楊方琦
(渭南師范學院傳媒工程學院,陜西渭南714099)
計算機技術和多媒體技術的突飛猛進,不僅推動了電影制作技術的突破和創(chuàng)新,也增強了電影藝術的表現(xiàn)手段和呈現(xiàn)形式,在此發(fā)展過程中產(chǎn)生了一種集影視藝術和數(shù)字媒體藝術于一體的電影藝術新形態(tài),即游戲電影。近年來,國外影視創(chuàng)作領域的部分從業(yè)人員一直致力于游戲電影的理論研究和實踐探索,取得了較為明顯的研究成果。而國內影視創(chuàng)作領域有關游戲電影的研究才剛剛起步,理論研究基礎十分薄弱,創(chuàng)作實踐也相對落后,大多停留在游戲場景動畫設計和游戲視頻開發(fā)的初級階段。筆者認為,游戲電影不僅能夠有效促進電影表現(xiàn)元素的多樣化發(fā)展,增強電影藝術作品的生命力和表現(xiàn)力,同時游戲電影還可以將豐富的電影表現(xiàn)元素應用到電子游戲產(chǎn)品和游戲視頻作品的創(chuàng)作上,使電子游戲和游戲視頻更具藝術性、審美性、觀賞性和互動性。
游戲電影是指電影創(chuàng)作者將特定的游戲背景、角色設定、游戲任務及技能作為電影腳本,全面綜合地運用電影藝術表現(xiàn)手法和形式創(chuàng)作出來的一種藝術作品新形態(tài)[1]。游戲電影是以引擎電影為基礎,充分利用3D游戲引擎和虛擬現(xiàn)實技術實現(xiàn)對游戲中人物和角色的控制,把真實世界的電影制作技術與技巧應用到一個互動的三維實時虛擬環(huán)境而制作出來的電影作品。吉爾·德勒茲認為,電影的力量在于電影過程與知覺思想之間的緊密結合,電影不僅把運動置入影像中,也把運動置入頭腦中。[2]比較而言,游戲電影作為一種新的電影藝術形態(tài),其優(yōu)勢和受眾群體更加明確和具體。
游戲電影作為數(shù)字產(chǎn)業(yè)發(fā)展的衍生物,具有自己獨特的表現(xiàn)形式,主要有兩個方向:一是將現(xiàn)有成功游戲中的劇情和人物作為電影劇情發(fā)展的整體線索,并能夠引起觀影者的青睞;二是在游戲引擎基礎上融入電影元素,制作成融娛樂性、審美性和商業(yè)性為一體的游戲電影。游戲電影以游戲結構為主要體現(xiàn)方向,或者利用游戲本身的引擎通過實時渲染而產(chǎn)生電影畫面。它既是擁有故事情節(jié)的電影,又是觀影者腦海中熟悉的操作游戲,實現(xiàn)了電影體驗和游戲體驗的無縫交叉與對接。
電影為了滿足觀眾需要,給那些走進電影院的觀眾提供了逃避或釋放狂歡的方式,感情宣泄所能帶來的快感可能是最好的舒緩方式。[3]與其他的類型電影相比,游戲電影有自己的固有特點:觀看對象相對小眾,年齡偏向中青年群體,對象時尚化。即使面對的是小眾的觀影群體,游戲電影也能夠在占領市場先機方面充分體現(xiàn)其優(yōu)勢。這樣一群時尚化的中青年鐵桿粉絲,具備很強的消費能力,他們不僅愿意接受新事物,還愿意在生活中體驗游戲電影帶來的視覺盛宴與情感體驗。
隨著電影產(chǎn)業(yè)化的快速推進與發(fā)展,當前的電影市場大環(huán)境正在發(fā)生藝術與形式的裂變。游戲題材的新鮮感和游戲玩家的廣泛分布,已經(jīng)成為游戲電影票房獲勝的重要前提和保證,游戲編排成的電影,帶給受眾的不僅僅局限于視覺映像與音響效果的傳遞,更重要的是能夠引起游戲愛好者的心理共鳴。就魚目混雜的電影市場而言,游戲電影無疑是一種商業(yè)上的保證。游戲電影作為整個行業(yè)炙手可熱的創(chuàng)新類別,有利于更好地表現(xiàn)電影元素的多樣性,它能夠突破傳統(tǒng)的電影制作方式和類型電影的框架,使電影更具藝術生命力和表現(xiàn)力??梢哉f,游戲與電影的融合發(fā)展,是一種雙贏的合作。
