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        國內(nèi)游戲大數(shù)據(jù)落地紀(jì)實(shí)

        2013-12-31 00:00:00劉再明
        互聯(lián)網(wǎng)周刊 2013年17期

        從盛大《傳奇》算起,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)據(jù)化運(yùn)營已經(jīng)經(jīng)歷了十年的發(fā)展,從最初簡單的用戶信息、游戲賬號數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),到目前廣泛的用戶行為數(shù)據(jù)的分析和挖掘,數(shù)據(jù)分析運(yùn)用的重要性在每個(gè)階段都得到不同程度的強(qiáng)化。如今,國內(nèi)游戲廠商的數(shù)據(jù)分析規(guī)模已經(jīng)日漸逼近大數(shù)據(jù)的“4V”定義層面:數(shù)量Volume、多樣性Variety、速度Velocity、和真實(shí)性Veracity。

        但和其他領(lǐng)域的應(yīng)用一樣,游戲大數(shù)據(jù)因技術(shù)等多方面的因素難以落地。易觀國際分析師薛永峰認(rèn)為:“國內(nèi)游戲領(lǐng)域的大數(shù)據(jù)應(yīng)用長期處于概念階段,目前真正進(jìn)行大數(shù)據(jù)層面應(yīng)用的,還是以騰訊、百度這樣的入口級平臺為主,其他大多還只停留在對自身數(shù)據(jù)分析的層面?!?/p>

        由IBM牽頭的游戲數(shù)據(jù)革新

        7月10日,國內(nèi)游戲廠商人人游戲宣布將向清華大學(xué)捐贈1000萬元,共同建設(shè)一個(gè)“行為與大數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)室”,主要用于研究網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)心理和體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)心理,為人人游戲的產(chǎn)品開發(fā)提供理論和技術(shù)支撐,這也是國內(nèi)大數(shù)據(jù)商業(yè)應(yīng)用和心理學(xué)學(xué)術(shù)的首次結(jié)合。此前,人人游戲已經(jīng)通過大數(shù)據(jù)的手段對游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)進(jìn)行改善,延長用戶的游戲生命周期,將BI(Business Intelligence 商業(yè)智能)深度運(yùn)用在運(yùn)營環(huán)節(jié),尋找用戶流失的真實(shí)原因,并嘗試找到他們真正想要的游戲。

        “和清華的合作,我們主要目的是希望了解用戶的心理,理解他們是一群什么樣的人?!比巳擞螒驍?shù)據(jù)中心運(yùn)營平臺總監(jiān)王坤對《互聯(lián)網(wǎng)周刊》記者表示,“大數(shù)據(jù)將給人人游戲帶來的創(chuàng)新主要有兩種:一種是迭代式的創(chuàng)新,比如說隨機(jī)機(jī)制,運(yùn)用大數(shù)據(jù)進(jìn)行優(yōu)化可實(shí)現(xiàn)不同用戶的不同體驗(yàn);另外一種是顛覆式創(chuàng)新,比如用頭戴式的設(shè)備深入到人的意識當(dāng)中去的游戲方式,這一種是屬于比較超前的概念性產(chǎn)品。”

        實(shí)際上,人人游戲現(xiàn)階段的大數(shù)據(jù)思想部分源自IBM。在5月份的大數(shù)據(jù)與分析高峰論壇上,IBM正式提出“360度用戶體驗(yàn)”概念,為以用戶為中心的體驗(yàn)方案提供了理論基礎(chǔ)。論壇上IBM正式宣布與人人游戲在業(yè)務(wù)分析領(lǐng)域展開合作,部署B(yǎng)I和業(yè)務(wù)分析平臺,在運(yùn)營環(huán)節(jié)全面支持游戲開發(fā)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、玩家行為分析、CRM(Customer Relationship Management,客戶關(guān)系管理)、針對性營銷和數(shù)據(jù)驅(qū)動的游戲內(nèi)貨幣化優(yōu)化等能力,推進(jìn)“以玩家為中心”的模式;在管理層面打造不斷優(yōu)化的業(yè)務(wù)分析閉環(huán),以此調(diào)動開發(fā)人員以外的內(nèi)部用戶的參與度,增強(qiáng)互動性,提升體驗(yàn)滿意度。

