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        2013游戲產(chǎn)業(yè)年度回顧:在野蠻生長中走向秩序與理性

        2013-12-31 00:00:00
        互聯(lián)網(wǎng)周刊 2013年24期

        據(jù)艾瑞咨詢、游戲工委等最新數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)表明,2013年移動(dòng)游戲(下稱“手游”)產(chǎn)值增速達(dá)到119%,在智能終端上的增長率更達(dá)到了史無前例的371.1%??癖┑馁Y本推動(dòng)著市場在泡沫中躁動(dòng),狂飆般的野蠻生長和艱難的轉(zhuǎn)型同時(shí)上演,在看似混沌無序的競爭中,各方的博弈勢力走向理性和平衡,注定了2013將成為前后對照極其鮮明的一年。

        爆發(fā)式增長引發(fā)行業(yè)全面洗牌

        2013年是手游發(fā)展的臨界點(diǎn),移動(dòng)智能設(shè)備的不斷普及,以及人們對于娛樂多元化、移動(dòng)化的要求令手游作品和制作團(tuán)隊(duì)急劇攀升,目前市面上流通的手游總數(shù)可達(dá)幾十萬款之多,而正在研發(fā)的手機(jī)游戲則有超過5000款。激烈的競爭令30%的手游開發(fā)出來之后根本無法上線,投入運(yùn)營的也有80%以上無法盈利。

        但競爭也淘練出不少影響深遠(yuǎn)的明星產(chǎn)品,如3月份正式上線的《時(shí)空獵人》在國慶假期創(chuàng)造出單日營收800萬元的歷史新高,有望成為國內(nèi)首款月流水破億的手游產(chǎn)品;而由《魔獸世界》及其同人動(dòng)畫《我叫MT》改編而來的《我叫MT online》也因其廣泛的用戶基礎(chǔ)迅速搶占了市場,至今仍在各大榜單居高不下,令全世界看到了國產(chǎn)手游的驚人潛力。

        不過從下半年開始形勢迅速發(fā)生變化,單純的卡牌、塔防、社交、三消等游戲已經(jīng)無法滿足用戶的需求,游戲類型不斷走向融合,比如卡牌+塔防,卡牌+RPG,策略+RTS等等。游戲內(nèi)容不斷向重度化復(fù)雜化演進(jìn),有數(shù)據(jù)顯示,2013年后半,新立項(xiàng)的手游60%是中度和重度的。

        鑒于手游本身體量過小且數(shù)量龐大,有一定實(shí)力的制作商、渠道商、發(fā)行商等都在向其他環(huán)節(jié)擴(kuò)張,在普遍被關(guān)注的CP(游戲內(nèi)容提供商)超高死亡率之下,還有著游戲發(fā)行和渠道之間的暗戰(zhàn)。渠道之間的博弈主要體現(xiàn)在對于精品游戲產(chǎn)品、游戲首發(fā)權(quán)、獨(dú)家代理權(quán)的爭奪等,經(jīng)過幾輪激烈的斗爭之后,重點(diǎn)逐漸轉(zhuǎn)向發(fā)行市場。2012年一款手游的代理金不過一二百萬元,而今年則紛紛飆升至千萬級(jí)別,大型發(fā)行商的擠壓令很多小的發(fā)行商很難拿到高質(zhì)量的產(chǎn)品,處境十分尷尬。

        易觀智庫分析師薛永鋒認(rèn)為,未來手游開發(fā)商將收窄至三四百家,發(fā)行商維持在一二十家的水平,而渠道則集中在十家以內(nèi),在未來的幾年時(shí)間內(nèi)逐漸沉淀下來,走向規(guī)范和有序的局面。

        無論是曾經(jīng)的手游、端游抑或是平臺(tái)商,都有多個(gè)環(huán)節(jié)成功卡位的例子,如以引擎技術(shù)起家并用《捕魚達(dá)人》一票走紅的觸控科技,其社區(qū)聚集了眾多的游戲開發(fā)者,同時(shí)廣泛涉足游戲代理和發(fā)行,和電信運(yùn)營商及海外發(fā)行制作商展開廣泛的合作。傳統(tǒng)端游也紛紛在2013年提速轉(zhuǎn)型,目前動(dòng)作比較快的有以《百萬亞瑟王》和移動(dòng)游戲平臺(tái)“G家”開路的盛大,以及新近推出開源3D移動(dòng)游戲引擎Genesis-3D和社交網(wǎng)游平臺(tái)“朋游”的暢游。

