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        國產(chǎn)HTML5游戲 路在何方?

        2013-12-31 00:00:00劉再明
        互聯(lián)網(wǎng)周刊 2013年12期

        2012年12月18日,功能完整的HTML5規(guī)范終于制定完成。不過對于眾多游戲開發(fā)者來說,似乎早已習(xí)慣了日復(fù)一日的草案,HTML5的標(biāo)準(zhǔn)本身因?yàn)楦鞔缶揞^之間的拉鋸而難以統(tǒng)一。

        HTML 5(新一代的html規(guī)則標(biāo)準(zhǔn))手機(jī)頁游《修仙三國》于5月29日11時正式在91助手、PP助手等啟動iOS越獄包封測。據(jù)當(dāng)日統(tǒng)計(jì)報(bào)告,有效用戶共982人,最高在線102人,付費(fèi)82人,總收入12390元,付費(fèi)率8.3%,表現(xiàn)十分搶眼,引來眾多h5游戲開發(fā)人士的圍觀,更有人將其看作是h5游戲的破局之戰(zhàn)而歡欣鼓舞。

        不過,游戲的開發(fā)者們自己顯得比較冷靜,磊友聯(lián)合創(chuàng)始人、HTML 5研究小組成員趙霏對記者說:“《修仙三國》是磊友科技最重要的作品,并非這個游戲有多好玩或者說可以賺多少錢。只是希望用這款游戲可以認(rèn)真地去告訴游戲行業(yè)、告訴所有辛辛苦苦制作游戲的朋友們,HTML 5技術(shù)可以成為他們的一種選擇,而且可以帶來更多的精彩?!?/p>

        標(biāo)準(zhǔn)未統(tǒng)一嚴(yán)重缺乏競爭力

        “HTML 5等新的標(biāo)準(zhǔn)會在移動設(shè)備以及個人電腦上贏得勝利?!眴滩妓沽艚o世界的最后一個預(yù)言是關(guān)于HTML5的,2012年12月18日,W3C(萬維網(wǎng)聯(lián)盟,World Wide Web Consortium)宣布,功能完整的HTML 5和Canvas 2D規(guī)范的制定已經(jīng)完成,企業(yè)和開發(fā)人員將擁有一個穩(wěn)定的執(zhí)行和規(guī)劃目標(biāo)。

        不過對于眾多游戲開發(fā)者來說,似乎早已習(xí)慣了日復(fù)一日的草案,HTML 5的標(biāo)準(zhǔn)本身因?yàn)楦鞔缶揞^之間的拉鋸而難以統(tǒng)一。神仙打架,凡人遭殃,盡管手機(jī)性能不斷突破瓶頸,但是對于巨頭們尚不支持的新標(biāo)準(zhǔn),開發(fā)者只能選擇等待。作為HTML 5應(yīng)用的最前沿陣地,瀏覽器廠商們紛紛推出自己的規(guī)范和框架,因此引發(fā)的嚴(yán)重碎片化令游戲的開發(fā)者們頭疼不已,因?yàn)橐豢钣螒蛞朐谀硞€瀏覽器上良好運(yùn)行,就必須保證它的態(tài)度是“友好的”。

        對于遲遲不能爆發(fā)的HTML 5游戲,業(yè)界曾經(jīng)普遍認(rèn)為:需要一個明星級應(yīng)用來引爆。而在國外,這個明星其實(shí)已經(jīng)誕生了——由Cygame開發(fā)的HTML 5游戲《巴哈姆特之怒》據(jù)稱全球用戶已經(jīng)超過了2000萬,月收入最高達(dá)700萬美元,并且已經(jīng)于去年9月份登陸中國。其成功的社交化設(shè)計(jì)在歐美市場大受成功,不過在國內(nèi)似乎顯得有些水土不服,目前游戲已經(jīng)基本停止更新和活動,玩家或轉(zhuǎn)戰(zhàn)外服,或繼續(xù)等待也許永遠(yuǎn)不會到來的國服復(fù)活。