游戲電影的起源可以追溯到20世紀90年代,研究資料顯示,《街頭霸王》是第一部改編于電子游戲的游戲電影。國內早期的游戲電影質量參差不齊,不成熟的三維技術僅僅表現(xiàn)了游戲電影的娛樂性,與電影作品的藝術性嚴重脫節(jié),沒有得到多數(shù)觀影者的認同。而國際電影市場上的游戲電影,不僅具備了自己的藝術審美模式,還逐漸塑造了一大批屬于自己的代表性人物形象,如《哈利·波特》和《古墓麗影》等影片中的主人公。[4]
依據(jù)游戲電影的定義和表現(xiàn)形式,筆者選取了兩部經(jīng)典的游戲電影進行分析。一部是《寂靜嶺》,該影片是編劇對已經(jīng)取得成功的游戲進行改編,依據(jù)原游戲的角色和情節(jié)等要素發(fā)展故事線索;另一部是《最終幻想》,該影片將游戲中的角色作為電影人物原型,在劇情安排上加以補充而制作出的游戲電影。
1.影片《寂靜嶺》解讀
系列游戲《寂靜嶺》是由科樂美公司于1999年3月4日制作發(fā)售的一款3D恐怖冒險類游戲,至今已發(fā)行了8部?!都澎o嶺》系列游戲注重角色塑造、氣氛營造和心理暗示,以電影手法開展劇情,并以營造的壓抑和恐怖氛圍作為游戲賣點[5]。2006年4月,由克里斯多夫·甘斯執(zhí)導的影片《寂靜嶺》在美國、英國和荷蘭等6個國家同時上映,第1周的票房收入就達到2 020萬美元,成為北美票房最新的周冠軍。IMDB互聯(lián)網(wǎng)電影數(shù)據(jù)庫的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,該影片在北美地區(qū)的最終票房收入高達5 000萬美元,實現(xiàn)了游戲電影的空前成功[6]。影片在背景設置上完全依賴于游戲本身,以羅斯、阿雷莎等游戲角色為主角,依據(jù)游戲設置的劇情發(fā)展營造了整部影片的情節(jié)線索。該影片不僅再現(xiàn)了游戲的原來風貌,也表達了游戲蘊含的世界觀、哲學觀和導演本人的價值觀,還揭露了人性的真善美和假丑惡,深度挖掘了游戲電影長期以來被大眾忽視的藝術價值。在《寂靜嶺》上映前,游戲電影一直難以逃脫批評的聲音,主流電影認為游戲電影是不入流的娛樂影片,無法與其相提并論。在這種大環(huán)境中,《寂靜嶺》取得如此出色的票房記錄,讓所有人都跌破眼鏡,也激發(fā)電影創(chuàng)作人員重新審視和思考游戲電影。
2.影片《最終幻想》解讀
《最終幻想》是一款由日本Square軟件公司設計開發(fā)的角色扮演游戲,從任天堂游戲機上的《最終幻想》一代開始,至今已經(jīng)走過了20余年的歷史,開發(fā)的主要游戲作品多達30余部。由《最終幻想》轉變衍生出來的電影只有兩部,本文以《最終幻想Ⅶ》為原型創(chuàng)作的影片《最終幻想:圣子降臨》為研究個案。史克威爾于1996年1月宣布在PlayStation游戲機上發(fā)售《最終幻想Ⅶ》,為了迎合當時游戲業(yè)轉戰(zhàn)PC的行情,其后又在Windows平臺上發(fā)布了這個版本?!蹲罱K幻想Ⅶ:圣子降臨》描述的是《最終幻想Ⅶ》結局后兩年內發(fā)生的故事,制作公司在創(chuàng)作開始時便宣稱這是一部為“最”Fans服務的影片。對于“最”Fans來說,這部影片的意義是無法超越的。另外,面對一些沒有游戲經(jīng)驗的觀影人,該影片的人物形象、絢爛畫面、豐富劇情和唯美聲音,都能給他們帶來新鮮的刺激,為影片的成功奠定了堅實的基礎。從電影整體制作角度看,CG技術的應用,讓所有的觀看者驚艷,每一根發(fā)絲和每一片樹葉都顯得栩栩如生,每一場打斗和每一個表情都展現(xiàn)得精雕細琢,每一次鏡頭的推移和每一種光影的效果都表現(xiàn)得淋漓盡致,精美絕倫的場景讓這部影片完美無暇。據(jù)史克威爾公司發(fā)布,此片的制作費高達4 000萬美元,對于CG影片而言,永遠是Fans心中的經(jīng)典之作。