        IBM全球副總裁兼大中華區(qū)軟件集團(tuán)總經(jīng)理胡世忠指出,中國將會是全球范圍內(nèi)最具競爭力的大數(shù)據(jù)市場。IBM大數(shù)據(jù)與分析已經(jīng)進(jìn)入“中國實(shí)踐階段”,從2012年開始的連續(xù)3年內(nèi),計(jì)劃投資超過3億人民幣,用于在進(jìn)行大數(shù)據(jù)及分析的研發(fā)與推廣。此舉如同吹皺一池春水,國內(nèi)游戲廠商的大數(shù)據(jù)研究逐步脫離孤島狀態(tài),開始進(jìn)入大規(guī)模落地階段。

        大數(shù)據(jù)運(yùn)營成必然趨勢

        經(jīng)過十幾年的快速發(fā)展,國內(nèi)網(wǎng)游用戶的需求日漸多樣化,因普遍采取快速開服的模式,網(wǎng)絡(luò)游戲的生命周期從原來PC客戶端游戲的幾年,變成現(xiàn)在頁游、手游的短短幾個(gè)月而已。如何延長游戲的生命周期,是整個(gè)行業(yè)都需要面對的問題,除開在產(chǎn)品層面避免同質(zhì)化、提升可玩性,另一方面就是通過大數(shù)據(jù)挖掘運(yùn)營環(huán)節(jié)的潛力了。

        2012年底,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.36 億,用戶絕對規(guī)模增長1142萬,增長率再創(chuàng)新低,僅為3.5%。騰訊游戲運(yùn)營部數(shù)據(jù)中心、運(yùn)營開發(fā)中心總監(jiān)孫龍君認(rèn)為:“國內(nèi)游戲行業(yè)爆發(fā)式增長不復(fù)存在,數(shù)據(jù)化運(yùn)營將會成為新的發(fā)展引擎。在如今的網(wǎng)游紅海時(shí)代,只有依靠精細(xì)化、數(shù)據(jù)化的運(yùn)營,才能推動游戲繼續(xù)保持高速的增長。” 大數(shù)據(jù)戰(zhàn)略的深層次用戶需求發(fā)掘和用戶需求智能分析,是網(wǎng)游運(yùn)營在用戶群相對穩(wěn)定后,進(jìn)行運(yùn)營層面深耕細(xì)作的必然發(fā)展趨勢。

        根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)分析師周 的說法,

        很多游戲公司和包括艾瑞在內(nèi)的第三方研究機(jī)構(gòu)在游戲內(nèi)進(jìn)行數(shù)據(jù)分析的同時(shí),早已開始結(jié)合用戶的非游戲行為數(shù)據(jù)進(jìn)行交叉分析挖掘。如果說在一年前國內(nèi)的游戲大數(shù)據(jù)確實(shí)是以概念居多的話,今年很多游戲廠商的大數(shù)據(jù)應(yīng)用不光已經(jīng)落地,而且已經(jīng)有了一些精彩的應(yīng)用實(shí)例了。

        7月份,由騰訊游戲和著名IT社區(qū)CSDN共同主辦的首屆游戲運(yùn)營技術(shù)論壇在上海舉行,此次的論壇以“大數(shù)據(jù)時(shí)代的游戲運(yùn)營”為主題,吸引了包括搜狐暢游、盛大游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、金山網(wǎng)絡(luò)、人人游戲等國內(nèi)眾多游戲廠商的參與,提出了不少關(guān)于游戲大數(shù)據(jù)運(yùn)營的獨(dú)特見解,包括巨人游戲“傳統(tǒng)VIP服務(wù)缺乏靶向性,可能對多數(shù)用戶過度服務(wù)”,暢游主張的“大數(shù)據(jù)可以打包成服務(wù),形成可對外開放、可商業(yè)化的能力”等,都為國內(nèi)游戲大數(shù)據(jù)的發(fā)展提供了思路,這顯然不是一朝一夕能取得的成果。