        著名游戲評論家張書樂認(rèn)為:“(HTML 5游戲大發(fā)展的)機(jī)會有,但沒到。手機(jī)的性能還有巨大差別,即使HTML 5實(shí)現(xiàn)了游戲跨平臺,但不同配置手機(jī)是否能承載,都將是一大難題。如何統(tǒng)一屏幕?如何將最低配置降到兼容主流三大平臺皆有的機(jī)型?這些問題,如果沒有統(tǒng)一的HTML 5標(biāo)準(zhǔn),只會在游戲體驗(yàn)中不斷被放大,并最終讓用戶徹底失望?!?/p>

        筆者曾親自體驗(yàn)了包括《巴哈姆特之怒》在內(nèi)的多款HTML 5游戲,可以明顯感覺到與本地應(yīng)用游戲的巨大落差:沒有音效、畫面簡陋、反應(yīng)遲緩以及屢見不鮮的顯示異常。在游戲體驗(yàn)上,現(xiàn)階段的HTML 5游戲嚴(yán)重缺乏競爭力。

        爭奪話語權(quán)技術(shù)革新大提速

        在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,瀏覽器廠商的話語權(quán)毋庸置疑。用瀏覽器搭建HTML5平臺,聚集大量游戲開發(fā)者,是擺在手機(jī)瀏覽器廠商面前一條充滿誘惑的路,而從引擎和游戲框架層面塑造平臺的優(yōu)勢,無疑將最大限度地把握話語權(quán)。

        在2012年1月的一份HTML 5 test中,歐朋體驗(yàn)版以305分高居第一,QQ“被泄露”X5內(nèi)核版本以257分位居第二,而傳統(tǒng)霸主UC則以210分的較大分差被超越。提高自身瀏覽器對于HTML 5的支持度,也成為眾瀏覽器廠商爭奪的焦點(diǎn)。

        2013年2月26日,手機(jī)瀏覽器廠商歐朋(Opera)在世界移動通訊大會上(MWC)發(fā)布了一款游戲處理引擎產(chǎn)品——Sphinx,號稱全球首款基于硬件渲染的HTML 5游戲引擎,其目標(biāo)是讓HTML 5游戲也能達(dá)到原生游戲的性能水準(zhǔn)。僅僅兩天后,UC優(yōu)視也宣稱發(fā)布HTML 5游戲引擎“X-Canvas”。UC引擎負(fù)責(zé)人徐俊峰表示:X-Canvas是一款免費(fèi)通用引擎,將最大限度地發(fā)揮移動設(shè)備的硬件加速能力,而UC的HTML 5應(yīng)用中心已經(jīng)是國內(nèi)最大的HTML 5游戲平臺。

        觸控科技是一個技術(shù)基因濃厚的游戲廠商。在今年4月24日于成都舉行的Cocoa China西南區(qū)開發(fā)者大會上,HTML 5技術(shù)負(fù)責(zé)人發(fā)表了一篇信息量頗大的演講,他總結(jié)了HTML 5技術(shù)跨平臺、高效、開放,增量更新,開發(fā)效率高等優(yōu)勢,也反映出性能低、不夠安全、碎片化嚴(yán)重等問題。最后,他信心滿滿地表示:這幾個問題已經(jīng)有了妥善解決的方案,目前的技術(shù)積累“已經(jīng)達(dá)到了一個相當(dāng)靠譜的階段?!?/p>

        神奇時代技術(shù)總監(jiān)張哲認(rèn)為,手機(jī)性能不斷提升,1G和二核以上CPU配置已經(jīng)成為主流,再加上HTML 5的開發(fā)工具和框架都在不斷豐富,被長期閑置的網(wǎng)頁GPU技術(shù)也得到瀏覽器廠商們的推動,HTML 5游戲的生存空間將迎來極大的拓展。

        助模式突破 或改寫運(yùn)營格局

        對于玩家來說,HTML 5最大的便利之處在于節(jié)省資源、點(diǎn)開就玩、即時更新;而對于游戲廠商而言,則可能會推動運(yùn)營方式的革新?!栋凸诽刂分谱鞴綜yberAgent總經(jīng)理戴周穎認(rèn)為,HTML 5游戲更利于數(shù)據(jù)挖掘、游戲運(yùn)營。

        CyberAgent集團(tuán)有一整套數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)來深度挖掘游戲的各類數(shù)據(jù),而HTML 5游戲能更為便利地從銷售額、DAU和ARPU值在各個時間點(diǎn)進(jìn)行分析比較,可以快速、有效地通過這套系統(tǒng)滿足他們對數(shù)據(jù)分析的要求,以作為游戲運(yùn)營的重要參考,以便有針對性地修改產(chǎn)品內(nèi)容和市場投放形式,通過常年的積累甚至可以對未來的數(shù)據(jù)變動做一定程度的預(yù)測。如果換作是本地應(yīng)用的話,操作起來就要麻煩很多。

