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        電子競技艱難行走在體育路上

        2014-03-17 02:44:38付軍吳小芳李平陽方馨
        科教導(dǎo)刊 2014年5期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲電子競技區(qū)別

        付軍+吳小芳+李平陽+方馨

        摘 要 本文通過查閱文獻(xiàn)資料,從體育的本質(zhì)出發(fā),認(rèn)為電子競技劃為體育范疇理由不夠充分。通過分析電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀,認(rèn)為電子競技是否適合走體育這條路,需要重新思考。

        關(guān)鍵詞 電子競技 網(wǎng)絡(luò)游戲 區(qū)別 體育

        中圖分類號(hào):G812 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        ESports Walk in the Way of Sports Difficultly

        FU Jun[1], WU Xiaofang[2], LI Pingyang[3], FANG Xin[4]

        ([1] Honghu Shakou Xiaxinhe School, Honghu, Hubei 433205;

        [2] Education School of Sun Yat-sen University, Guangzhou, Guangdong 510275;

        [3] Xianning Qinglongshan High School, Xianning, Hubei 437000;

        [4] Xianning Shuangxi Middle School, Xianning, Hubei 437014)

        Abstract This paper through access to literature, starting from the nature of sports, thinks that e-sports areas zoned for sports grounds insufficient. By analyzing the current situation of the development of electronic games that are suitable for e-sports sports go this route, need to rethink.

        Key words esports; network games; difference; sports

        電子競技作為國家體育總局批準(zhǔn)并正式開展的體育項(xiàng)目已走過數(shù)十載,來自各方面的聲音不絕于耳。圍繞這個(gè)話題體育界展開了新一輪的理論討論熱潮。在各種觀點(diǎn)的交流中爭執(zhí)最為激烈的莫過于對(duì)電子競技運(yùn)動(dòng)屬性問題的認(rèn)識(shí),即電子競技運(yùn)動(dòng)是否屬于體育范疇的問題。

        雖然電子競技在很多國家都如火如荼的發(fā)展著,但是截止到2010年,中國是“世界上唯一一個(gè)將電子競技?xì)w入體育發(fā)展的國家”。2003年國家體育總局決定把電子競技運(yùn)動(dòng)列為國家正式開展的體育項(xiàng)目,給出的最主要的原因,“是因?yàn)檫@項(xiàng)競技運(yùn)動(dòng)在我國已比較廣泛開展起來,有了數(shù)千萬的愛好者,也具備了一定的競技水平,把它列為正式體育項(xiàng)目是為了適應(yīng)這個(gè)項(xiàng)目進(jìn)一步健康發(fā)展”。

        1 背景

        2003年11月18日,國家體育總局批準(zhǔn)電子競技運(yùn)動(dòng)作為我國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。媒體大多用“轉(zhuǎn)正”來形容被國家體育總局列為中國“第99個(gè)正式開展的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目”這一標(biāo)志事件??梢哉f體育對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)有“再造之恩”,畢竟電子游戲一直被認(rèn)為是“電子海洛因”、“電子鴉片”,而不被社會(huì)認(rèn)可。對(duì)于國內(nèi)電子游戲愛好者來說,這一天也是個(gè)值得慶祝的日子。從這一天開始,他們進(jìn)出網(wǎng)吧,廢寢忘食的游戲,就不再是不務(wù)正業(yè)而是正大光明了。因?yàn)槿绻@些玩家技藝超群將有機(jī)會(huì)參加國內(nèi)全國性賽事,有機(jī)會(huì)加入國家代表隊(duì)成為國家隊(duì)員,有機(jī)會(huì)以官方的名義與國際頂級(jí)高手同臺(tái)參加國際賽事。

        2 相關(guān)概念

        2.1 電子競技

        電子競技的概念在外文文獻(xiàn)中有幾種不同的叫法,主要包括以下幾種:online game,electronic game,video game,cyber game,e-sports.