        對此,王坤表示:“游戲所做的事情其實(shí)并沒有超出以往的范疇,同樣適用于‘二八定律’,即20%的用戶永遠(yuǎn)貢獻(xiàn)80%的整體收入,所以運(yùn)營游戲需要對用戶有很深入的了解,特別是那種高貢獻(xiàn)度的用戶,要做到個(gè)性化服務(wù),提供以顧客為核心的360度全視角服務(wù)方案,而非之前僅僅是基于廠商自身的數(shù)據(jù)分析?!币?yàn)楦髯栽跀?shù)據(jù)分析和挖掘上的長期積累,國內(nèi)游戲廠商已在此層面取得了廣泛的共識。

        頁面游戲和手機(jī)游戲的大發(fā)展,令游戲平臺化運(yùn)營逐漸成為主流模式,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)數(shù)量成倍增多,而平臺則向少數(shù)幾個(gè)寡頭集中。游戲平臺在掌握到海量的各類數(shù)據(jù)的同時(shí),承擔(dān)起了運(yùn)用數(shù)據(jù)幫助開發(fā)者進(jìn)行游戲優(yōu)化的責(zé)任,這也成為游戲走向大數(shù)據(jù)運(yùn)營的另一背景。

        以騰訊為例,坐擁超過8億的QQ活躍賬戶,5.8億微博注冊用戶、超過1億的視頻用戶和6億QQ空間用戶,微信、手機(jī)管家等帶來的移動用戶也超過了3億,“N個(gè)產(chǎn)品×N個(gè)平臺×N個(gè)終端×N個(gè)用戶關(guān)系”的龐大矩陣,帶來海量的非結(jié)構(gòu)化、碎片化數(shù)據(jù)寶庫,為其游戲平臺用戶提供了極大便利。

        大數(shù)據(jù)落地并不平坦

        不過,孫龍君同時(shí)也表示:“大數(shù)據(jù)不論在國內(nèi)外游戲行業(yè)中,真正殺手級的應(yīng)用目前還比較少,只是整個(gè)行業(yè)增長放緩,再加上國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模巨大,些許優(yōu)化就能帶來巨大的商業(yè)價(jià)值?!?/p>

        雖然已經(jīng)實(shí)現(xiàn)初步落地,但大數(shù)據(jù)存在著國內(nèi)整體環(huán)境不成熟的核心問題。我國大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)面臨著人才匱乏、數(shù)據(jù)資源不夠豐富、數(shù)據(jù)開放程度較低、相關(guān)的法律法規(guī)不完善等問題。我國運(yùn)營商由于技術(shù)、數(shù)據(jù)系統(tǒng)限制、用戶隱私等制約因素,目前大數(shù)據(jù)運(yùn)營只處在探索階段,尚未能確立有效的商業(yè)運(yùn)營模式。對于大多數(shù)的國內(nèi)企業(yè)而言,進(jìn)行大數(shù)據(jù)分析所必須的連續(xù)、真實(shí)、少雜質(zhì)的數(shù)據(jù),幾乎就是不可想象的。

        數(shù)據(jù)處理能力的低下,以及無法與實(shí)際商業(yè)場景結(jié)合形成可持續(xù)、可量化的精細(xì)落地方案,是目前大數(shù)據(jù)的兩大難題,就像騰訊游戲運(yùn)營部總經(jīng)理崔曉春說的一樣:“沒有分布式計(jì)算、存儲和實(shí)時(shí)計(jì)算的能力,一切都是空談;同樣,沒有真正落地的應(yīng)用,空有大數(shù)據(jù)也等于擁有的只是一堆垃圾。若我們局限于玩家制造的數(shù)據(jù)本身,卻不去思考為什么是這樣,我們就很容易掉到大數(shù)據(jù)的陷阱里,弄巧成拙?!?/p>