        聯(lián)運(yùn)平臺對流量的壟斷讓手游制作者走到了和頁游類似的境地。手游的流量80%以上集中在聯(lián)運(yùn)平臺手里。一款移動游戲成功幾率僅千分之一,而從各類聯(lián)運(yùn)平臺拿到的分成卻下滑到不到三成。就如《我叫MT》開發(fā)商樂動卓越CEO邢山虎所說的那樣:“行業(yè)門檻太高了,機(jī)會成本越來越小,坑越來越深”。

        2012年移動游戲市場的熱詞之一就是“刷榜”了,App Store Top100中的游戲,80%靠刷榜來爬升。據(jù)頑石互動CEO吳剛的說法,刷榜的風(fēng)氣已經(jīng)從一。年前的剛剛冒頭,發(fā)展到目前的眾人皆刷、不刷不行了的地步。愈演愈烈的刷榜之風(fēng),不但讓好的新作難以曝光,讓創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)陷入困境,同時也讓游戲榜單失去了參考價(jià)值,玩家很難找到真正的好產(chǎn)品,最終影響到游戲的體驗(yàn)。

        開發(fā)者和運(yùn)營者的貪婪嚴(yán)重阻礙著手游市場的發(fā)展,整個行業(yè)因此紅?;?,最終必然導(dǎo)致整個游戲品質(zhì)和整個行業(yè)的衰退。而HTML 5技術(shù)可以讓游戲直接通過瀏覽器看到,從而繞過一些壟斷或單一的渠道,跳過一些中間步驟和“過油手”們的貪欲,由此降低用戶獲取游戲的成本以及游戲運(yùn)營的整體成本,然后走上一條新的道路。這正是HTML 5為行業(yè)帶來的優(yōu)勢和價(jià)值,或許能為今后游戲行業(yè)的運(yùn)作模式帶來革命性的改變。

        后App時代 微信帶來新機(jī)遇

        移動互聯(lián)網(wǎng)即將進(jìn)入“后APP時代”,用戶使用時長不斷向少數(shù)幾個高頻App集中,其他大量功能垂直單一的App幾乎無人問津。超級App以服務(wù)或插件的形式滿足了各種垂直需求——相比較下載維護(hù)多個垂直本地App,這對用戶的壓力要小得多;相對的,開發(fā)者針對某個超級App開發(fā)一個插件或者一種服務(wù),成本也小得多。

        在這樣的形勢下,類微信的大APP很有可能成為HTML 5游戲的一大突破口,在這種應(yīng)用模式之下,可以看到微信已經(jīng)不再是一個聊天工具了,而更像是一個可以幫助你自動登陸和一鍵扣錢的瀏覽器,其良好的社交環(huán)境有助于用戶產(chǎn)生持續(xù)的黏性,而HTML 5支持的本地儲存和離線能力,讓玩家可以低流量耗費(fèi)和多次連續(xù)地進(jìn)行游戲,從而獲得很好的游戲體驗(yàn)。

        根據(jù)近日舉行的第八屆全球移動游戲及渠道大會傳出的消息稱,騰訊微信游戲平臺首批游戲已進(jìn)入內(nèi)測階段,它的背景是國外OTT業(yè)務(wù)已經(jīng)在游戲領(lǐng)域展現(xiàn)出巨大實(shí)力,例如韓版微信Kakao Talk幾乎已經(jīng)統(tǒng)治了該國的手游市場——google Play韓國區(qū)TOP 15收入游戲有9款來自Kakao,而在免費(fèi)榜TOP 15游戲中則有11款來自該公司。在AppStore,ToP 15收入iOS游戲5款來自Kakao,TOP 15免費(fèi)iOS游戲有6款來自它。目前擁有1億多注冊用戶的Line,業(yè)已取代WhatsApp成為App Store應(yīng)用商店最賺錢的社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,其游戲平臺的應(yīng)用下載量累計(jì)超過1億次。對于騰訊來說,盡早加入這場“三國演義”的心情恐怕比誰都急切。