        國內(nèi)對(duì)電子競技的概念也是眾說紛紜,但引用較多一般包括以下兩個(gè)。在首屆CEG(China e-sport games中國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì))承辦者華奧星空的網(wǎng)站,中國電子競技運(yùn)動(dòng)高峰論壇上對(duì)“電子競技”的解釋為:“利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對(duì)抗性運(yùn)動(dòng)。通過這項(xiàng)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力?!?/p>

        中華全國體育總會(huì)副主席何慧嫻闡述的電子競技運(yùn)動(dòng)概念:“電子競技運(yùn)動(dòng)是以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性電子游戲運(yùn)動(dòng)。電子競技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)體育項(xiàng)目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)精神和毅力,以及對(duì)現(xiàn)代信息社會(huì)的適應(yīng)能力,從而促進(jìn)參與者的全面發(fā)展?!?/p>

        對(duì)于電子競技的定義,很多學(xué)者也提出了其它說法。但是不管怎么變換說法,一個(gè)重要因素是電子競技離不開的,那就是“電子”,包括信息技術(shù)、軟硬件等等。

        2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲

        一般認(rèn)為在互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行的電子游戲就是網(wǎng)絡(luò)游戲,簡稱網(wǎng)游?,F(xiàn)代科技百科全書認(rèn)為:網(wǎng)絡(luò)游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時(shí)參與的游戲項(xiàng)目。

        對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲,學(xué)者們也給出了相關(guān)概念。網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上來說是娛樂游戲,在虛擬環(huán)境當(dāng)中追求感受為目的的模擬和角色扮演,從體驗(yàn)中、感受中、虛擬角色的扮演中享受樂趣、得到娛樂。游戲的方式完全是通過時(shí)間積累來升級(jí)和提高,基本上不需要游戲的技巧,也沒有對(duì)抗。

        3 電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲

        為了讓電子競技更易于被人們接受,倡導(dǎo)者花了大量的筆墨和功夫,區(qū)分電子競技和長期備受爭議的網(wǎng)絡(luò)游戲,希望能夠?yàn)殡娮痈偧歼\(yùn)動(dòng)正名,從而可以讓它在體育這條路上名正言順的行走。

        通過查找關(guān)于電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別的相關(guān)文獻(xiàn),發(fā)現(xiàn)大多數(shù)作者從性質(zhì)、目的、方式、技術(shù)等方面來比較二者不同(見表1)。認(rèn)為“從性質(zhì)上看,電子競技運(yùn)動(dòng)是體育項(xiàng)目,網(wǎng)絡(luò)游戲是娛樂游戲,這是兩者本質(zhì)的不同”。不少文章里歸納了技術(shù)層面上的不同,有的文章也說是二者依托的載體不同,電子競技運(yùn)動(dòng)依賴局域網(wǎng),而網(wǎng)絡(luò)游戲依賴互聯(lián)網(wǎng)。目的和方式的區(qū)別則可以從以上給出的概念中得出。endprint

        表1 電子競技運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別

        對(duì)于這些區(qū)別,反對(duì)者也給出了各種說法。首先是電子競技的兩個(gè)特點(diǎn):電子、競技。不少作者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲也符合這兩個(gè)特點(diǎn)。其次,目的層面上的區(qū)分,倡導(dǎo)者認(rèn)為電子競技能提高參與者思維、反應(yīng)、協(xié)調(diào)等能力,卻認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,游戲的方式完全是通過時(shí)間積累來升級(jí)和提高,基本上不需要游戲的技巧,也沒有對(duì)抗”。比較的對(duì)象本身不一樣,一個(gè)指向真實(shí)的,一個(gè)是虛擬的,認(rèn)為“虛擬性不是區(qū)別”。

        對(duì)于游戲業(yè)內(nèi)的人來講,并不是人人都認(rèn)為有必要區(qū)分二者的。騰訊游戲《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目總負(fù)責(zé)人Jim在接受記者訪問如何看待網(wǎng)絡(luò)游戲競技和電子競技之間的關(guān)系時(shí)曾表示,“我們認(rèn)為所有的競技本身包含著同樣樂趣,而不必區(qū)分是網(wǎng)游競技還是傳統(tǒng)的電子競技,刻意將二者區(qū)分開來是不太合適的?!?/p>