        而BAT三大巨頭的動(dòng)作影響更為深遠(yuǎn)。首先有百度以19億美金天價(jià)收購91無線,將手游部門整合入多酷并提升其地位,足見日后發(fā)展路線對手游的傾斜和重視; 8月5日,騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)正式宣布上線,通過在微信平臺(tái)和手機(jī)QQ平臺(tái)中內(nèi)置“游戲中心”發(fā)布游戲,市場反響十分強(qiáng)烈,引發(fā)行業(yè)新一輪的動(dòng)蕩;而阿里則在自己的移動(dòng)即時(shí)通訊工具“來往”和基于云的AliOS移動(dòng)智能操作系統(tǒng)上加速游戲功能的布局。

        隨著各大巨頭的加速步伐,不少缺乏資金支持的中小廠商或?qū)⑻嵩绯鼍?,但無論如何,在移動(dòng)游戲元年的2013做手游是值得慶幸的,游戲企業(yè)們需要一種野蠻的精神,來實(shí)現(xiàn)突破想象力的擴(kuò)張和進(jìn)化,以贏得自己的地位和空間。

        資本市場借游戲?yàn)槊麖P殺博弈

        10月3日,云游控股(Forgame)正式在港交所掛牌上市,為之前紛紛借殼上市或?qū)で蟛①彽挠螒驈S商開辟了一條新的思路。2013年圍繞著游戲行業(yè)的收購和并購極其頻繁,除開各方面條件達(dá)到臨界點(diǎn)的因素之外,還可以看到隱藏其下一股異乎尋常的熱情——狂躁的資本以游戲?yàn)槊?,上演了追逐利潤的另一場游戲?/p>

        在眾多新興板塊中,移動(dòng)游戲因爆發(fā)式增長尤其引人注目,引發(fā)游戲概念股在普遍低落之后的暴漲,國內(nèi)A股市場出現(xiàn)了瘋狂一時(shí)的游戲并購風(fēng)潮,卷入其中的企業(yè)主要有三種類型,首先是原先的游戲企業(yè),如掌趣和中青寶,它們數(shù)量較少,可以通過并購收購迅速聚攏人力和資金;其次是文化類企業(yè),如天舟文化、華誼兄弟等,收購游戲廠商將有望為其在臨近的娛樂領(lǐng)域打開局面;再次是軟硬件技術(shù)或其他類型企業(yè),如大唐電信、神州泰岳、梅花傘、順榮股份等,這些或是傳統(tǒng)領(lǐng)域跨界投資尋求突破,或?yàn)橛螒蚱髽I(yè)反向并購曲線完成A股上市。

        2013年,和A股上市公司相關(guān)的游戲企業(yè)并購案共計(jì)有22起,涉及金額達(dá)到207.3億元。不過,隨著明年A股IPO重啟,并且由審核制逐漸轉(zhuǎn)為注冊制,將會(huì)促使更多的企業(yè)進(jìn)行IPO,這與手游飛速發(fā)展的勢頭十分契合,對于眾多手游廠商來說是一大利好。

        但對于傳統(tǒng)端游廠商而言,資本市場的反響又是另外一番景象。整體來說,中國的游戲概念股盈利能力跟過去相比已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及,這是促使盛大、巨人等游戲公司紛紛謀求私有化的一大原因,同時(shí)反映了其決意轉(zhuǎn)型尋求突破的現(xiàn)狀。

        國內(nèi)的手游產(chǎn)業(yè)發(fā)展雖然迅猛,但相對國外發(fā)達(dá)國家市場來說依舊落后半拍,國外相對成熟的市場對于國內(nèi)廠商來說有一定的借鑒意義。近期最為典型的例子是軟銀與《智龍迷城》研發(fā)商Gungho聯(lián)合宣布以15億美元收購芬蘭游戲開發(fā)商Supercell 51%的股權(quán),后者擁有《Clash of Clans》等國際知名手機(jī)游戲產(chǎn)品,而Gungho也是憑借《智龍迷城》迅速崛起的手游新星,這是一起典型的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手穩(wěn)固自身市場地位的案例,未來將有可能很快在國內(nèi)手游市場上演。

