣相對而言比較寬容的游戲公司,恐怕也只能容忍這樣的案例,游戲公司畢竟是商業(yè)公司,追逐利潤是商業(yè)社會的根本法則,不過好在《生化奇兵:無限》這樣的藝術(shù)品能夠出現(xiàn)在世上,這已經(jīng)殊為不易,對于Ken Levine個人而言,他的游戲生涯也圓滿了。

        在日本游戲界,也存在一位像Ken Levine這樣長期執(zhí)著追求藝術(shù)的游戲制作人,不過他的運(yùn)氣和際遇比起Ken Levine而言要差得多,這位制作人便是松野泰己,早在SFC時代,他憑借《皇家騎士團(tuán)》系列成為游戲界的一流制作人,該系列和常見的日式游戲大多追求娛樂化效果不同,游戲劇情陰暗現(xiàn)實(shí),體現(xiàn)出松野泰己對歐洲地緣政治的思考,是一部強(qiáng)烈的現(xiàn)實(shí)主義作品,其深度可與某些著名小說或者電影領(lǐng)域的深度文藝作品媲美,游戲系統(tǒng)也博大精深,職業(yè)之多,令人嘆為觀止。

        這些特點(diǎn)延續(xù)到松野泰己個人生涯的杰作《放浪冒險(xiǎn)譚》中,這是一款獲得了日本著名游戲媒體FAMI通滿分評價(jià)的游戲,也是PS平臺唯一一款滿分游戲,游戲展現(xiàn)了一個陰冷而殘酷的現(xiàn)實(shí)世界,每個角色都沒有善惡之分,從鏡頭切換和過場動畫再到游戲音樂,都大量借鑒了電影元素,游戲系統(tǒng)也無比超前,裝備的類型之多,屬性相克之復(fù)雜,令人望而生畏,如果對游戲系統(tǒng)沒有深入的了解和研究,很可能連第一個BOSS都打不過去,這是只有瘋子才能做出來的游戲,這款游戲后來也被認(rèn)為最充分地展露了松野泰己的所有才華,換言之,這是他最為個人化的游戲,遺憾的是,這款游戲在當(dāng)年的銷量只有四十幾萬套,是一個比較尷尬的數(shù)字。

        和其他藝術(shù)家一樣,松野泰己對游戲的制作要求精益求精,苛刻至極,到了一種近乎偏執(zhí)的地步,而這種做法越來越難以適應(yīng)這個快速發(fā)展的商業(yè)社會的需求,在這個講究規(guī)?;慨a(chǎn)化流水線操作化的時代,松野泰己的制作理念不可避免地難以持久,所以,在松野泰己接手了《最終幻想12》這款究極大作的時候,一場巨大的災(zāi)難降臨了,由于松野泰己堅(jiān)持自己一貫的精品化思路,使得游戲的研發(fā)時間一拖再拖,長達(dá)數(shù)年之久,失去了耐心的制作公司SE(SQUARE.ENIX)高層直接將松野泰己踢出了公司,命令制作組加快進(jìn)度,將游戲內(nèi)容大幅削減,這款游戲最后呈現(xiàn)給世人的形態(tài)并不完美,存在大量的問題,然而這些問題卻永遠(yuǎn)沒辦法解決了。

        松野泰己的境遇急轉(zhuǎn)直下,離開了SE之后,他一度加入過一家叫做LEVEL5的游戲公司,開發(fā)了一款小成本的游戲,沒有引起太大關(guān)注,后來他退出了這家公司,一度銷聲匿跡,直到最近,松野泰己和某公司合作在著名的募資網(wǎng)站kickstarter展開一個游戲新作,才算是重新回到了公眾的視野之中,然而他只擔(dān)當(dāng)這款游戲的世界觀設(shè)定和劇本寫作,尚無確切消息說他會具體參與這款游戲的制作。

        在不久前過世的日本游戲制作人飯野賢治也是一位游戲領(lǐng)域的藝術(shù)家,他脾氣火爆,曾經(jīng)在自己制作的《異靈》的發(fā)布會上宣布游戲平臺由PS變更為SS平臺,還大肆批駁索尼,引發(fā)了一場軒然大波。此后他更是違反商業(yè)規(guī)律,不在最熱門的PS平臺上制作任何游戲,一直為SS平臺提供游戲,這使得他在商業(yè)上取得的業(yè)績乏善可陳,《異靈》這款游戲靠聲音來判斷敵人位置進(jìn)而操作,這種驚世駭俗的想法恐怕只有飯野賢治才想得出來,奇才或者異端這些詞匯并不足以形容他。

        除去這些個人制作人,有一家最為藝術(shù)化的游戲工作室存在過,叫做四葉草,隸屬CAPCOM旗下的一家工作室,工作室匯集了CAPCOM公司一批藝術(shù)化的制作人,例如三上真司和稻葉敦志以及神谷英樹等人,他們開發(fā)了一大批叫好不叫座的游戲,例如《紅俠喬伊》系列和《神之手》等,最出名的當(dāng)屬《大神》,游戲畫面以特殊的水墨著色法構(gòu)成,呈現(xiàn)出日式水墨畫獨(dú)特的風(fēng)格與筆觸,除了水墨畫面風(fēng)格外,獨(dú)特的畫筆系統(tǒng)、強(qiáng)大的惡搞精神都使得這款游戲大受好評,和大多數(shù)藝術(shù)化游戲一樣,這款游戲的銷量也非常糟糕,使得后來四葉草工作室關(guān)閉,這群藝術(shù)家轉(zhuǎn)而創(chuàng)業(yè),開設(shè)了一家叫做白金的工作室,繼續(xù)打造風(fēng)格與眾不同的作品。

        這些藝術(shù)化游戲和藝術(shù)家制作人都和商業(yè)游戲有關(guān),而在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,類似的人物和作品更是層出不窮,他們對于藝術(shù)的追求也更加純粹,相應(yīng)的受眾范圍更為小眾,甚至類似自娛自樂的性質(zhì)。

        游戲藝術(shù)家注定是一群孤獨(dú)的人,他們能夠看到常人看不到的事物,制作出超出大眾想象的游戲,但是商業(yè)游戲公司難以容忍他們的特立獨(dú)行和追求極致,大眾也不會真正買賬,藝術(shù)本身就是孤獨(dú)的狀態(tài)才能打造出來的,游戲也并不例外。endprint

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