        4 電子競技與體育

        長期以來,對(duì)于什么是體育以及體育的概念,尚未形成一個(gè)統(tǒng)一的、規(guī)范性的表述,因此,體育的外延也是個(gè)見其殊。但是體育的本質(zhì)卻在不斷的辯論中逐漸明晰,那就是“以身體運(yùn)動(dòng)為基本手段,促進(jìn)人們身心健康發(fā)展,提高人們生活質(zhì)量和生命質(zhì)量”。

        按照“某事物的本質(zhì)是指決定這一事物是什么的東西,即某事物的本質(zhì)決定了該事物就是他自身,而不是其他事物”的邏輯思考,電子競技并不符合“以身體運(yùn)動(dòng)為基本手段”這條體育的本質(zhì),它更傾向于是以大腦運(yùn)動(dòng)為基本手段的。因?yàn)?,沒有哪個(gè)玩家在玩游戲的時(shí)候是跳著玩、跑著玩的,動(dòng)的;大都是坐著的,靜的。可以說,電子競技中競的是智力,而不是體力。

        從這個(gè)意義上講,電子競技劃為體育范疇,理由是不夠充分的。

        5 電子競技在體育路上的現(xiàn)狀

        電子競技是隨著社會(huì)信息化的進(jìn)程而產(chǎn)生的,電子競技雖然已被納入體育的范疇,但電子競技的發(fā)展與計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)文化、教育、電子出版等多方面也都有密切的聯(lián)系。首先,電子競技離不開電腦的軟硬件,這就涉及到軟硬件開發(fā)的信息產(chǎn)業(yè)部門。其次,電子競技離不開互聯(lián)網(wǎng),這就與網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行服務(wù)部門、信息產(chǎn)業(yè)部門等結(jié)下了不解之緣。再次,電子競技的游戲開發(fā)和推廣上,需要國家版權(quán)部門的支持。在我國,電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展方面,離不開教育部門、文化部門的引導(dǎo)和干預(yù)。從這個(gè)意義上講,電子競技的主管部門跨域多個(gè)方面,僅僅把電子競技完全歸納入體育范疇有失公允。

        在電子競技的眾多領(lǐng)域里,體育只是在賽事舉辦方面略有涉足。但是目前國內(nèi)除了中華全國體育總會(huì)舉辦的CEG(中國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì))外,還有CIG、GOC、PGL、CEL等國內(nèi)其他部門機(jī)構(gòu)舉辦的大型賽事,三大國際賽事韓國的WCG、美國的CPL、法國的ESWC也早在2003年入住中國。早期的CEG還可以算是有人氣的賽事,但是后期也面臨著觀眾稀少的尷尬??梢?,體育在賽事舉辦方面的影響也是微乎其微的。

        從世界范圍來看,中國的電子競技起步并不晚,也不落后于韓、美等其他國家,但直到今天依然沒有出現(xiàn)世界性的大賽,也沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。到底電子競技是否適合走體育這條路,也許需要我們重新反思。

        6 總結(jié)

        電子競技雖然已經(jīng)被批準(zhǔn)作為正式體育項(xiàng)目發(fā)展,但是這條路走得并沒有開始預(yù)計(jì)的那樣順利,并沒有出現(xiàn)所謂的“健康發(fā)展”。因此,電子競技到底適不適合走體育這條路,也許需要我們重新思考?;蛘哒f,要想在體育這條路上行走,需要更多方面的變通。

        參考文獻(xiàn)

        [1] http://game.sports.en/subject/ceg/official/2003-11-08/3031.html

        [2] 何慧嫻.讓數(shù)字演繹體育無限精彩[J].體育文化導(dǎo)刊,2004.8:3-7.

        [3] 中華全國體育總會(huì)電子競技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目組.為什么把電子競技運(yùn)動(dòng)列為正式開展的體育項(xiàng)目[J].中國體育報(bào),2004-01-13.

        [4] 電子競技的雙重未來v互聯(lián)網(wǎng)周刊.2004-01-26.