游戲電影雖已漸露頭角,但在其發(fā)展過程中,它仍然面臨許多亟待解決的問題,主要表現(xiàn)在以下四個方面。
1.資金壓力大
以游戲角色為主要表現(xiàn)手法來創(chuàng)作游戲電影,首先面臨著巨大的資金壓力。運用CG特效技術制作的游戲電影面臨著高昂的制作成本,為了能夠給觀眾帶來最絢爛、最直觀的視覺效果,短短一分鐘的制作費用往往高達數(shù)百萬美元。同時,游戲電影的創(chuàng)作對電影制作團隊提出了更高的技術要求,在掌握電影制作技術與技巧的同時還要具備游戲制作的基本功底。另外,游戲電影創(chuàng)作者要勇于面對來自外界的批評,在關注這些批評的同時,要更加完善支撐其發(fā)展的技術。
2.受眾群體小
相對于其他類型的電影,游戲電影的觀眾具有較大的局限性。一般來講,大眾傾向于接受傳統(tǒng)電影,而在內心深處對游戲電影或多或少存在抵觸情緒。游戲電影的受眾群體,更多傾向于容易接受新鮮事物的年輕群體,與此同時可能會把另外一部分群體拒之門外。雖然有大量的游戲發(fā)燒友偏愛游戲電影,但是始終無法避免受眾群體小的客觀現(xiàn)實。
3.題材范圍窄
游戲電影由于受到游戲腳本自身或者游戲風格等多種因素的影響與限制,往往只能在特定的游戲情節(jié)中發(fā)展電影的劇情,或古典風,或戰(zhàn)斗風,無法像其他傳統(tǒng)類電影一樣擁有天馬行空的劇情結構。例如,古風類型的游戲,無法創(chuàng)作成劇情緊湊、場面激烈的游戲電影。
4.市場不規(guī)范
游戲電影市場不規(guī)范,主要歸結于游戲電影創(chuàng)作者一味追求票房收入和技術創(chuàng)新,而忽略游戲電影傳遞的游戲或劇情的核心價值。同時,由于國內游戲電影在起步階段還沒有得到應有的重視與支持,導致游戲電影的理論缺乏和技術落后。雖然游戲玩家利用游戲拍攝插件和游戲引擎制作了非常多的游戲短片,但絕大多數(shù)作品是娛樂性強而專業(yè)性不足。整體來說,游戲電影市場還沒有完全成熟,從而導致游戲電影的認可度偏低。
現(xiàn)階段國內外游戲電影的發(fā)展,雖然存在資金壓力大、受眾群體小、題材范圍窄、市場不規(guī)范等問題,但整體發(fā)展態(tài)勢良好。游戲電影的發(fā)展趨勢,主要體現(xiàn)在商業(yè)發(fā)展互贏、技術藝術融合、技術力量變革和創(chuàng)作深度挖掘四個方面。
電子游戲產(chǎn)業(yè)和電影產(chǎn)業(yè)具有高度相似性——對技術極度依賴、發(fā)展勢頭強勁以及在藝術形式、制作方式、娛樂興奮點等方面都有共通性,同時兩者還存在較高的互補性。與電影相比,電子游戲的市場前景更為廣闊,而發(fā)展日趨成熟的電影藝術可以在藝術表現(xiàn)手法方面為電子游戲創(chuàng)作提供更多的養(yǎng)分[7]。這些相似性和互補性,為兩者融合后的商業(yè)發(fā)展奠定了堅實的基礎。電影觀眾群和游戲玩家群,都是彼此潛在的消費市場,蘊藏著巨大的商業(yè)提升空間。毋庸置疑,電子游戲不僅豐富了電影的內容,也增強了電影的感觀。電子游戲是推動和促進電影發(fā)展的重要力量,而游戲電影成為電影新形式后,也能夠豐富電影藝術的表現(xiàn)形式和電影市場的產(chǎn)品形態(tài)。