        微信的加入將推動中國手機(jī)社交游戲的發(fā)展,這種手機(jī)社交游戲?qū)⒉粫偈窃缒甑霓r(nóng)場、養(yǎng)魚類的輕度社交游戲,而是經(jīng)過改良過的重度社交游戲,例如卡牌類游戲。在可預(yù)見的未來幾年內(nèi),以微信為代表的移動端也許會成為未來頁游廠商爭奪開辟的又一主戰(zhàn)場。

        不過,因?yàn)轵v訊的強(qiáng)勢,同時也帶來了新壟斷局勢的擔(dān)憂。在PC互聯(lián)網(wǎng)的騰訊開放平臺上,開發(fā)者最終只能分得30%的收入。而在KakaoTalk和Line上是五五分成,在iOS平臺上,開發(fā)者可拿到70%的分成。開發(fā)者擔(dān)心強(qiáng)勢的微信平臺會打破現(xiàn)有的分成比例,甚至造成其它平臺的隨行就市。

        潛心聚能量 開發(fā)團(tuán)隊(duì)不言敗

        對于磊友主推的《修仙三國》能在多大程度上和本地應(yīng)用游戲競爭,趙霏并沒有正面回答:“現(xiàn)在的HTML 5技術(shù)就相當(dāng)于2006年時候的flash技術(shù),很快會面臨急速的發(fā)展。我們將力圖讓畫面效果推進(jìn)至接近原始app,至于音效會在不同的平臺上準(zhǔn)備多套方案,爭取讓每個平臺的玩家盡可能地享受逼真的音效?!痹捴械恼Z氣雖然十分樂觀,但顯然表明HTML 5游戲的發(fā)展依舊“在路上”。此前,磊友推出的號稱全球首款以HTML 5技術(shù)開發(fā)的大型多人在線戰(zhàn)略網(wǎng)頁游戲《黎明帝國》已于去年10月份停運(yùn),第二部大型游戲《光輝戰(zhàn)紀(jì)》反響也不太好。

        與此同時,同樣位于北京朝陽區(qū)的神奇時代也在醞釀著自己的第二部HTML 5手游大作,技術(shù)總監(jiān)張哲表示,這將是一部具有“劃時代意義”的HTML 5精品大作。開發(fā)團(tuán)隊(duì)前作《三國時代》的原班人馬,在3年的時間內(nèi)積累了大量的底層開發(fā)經(jīng)驗(yàn),再加上HTML5應(yīng)用便于統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的特征,讓他們對市場有了精準(zhǔn)的把握。所以,神奇時代將該作的目標(biāo)定位在“目前品質(zhì)最高的HTML 5游戲”。和磊友的處境稍稍不同的是,神奇時代基于本地應(yīng)用制作的《忘仙》大獲成功,在線人數(shù)早已突破了10萬人大關(guān),并在過去的一年多里為其斬獲了無數(shù)的榮譽(yù),帶來了客觀的營收。

        在具體實(shí)現(xiàn)上,神奇時代選擇了眼下最為現(xiàn)實(shí)的Hybird模式,即HTML 5和本地應(yīng)用混搭,用95%的HTML 5來實(shí)現(xiàn)內(nèi)核功能,而包括界面在內(nèi)的5%的工作則由原生技術(shù)完成。不過張哲坦言,這部游戲在效果上依舊無法和本地游戲相媲美,預(yù)計(jì)要到再下一部游戲的時候才能在體驗(yàn)上完全超越。這一切僅僅是移動端的情況,而在PC端,HTML 5游戲技術(shù)在很長時間內(nèi)都難以撼動flash等本地應(yīng)用技術(shù)。

        和張哲一樣,趙霏也是在移動百寶箱(于2003年正式推出)時代就投身手游制作的行業(yè)老兵,如今的他儼然已經(jīng)成為中國最為熱心的HTML 5游戲技術(shù)鼓吹者,理想依舊但是已經(jīng)毫無浮躁痕跡,“全力推進(jìn)HTML 5技術(shù)的應(yīng)用正是我們得到創(chuàng)新工場投資的原因。曾經(jīng)遭遇過很多的失敗和挫折,但是我們會繼續(xù)活下去!”正如他的那句座右銘所言:“吾等之刃永不破裂,吾等之心永不言??!”

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