        [5] 黃璐,張玉眀,電子競技運(yùn)動(dòng)若干理論問題商榷[J].首都體育學(xué)院學(xué)報(bào),2007.19(2):6-8.

        [6] 周愛光.體育本質(zhì)的邏輯學(xué)思考[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào),1999.2:19-21.

        [7] 王同勝.計(jì)算機(jī)技術(shù)及應(yīng)用基礎(chǔ)[M].天津:天津大學(xué)出版社,1999:152.

        [8] 周奕.“不必刻意區(qū)分網(wǎng)游競技和電子競技”[J].電子競技,2011-04-08.

        [9] 馮寅.體育不是電子競技的出路[J].電子競技,2010-10-09.

        [10] 楊文軒.體育概論[J].北京:高等教育出版社,2005.

        [11] 楊芳.電子競技應(yīng)回歸游戲的本質(zhì)[J].山東體育學(xué)院學(xué)報(bào),2005.1(21):35-37.endprint

        表1 電子競技運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別

        對(duì)于這些區(qū)別,反對(duì)者也給出了各種說法。首先是電子競技的兩個(gè)特點(diǎn):電子、競技。不少作者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲也符合這兩個(gè)特點(diǎn)。其次,目的層面上的區(qū)分,倡導(dǎo)者認(rèn)為電子競技能提高參與者思維、反應(yīng)、協(xié)調(diào)等能力,卻認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,游戲的方式完全是通過時(shí)間積累來升級(jí)和提高,基本上不需要游戲的技巧,也沒有對(duì)抗”。比較的對(duì)象本身不一樣,一個(gè)指向真實(shí)的,一個(gè)是虛擬的,認(rèn)為“虛擬性不是區(qū)別”。

        對(duì)于游戲業(yè)內(nèi)的人來講,并不是人人都認(rèn)為有必要區(qū)分二者的。騰訊游戲《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目總負(fù)責(zé)人Jim在接受記者訪問如何看待網(wǎng)絡(luò)游戲競技和電子競技之間的關(guān)系時(shí)曾表示,“我們認(rèn)為所有的競技本身包含著同樣樂趣,而不必區(qū)分是網(wǎng)游競技還是傳統(tǒng)的電子競技,刻意將二者區(qū)分開來是不太合適的?!?/p>

        4 電子競技與體育

        長期以來,對(duì)于什么是體育以及體育的概念,尚未形成一個(gè)統(tǒng)一的、規(guī)范性的表述,因此,體育的外延也是個(gè)見其殊。但是體育的本質(zhì)卻在不斷的辯論中逐漸明晰,那就是“以身體運(yùn)動(dòng)為基本手段,促進(jìn)人們身心健康發(fā)展,提高人們生活質(zhì)量和生命質(zhì)量”。

        按照“某事物的本質(zhì)是指決定這一事物是什么的東西,即某事物的本質(zhì)決定了該事物就是他自身,而不是其他事物”的邏輯思考,電子競技并不符合“以身體運(yùn)動(dòng)為基本手段”這條體育的本質(zhì),它更傾向于是以大腦運(yùn)動(dòng)為基本手段的。因?yàn)?,沒有哪個(gè)玩家在玩游戲的時(shí)候是跳著玩、跑著玩的,動(dòng)的;大都是坐著的,靜的??梢哉f,電子競技中競的是智力,而不是體力。

        從這個(gè)意義上講,電子競技劃為體育范疇,理由是不夠充分的。

        5 電子競技在體育路上的現(xiàn)狀

        電子競技是隨著社會(huì)信息化的進(jìn)程而產(chǎn)生的,電子競技雖然已被納入體育的范疇,但電子競技的發(fā)展與計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)文化、教育、電子出版等多方面也都有密切的聯(lián)系。首先,電子競技離不開電腦的軟硬件,這就涉及到軟硬件開發(fā)的信息產(chǎn)業(yè)部門。其次,電子競技離不開互聯(lián)網(wǎng),這就與網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行服務(wù)部門、信息產(chǎn)業(yè)部門等結(jié)下了不解之緣。再次,電子競技的游戲開發(fā)和推廣上,需要國家版權(quán)部門的支持。在我國,電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展方面,離不開教育部門、文化部門的引導(dǎo)和干預(yù)。從這個(gè)意義上講,電子競技的主管部門跨域多個(gè)方面,僅僅把電子競技完全歸納入體育范疇有失公允。