        也許對于其他企業(yè)來說只是一場資本的游戲,但游戲公司卻能借市場火爆之勢進(jìn)行并購整合,通過資本運(yùn)作迅速做大做強(qiáng),二者完全可以相得益彰走向共贏。不過一旦市場趨于理性,企業(yè)之間的收購并購將相比現(xiàn)在謹(jǐn)慎得多。目前的手游廠商中不乏寄希望于出售以迅速套現(xiàn)的,它們在供求關(guān)系發(fā)生轉(zhuǎn)變的時(shí)候?qū)⒉豢杀苊庠庥鼍薮鬀_擊,但深入越久退出的機(jī)會(huì)就越少,這也是不少業(yè)內(nèi)人士預(yù)測明年手游泡沫破滅的一大原因。

        游戲廠商的知識(shí)產(chǎn)權(quán)圈地運(yùn)動(dòng)

        包括電視、電影、書籍在內(nèi),眾多傳統(tǒng)行業(yè)因內(nèi)外部版權(quán)意識(shí)、法律規(guī)范的不斷強(qiáng)化,早已開始重金購進(jìn)版權(quán),甚至打造自己的版權(quán)標(biāo)準(zhǔn),但以自由和開放為特征的互聯(lián)網(wǎng)世界似乎成了滯后于時(shí)代潮流的法外之地,在其普及和興起的過程中,一直都與“盜版”、“抄襲”等字眼緊緊地聯(lián)系在一起,而“游戲一大抄”的說法更是由來已久,可見其泛濫程度。不過形勢在2013年終于開始向積極的方向轉(zhuǎn)變。

        知名的IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))是游戲追求的一個(gè)永恒主題,不僅可大大提升玩家的融入交互感,固有的用戶覆蓋還能省去大筆的市場推廣費(fèi)用,但由于資金、技術(shù)有限,中小游戲廠商侵權(quán)、盜版現(xiàn)象十分普遍,過度的換皮抄襲讓整個(gè)行業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)越來越高。一旦大型游戲公司掌握了IP資源進(jìn)行維權(quán),將迫使不少投機(jī)的小廠商出局,手游市場的環(huán)境將得到凈化,開始走向題材、玩法的創(chuàng)新,在一定程度上為產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展指明了方向。

        8月份,由金庸正式授權(quán),搜狐暢游和完美世界的IP維權(quán)活動(dòng)正式展開,重點(diǎn)打擊侵權(quán)金庸著作的手游產(chǎn)品,對業(yè)內(nèi)眾多以金庸為題材的游戲和廠商帶來巨大震蕩。而此前暢游和完美曾耗資巨資獲得金庸多部著作的游戲改編權(quán),不僅包括《天龍八部》、《神雕俠侶》等已經(jīng)成功的游戲,未來兩年內(nèi)還計(jì)劃有更多手游密集上線。

        除此之外,曾經(jīng)的互聯(lián)網(wǎng)“山寨帝國”騰訊也開始改頭換面走“精品IP”路線。在今年內(nèi),騰訊游戲與日本知名動(dòng)漫出版社集英社開展大規(guī)模版權(quán)合作,獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經(jīng)典動(dòng)漫的電子版發(fā)行權(quán),現(xiàn)已推出頁游《火影忍者OL》。同時(shí)騰訊游戲還與寶開公司合作,取得了《植物大戰(zhàn)僵尸》的版權(quán),將于12月發(fā)布改編頁游;另一方面,騰訊也在積極打造自有IP,如由旗下工作室開發(fā)的“斗戰(zhàn)神”系列等。

        在游戲領(lǐng)域率先推行IP策略,可以看做騰訊在既定的泛娛樂戰(zhàn)略下進(jìn)行的跨界合作嘗試。4月18日騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群正式宣布,將從單一網(wǎng)游業(yè)務(wù)平臺(tái)轉(zhuǎn)變?yōu)楹w游戲、動(dòng)漫、文學(xué)、影視等多種關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù)的互動(dòng)娛樂實(shí)體,其最顯著的效用即是實(shí)現(xiàn)了多平臺(tái)的版權(quán)開發(fā)與利用,建立起多個(gè)娛樂領(lǐng)域的版權(quán)產(chǎn)業(yè)鏈,而類似的布局同樣在諸如完美、盛大等大型傳統(tǒng)游戲廠商中進(jìn)行。