        但即便不存在技術(shù)障礙,大數(shù)據(jù)的作用也是有其局限性的,智慧往往比算法和數(shù)量更重要,數(shù)據(jù)的多少并不能決定結(jié)果是否具有核心價(jià)值。對于游戲來說,大數(shù)據(jù)分析的確能夠幫助游戲做出改進(jìn),但最終能夠吸引用戶的還是游戲產(chǎn)品本身的質(zhì)量。和其他任何領(lǐng)域一樣,大數(shù)據(jù)的作用不宜過度神化。

        數(shù)據(jù)科技改進(jìn)人類娛樂方式

        在人人游戲和清華合作的行為與大數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)室中,首先布局的是“人人心情指數(shù)”項(xiàng)目,這是一個(gè)基于社交網(wǎng)絡(luò)和博客、微博社區(qū)的中國地區(qū)真實(shí)幸福指數(shù)研究,希望通過數(shù)據(jù)分析弄清楚人類為什么會快樂,現(xiàn)在有多快樂,如何樣才能更快樂,由此掌握中國人的幸福秘訣,從而研發(fā)出更多好游戲來。據(jù)了解,人人游戲今后投入研發(fā)的游戲或?qū)嗟念愋?,如部分女性向和高齡向的游戲,以實(shí)現(xiàn)游戲的全人群覆蓋,最終“用科技改變?nèi)祟惖膴蕵贩绞健薄?/p>

        同時(shí),和人人游戲的合作還反向促進(jìn)了清華大學(xué)的學(xué)科建設(shè),對國內(nèi)大數(shù)據(jù)人才培養(yǎng)也起到了積極作用?!拔乙苍趯?shí)驗(yàn)室呆過,明白研究成果無法得到產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)的痛苦。以前很多成果的就留在實(shí)驗(yàn)室了,都弄不清楚它究竟能有多大的價(jià)值?!蓖趵ゎH有感觸地說道,“現(xiàn)在清華大學(xué)在我們這邊有幾個(gè)實(shí)習(xí)生,我們之間交流十分頻繁。有了實(shí)際的項(xiàng)目合作,學(xué)術(shù)科研和產(chǎn)業(yè)價(jià)值之間的路徑就打通了?!?/p>

        在通過游戲創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價(jià)值的同時(shí),清華大學(xué)心理學(xué)系主任彭凱平還對和人人游戲的大數(shù)據(jù)合作有著更高的期待:“偉大的經(jīng)濟(jì)一定來自于人才的貢獻(xiàn)和集合。人人游戲和我們的合作,是把科技和學(xué)術(shù)的力量結(jié)合起來,其中的社會價(jià)值是無限的。心理學(xué)和大數(shù)據(jù)技術(shù)結(jié)合在一起,產(chǎn)生很多新的思想和以前沒有的概念,這也是一種文化價(jià)值?!?/p>

        在他看來,現(xiàn)在國內(nèi)的游戲消極成分太多,積極的太少,激發(fā)的多是人的一些最原始本能,這是游戲設(shè)計(jì)在出發(fā)點(diǎn)上就出現(xiàn)的戰(zhàn)略性失誤,以致于游戲這種在國外是積極健康的東西,到了國內(nèi)卻成了洪水猛獸。如果可以借助此次合作的成果,開發(fā)出一些更為積極的游戲來,就能引導(dǎo)玩家更加向善、更樂于幫助他人,就能改變中國人對于游戲的看法。

        智能手機(jī)的普及和手機(jī)游戲的大發(fā)展令游戲的門檻前所未有地降低,很多從前不玩游戲的人也加入了玩家的行列,包括棋牌在內(nèi),我國游戲玩家的總數(shù)已經(jīng)超過5億,但社會對游戲的偏見依舊嚴(yán)重。很大一個(gè)原因就是沉迷上癮等多個(gè)技術(shù)難題的存在,游戲始終無法擺脫其玩物喪志的最大原罪。如果真的能通過數(shù)據(jù)和學(xué)術(shù)的結(jié)合,找到有效的破解辦法,那就是大數(shù)據(jù)給予游戲的最大驚喜。

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