        在電子競技的眾多領(lǐng)域里,體育只是在賽事舉辦方面略有涉足。但是目前國內(nèi)除了中華全國體育總會(huì)舉辦的CEG(中國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì))外,還有CIG、GOC、PGL、CEL等國內(nèi)其他部門機(jī)構(gòu)舉辦的大型賽事,三大國際賽事韓國的WCG、美國的CPL、法國的ESWC也早在2003年入住中國。早期的CEG還可以算是有人氣的賽事,但是后期也面臨著觀眾稀少的尷尬??梢姡w育在賽事舉辦方面的影響也是微乎其微的。

        從世界范圍來看,中國的電子競技起步并不晚,也不落后于韓、美等其他國家,但直到今天依然沒有出現(xiàn)世界性的大賽,也沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。到底電子競技是否適合走體育這條路,也許需要我們重新反思。

        6 總結(jié)

        電子競技雖然已經(jīng)被批準(zhǔn)作為正式體育項(xiàng)目發(fā)展,但是這條路走得并沒有開始預(yù)計(jì)的那樣順利,并沒有出現(xiàn)所謂的“健康發(fā)展”。因此,電子競技到底適不適合走體育這條路,也許需要我們重新思考。或者說,要想在體育這條路上行走,需要更多方面的變通。

        參考文獻(xiàn)

        [1] http://game.sports.en/subject/ceg/official/2003-11-08/3031.html

        [2] 何慧嫻.讓數(shù)字演繹體育無限精彩[J].體育文化導(dǎo)刊,2004.8:3-7.

        [3] 中華全國體育總會(huì)電子競技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目組.為什么把電子競技運(yùn)動(dòng)列為正式開展的體育項(xiàng)目[J].中國體育報(bào),2004-01-13.

        [4] 電子競技的雙重未來v互聯(lián)網(wǎng)周刊.2004-01-26.

        [5] 黃璐,張玉眀,電子競技運(yùn)動(dòng)若干理論問題商榷[J].首都體育學(xué)院學(xué)報(bào),2007.19(2):6-8.

        [6] 周愛光.體育本質(zhì)的邏輯學(xué)思考[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報(bào),1999.2:19-21.

        [7] 王同勝.計(jì)算機(jī)技術(shù)及應(yīng)用基礎(chǔ)[M].天津:天津大學(xué)出版社,1999:152.

        [8] 周奕.“不必刻意區(qū)分網(wǎng)游競技和電子競技”[J].電子競技,2011-04-08.

        [9] 馮寅.體育不是電子競技的出路[J].電子競技,2010-10-09.

        [10] 楊文軒.體育概論[J].北京:高等教育出版社,2005.

        [11] 楊芳.電子競技應(yīng)回歸游戲的本質(zhì)[J].山東體育學(xué)院學(xué)報(bào),2005.1(21):35-37.endprint

        表1 電子競技運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別

        對(duì)于這些區(qū)別,反對(duì)者也給出了各種說法。首先是電子競技的兩個(gè)特點(diǎn):電子、競技。不少作者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲也符合這兩個(gè)特點(diǎn)。其次,目的層面上的區(qū)分,倡導(dǎo)者認(rèn)為電子競技能提高參與者思維、反應(yīng)、協(xié)調(diào)等能力,卻認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)游戲是以追求感受為目的的模擬和角色扮演,游戲的方式完全是通過時(shí)間積累來升級(jí)和提高,基本上不需要游戲的技巧,也沒有對(duì)抗”。比較的對(duì)象本身不一樣,一個(gè)指向真實(shí)的,一個(gè)是虛擬的,認(rèn)為“虛擬性不是區(qū)別”。