        正視知識(shí)產(chǎn)權(quán)對游戲行業(yè)起到了正本清源的作用,將在很大程度上扭轉(zhuǎn)目前國產(chǎn)游戲發(fā)展的方向和模式,能為所有的玩家提供更具親和力和黏度的游戲產(chǎn)品,將在整個(gè)社會(huì)乃至世界層面改變國產(chǎn)游戲的形象,是2013年國內(nèi)游戲領(lǐng)域出現(xiàn)的一個(gè)可喜的轉(zhuǎn)變。2014年1月將在杭州舉行的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)年度高峰會(huì)(MGAS)已經(jīng)將游戲IP運(yùn)用列為重點(diǎn)話題,整個(gè)行業(yè)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)狀況將在明年得到進(jìn)一步改善。

        突入客廳的多屏多端游戲方式

        2013年,包括《萌江湖》、《龍將》、《大俠傳》、《熱血海賊王》、《神曲》等在其他領(lǐng)域獲得成功的游戲作品紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)移動(dòng)平臺(tái),從而煥發(fā)出第二次活力,用戶和產(chǎn)品之間的同步或半同步的大規(guī)模遷徙開始出現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷10來年的發(fā)展,多端演進(jìn)已經(jīng)成為行業(yè)的必然趨勢,不同終端對應(yīng)不同游戲類型,不同游戲類型又對應(yīng)著不同的用戶群體,游戲行業(yè)正進(jìn)入多端齊放,百家爭鳴的局面。

        在BAT三大互聯(lián)網(wǎng)巨頭中,最后進(jìn)入游戲領(lǐng)域的阿里有意圖在多端戰(zhàn)略上彎道超車?;谠萍夹g(shù)的Ali OS 是阿里無線戰(zhàn)略的平臺(tái)產(chǎn)品,合作伙伴包括手機(jī)廠商、芯片商、運(yùn)營商以及游戲、移動(dòng)應(yīng)用廠商,已經(jīng)吸引到包括夢寶谷、掌趣科技在內(nèi)的多家游戲廠商,《NBA夢之隊(duì)》、《魔獸來了》等多款游戲?qū)⒃贏li OS平臺(tái)首發(fā),在未來圍繞著Ali OS的應(yīng)用生態(tài)圈將逐步成型。

        Ali OS除了兼容安卓的應(yīng)用以外,同時(shí)還有一系列的基于云平臺(tái)的垂直化服務(wù),其終端還包括了TV盒子和一體機(jī)。云OS不僅面向玩家和運(yùn)營商,同樣還將針對游戲開發(fā)者群體推出適用端,通過虛擬端的云推送將游戲行業(yè)鏈的各方面聯(lián)系在一起,在為玩家提供咨詢和反饋入口的同時(shí),也為游戲的開發(fā)者和運(yùn)營者提供了提高游戲留存和活躍度的路徑。

        安卓電視盒子正在以極快的速度擠壓新近覆蓋市場的數(shù)字有線電視的空間,它充分利用了互聯(lián)網(wǎng)的海量資源和家庭寬帶,并且能很便利地與其他終端互動(dòng),最終以廉價(jià)和便捷的優(yōu)勢迅速打開市場。隨著電視盒子逐漸被市民尤其是年輕人接納,如小米、樂視、PPTV、谷歌、蘋果、微軟等品牌都推出了自己的盒子產(chǎn)品。以金亞科技與完美世界合作的“完美盒子”為例,內(nèi)置系統(tǒng)基于安卓4.2深度定制,集成完美世界的游戲平臺(tái)、官方商城以及眾多可訂制的第三方應(yīng)用程序。

        隨著游戲機(jī)在華銷售的解禁,國內(nèi)家庭娛樂市場有了更多的選擇,8月23日小米宣布發(fā)布Android游戲機(jī),可通過接入電視、電腦等屏幕,進(jìn)入應(yīng)用商店下載安裝安卓游戲,并配備游戲手柄等配件,在硬件配置上將遠(yuǎn)高于小米盒子,可看作其高端升級(jí)版。隨后11月份,索尼首款游戲電視盒PS Vita TV正式上線,使用HDMI接口與電視屏幕相連,可以單獨(dú)運(yùn)行PS Vita/PSP游戲,也可以遠(yuǎn)程流播放PS4游戲內(nèi)容,還內(nèi)置了大量的電視、音樂多媒體娛樂服務(wù)。電視盒和游戲機(jī)將不斷走向融合,最終形成家庭小型多功能的娛樂終端。

        同時(shí),包括車載端、可穿戴設(shè)備等新興游戲端也開始興起,在未來的一、二年內(nèi)即有可能加入到可大量投產(chǎn)的游戲終端,再次改變游戲市場的格局。

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