電子游戲中大量技術元素的應用和視覺色彩的極度絢爛,充斥了觀影者的文化想象。這也是游戲電影長久以來一直招人詬病的重要原因,電子游戲與電影融合發(fā)展時也產(chǎn)生了大量的藝術色彩無法融合的現(xiàn)象,讓受眾群體和影評人無法接受和理解。隨著理念的創(chuàng)新和技術的進步,游戲電影的藝術特色融合必然會更加成熟。同時,電子游戲本來作為一種文化藝術媒體,在發(fā)展過程中也同樣會產(chǎn)生一些技術含量低與趣味性不強的作品。另外,從兩者的融合發(fā)展現(xiàn)狀來看,無論是電子游戲還是游戲電影都不再一味地追求高端的技術,而是注重兩者在藝術領域的融合與突破。場面的調度實現(xiàn)了游戲與電影的完美鏈接,多元化配音帶來了聽覺享受,以及剪輯重組后的畫面帶來了視覺震撼等,游戲電影的發(fā)展聚焦逐漸向精神價值和藝術價值轉移。電子游戲同樣也為電影發(fā)展帶來了多元化的題材表現(xiàn),讓電子游戲的藝術形式有機融合到電影藝術作品中,為電影藝術作品的創(chuàng)作增添了新鮮的血液。在未來發(fā)展趨勢方面,游戲電影會更加注重藝術形式的體現(xiàn),把電子游戲的正面藝術價值表現(xiàn)得更為豐富。
游戲電影的影像本體,在很大程度上依附于虛擬現(xiàn)實交互技術的運用,該技術融合了數(shù)字圖像處理技術、多媒體技術、計算機圖形學和傳感器技術等多種技術[8]。國內很多教育培訓機構將3D技術、CG電影技術培訓作為自己的主打產(chǎn)品,這樣可以吸引更多的行業(yè)精英投身到電影創(chuàng)作領域,有效拓展了整個電影行業(yè)的發(fā)展寬度。電子游戲豐富的畫面語言,為游戲電影的發(fā)展奠定了基礎,但是也無法避免專業(yè)性太強、耗資巨大的客觀現(xiàn)實。因此,很多網(wǎng)絡游戲自身就附帶有視頻拍攝插件,以便游戲愛好者和電影創(chuàng)作者更好地利用游戲引擎對游戲內原有的角色和場景進行重組,這樣也大大增強了受眾的參與性。在此過程中,錄制和剪輯軟件逐漸被普通受眾接受和掌握,這些簡單易學的制作軟件,為游戲電影的技術推廣起到了積極的促進作用。在此基礎上,社會上誕生了許多平民化的影視藝術作品創(chuàng)作團體,吸引了大量的游戲愛好者參與電影作品創(chuàng)作,讓更多的普通人實現(xiàn)了自己的“導演夢”,從此讓游戲電影創(chuàng)作逐步走向大眾化和普及化。
游戲電影在影視創(chuàng)作方面的發(fā)展將更多地體現(xiàn)在內容創(chuàng)作上。游戲電影的發(fā)展離不開電子游戲與電影的有機融合,既要有電影的藝術性和審美性,又要有游戲的趣味性和娛樂性。目前國內游戲電影市場并不成熟,游戲視頻種類繁多但缺乏深度,沒有實現(xiàn)對現(xiàn)實生活的提升??梢哉f,游戲視頻的簡短化和一味地追求絢麗技術,并不是游戲電影發(fā)展的主流,也不能代表游戲電影的發(fā)展趨勢。國內游戲視頻的未來發(fā)展,不僅要注重藝術基礎理論研究,還要不斷加強實踐層面的技術進步。游戲電影既是技術的范疇,更應該是藝術的范疇,內容創(chuàng)作不能膚淺地停留在游戲的表層,也不能只為游戲開發(fā)商服務。游戲電影更應該像電影一樣,以影視創(chuàng)作理論為基礎,緊密結合電子游戲和現(xiàn)實生活,挖掘題材的創(chuàng)作深度,并運用專業(yè)的電影表現(xiàn)手法賦予游戲電影生命,使之成為一件藝術作品并能夠最終引起觀眾的共鳴。
通過對游戲電影的概述、成功案例的分析和發(fā)展現(xiàn)狀的研究,本文的最終目的在于分析和預測游戲電影的發(fā)展趨勢,以期引起業(yè)界的關注與重視。從整體來看,游戲電影的出現(xiàn)培養(yǎng)了一大批新的受眾群體,同時也激發(fā)了觀影者對游戲電影的更多關注,有利于電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。我國游戲電影雖然起步晚、發(fā)展慢,但是植根于普通大眾,能夠引起更多人的重視,進而促進游戲電影的發(fā)展。因此,國內電影從業(yè)人員應該轉變對游戲電影的認識,理論和實踐緊密結合,深入拓展游戲電影未來發(fā)展的無限空間。
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