        對(duì)于游戲業(yè)內(nèi)的人來講,并不是人人都認(rèn)為有必要區(qū)分二者的。騰訊游戲《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目總負(fù)責(zé)人Jim在接受記者訪問如何看待網(wǎng)絡(luò)游戲競技和電子競技之間的關(guān)系時(shí)曾表示,“我們認(rèn)為所有的競技本身包含著同樣樂趣,而不必區(qū)分是網(wǎng)游競技還是傳統(tǒng)的電子競技,刻意將二者區(qū)分開來是不太合適的?!?/p>

        4 電子競技與體育

        長期以來,對(duì)于什么是體育以及體育的概念,尚未形成一個(gè)統(tǒng)一的、規(guī)范性的表述,因此,體育的外延也是個(gè)見其殊。但是體育的本質(zhì)卻在不斷的辯論中逐漸明晰,那就是“以身體運(yùn)動(dòng)為基本手段,促進(jìn)人們身心健康發(fā)展,提高人們生活質(zhì)量和生命質(zhì)量”。

        按照“某事物的本質(zhì)是指決定這一事物是什么的東西,即某事物的本質(zhì)決定了該事物就是他自身,而不是其他事物”的邏輯思考,電子競技并不符合“以身體運(yùn)動(dòng)為基本手段”這條體育的本質(zhì),它更傾向于是以大腦運(yùn)動(dòng)為基本手段的。因?yàn)椋瑳]有哪個(gè)玩家在玩游戲的時(shí)候是跳著玩、跑著玩的,動(dòng)的;大都是坐著的,靜的??梢哉f,電子競技中競的是智力,而不是體力。

        從這個(gè)意義上講,電子競技劃為體育范疇,理由是不夠充分的。

        5 電子競技在體育路上的現(xiàn)狀

        電子競技是隨著社會(huì)信息化的進(jìn)程而產(chǎn)生的,電子競技雖然已被納入體育的范疇,但電子競技的發(fā)展與計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)文化、教育、電子出版等多方面也都有密切的聯(lián)系。首先,電子競技離不開電腦的軟硬件,這就涉及到軟硬件開發(fā)的信息產(chǎn)業(yè)部門。其次,電子競技離不開互聯(lián)網(wǎng),這就與網(wǎng)絡(luò)運(yùn)行服務(wù)部門、信息產(chǎn)業(yè)部門等結(jié)下了不解之緣。再次,電子競技的游戲開發(fā)和推廣上,需要國家版權(quán)部門的支持。在我國,電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲的健康發(fā)展方面,離不開教育部門、文化部門的引導(dǎo)和干預(yù)。從這個(gè)意義上講,電子競技的主管部門跨域多個(gè)方面,僅僅把電子競技完全歸納入體育范疇有失公允。

        在電子競技的眾多領(lǐng)域里,體育只是在賽事舉辦方面略有涉足。但是目前國內(nèi)除了中華全國體育總會(huì)舉辦的CEG(中國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì))外,還有CIG、GOC、PGL、CEL等國內(nèi)其他部門機(jī)構(gòu)舉辦的大型賽事,三大國際賽事韓國的WCG、美國的CPL、法國的ESWC也早在2003年入住中國。早期的CEG還可以算是有人氣的賽事,但是后期也面臨著觀眾稀少的尷尬??梢?,體育在賽事舉辦方面的影響也是微乎其微的。

        從世界范圍來看,中國的電子競技起步并不晚,也不落后于韓、美等其他國家,但直到今天依然沒有出現(xiàn)世界性的大賽,也沒有形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。到底電子競技是否適合走體育這條路,也許需要我們重新反思。

        6 總結(jié)

        電子競技雖然已經(jīng)被批準(zhǔn)作為正式體育項(xiàng)目發(fā)展,但是這條路走得并沒有開始預(yù)計(jì)的那樣順利,并沒有出現(xiàn)所謂的“健康發(fā)展”。因此,電子競技到底適不適合走體育這條路,也許需要我們重新思考。或者說,要想在體育這條路上行走,需要更多方面的變通。

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