張 浩
基于Mind map的RPG教育游戲的設(shè)計思路探究
張 浩
教育游戲是當(dāng)今研究的熱點(diǎn)問題之一。其中RPG游戲的設(shè)計更是研究的重點(diǎn),本文將在Mind Map(分層腦圖)與RPG教育游戲的設(shè)計理念的分析之上,提出一種基于Mind Map的RPG游戲設(shè)計思路,對RPG類教育游戲的設(shè)計提出新的建議與看法。
RPG教育游戲;Mind Map;設(shè)計思路
張浩/南京郵電大學(xué)(江蘇南京 210023)。
教育游戲作為能夠培養(yǎng)使用者的知識、技能、智力、情感、價值觀,并具有一定教育意義的計算機(jī)游戲類軟件的支持,以其交互性、多媒體性、網(wǎng)絡(luò)化、個體化等特點(diǎn)受到教學(xué)設(shè)計專家的推薦。[3]其中,RPG(Role Playing Game)游戲即角色扮演游戲,它是一種由游戲者在虛擬的游戲場景中扮演角色,在特定的環(huán)境中,以任務(wù)驅(qū)動的形式來完成任務(wù)的游戲。首先,RPG教育游戲作為與教育相結(jié)合的全新媒體,在設(shè)計時應(yīng)該涵蓋以下的理念。
1.教育性。RPG教育游戲歸根結(jié)底,它是一種基于知識的教育性游戲。它不同于其他RPG游戲,它根本目的是教育,其他一切要皆為教育服務(wù)。所以設(shè)計時,必須把知識與RPG游戲情節(jié)緊密結(jié)合,還原知識所處的真實(shí)情境,凸出RPG教育游戲的教育性。
2.情境性。當(dāng)前有很多關(guān)于情境認(rèn)知理論的RPG教育游戲的設(shè)計,足以體現(xiàn)情境在RPG教育游戲中的重要地位。RPG教育游戲中的逼真場景和一個個具體的任務(wù),讓學(xué)習(xí)者有一種身臨其境的感覺,此時學(xué)習(xí)者不再是課堂上的被灌輸者,而是體驗(yàn)者?;隗w驗(yàn)式教學(xué),就是學(xué)習(xí)者在教學(xué)情景中,由被動到主動、由依賴到自主、由接受性對教育情景進(jìn)行體驗(yàn),從而對知識有著更好的認(rèn)知。
3.任務(wù)驅(qū)動性。這是RPG教育區(qū)別于其他教育游戲的最顯著特征,所謂的任務(wù)驅(qū)動性,即給予學(xué)習(xí)者一個任務(wù),讓其完成才能達(dá)到下一個任務(wù),這里強(qiáng)調(diào)的是push,即使驅(qū)動學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí),而不是傳統(tǒng)的課堂教學(xué)模式的pull,也就是生拉硬套。學(xué)習(xí)者在任務(wù)的驅(qū)動下,會更好地實(shí)現(xiàn)對于知識的認(rèn)知。
4.互動性。在傳統(tǒng)的課堂教學(xué)里,教師和學(xué)生的交流往往是單方面的,RPG教育游戲正好可以彌補(bǔ)這方面的不足,因?yàn)樗哂谢有?,這里的互動性指的是學(xué)習(xí)者和游戲中的虛擬場景、虛擬任務(wù)的互動,游戲給游戲者一個虛擬任務(wù),游戲者給予游戲一個反饋,即完成這個任務(wù)。這樣的雙向的互動性能更好地促進(jìn)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)。
5.協(xié)作性。學(xué)習(xí)者之間的協(xié)作是教育游戲的重要輔助。單機(jī)版的RPG游戲由于缺乏學(xué)習(xí)者之間的協(xié)作,因而往往會出現(xiàn)玩到一半就玩不下去的現(xiàn)象,學(xué)習(xí)者很容易因失去興趣而放棄游戲。教育RPG游戲添加專題學(xué)習(xí)網(wǎng)站用來輔助學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)知識,用論壇促進(jìn)學(xué)習(xí)者之間的交流協(xié)作,從而完成自己無法完成的任務(wù)。[1]
6.可玩性。也可以稱之為趣味性,這是RPG游戲設(shè)計中最難也是最關(guān)鍵的一環(huán),一個成功的RPG教育游戲一定具有可玩性。具體來說,就是任務(wù)的趣味性,即當(dāng)在完成任務(wù)驅(qū)動的時候,一個任務(wù)必須要有趣味,才可以推動學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的進(jìn)行,如果任務(wù)單一或者乏味,將會有礙于游戲的進(jìn)行。當(dāng)然,可玩性也可以從其他方面彌補(bǔ),比如游戲場景。
這一部分,筆者將對當(dāng)下RPG教育游戲的設(shè)計做一分析。當(dāng)下,國內(nèi)關(guān)于RPG教育游戲的設(shè)計層出不窮。筆者認(rèn)為,關(guān)于RPG教育游戲的設(shè)計主要分為三大類。
第一類,注重書本知識的設(shè)計。比如,《虎門銷煙》這款RPG教育游戲便是《中國近代史》教育游戲中的一個模塊。它以課程《中國近現(xiàn)代史綱要》為基礎(chǔ),將《中國近現(xiàn)代史綱要》中的知識點(diǎn)融合到游戲中去,幫助學(xué)習(xí)者體驗(yàn)和感悟歷史。[2]
第二類,注重基本技能的設(shè)計。比如,《奇奇歷險記》(森林篇)這一款RPG教育游戲,游戲采用任務(wù)式驅(qū)動的模式,以過關(guān)的形式教3-5歲的小孩學(xué)習(xí)數(shù)字、認(rèn)識形狀、以及識別動物等人的基本技能。
第三類,注重綜合能力的設(shè)計。比如,RPG教育游戲《農(nóng)場狂想曲》,此游戲與游戲《開心農(nóng)場》類似,通過使游戲者經(jīng)營農(nóng)場這個過程,來鍛煉游戲者綜合學(xué)習(xí)地理、經(jīng)濟(jì)、管理等方面的能力。另有,RPG游戲《學(xué)習(xí)村莊》,學(xué)生在《學(xué)習(xí)村莊》注冊之后,則建立一個小屋,變成了這個小屋的主人,通過回答其他學(xué)生的問題來賺取多郎(村內(nèi)貨幣)并建設(shè)自己的家。[4]這種既不是單純的對課本知識的教學(xué),也不是只是對某個特定年齡階段的基本技能的教學(xué),而是鍛煉一種綜合運(yùn)用知識的高階能力的RPG教育游戲。
筆者認(rèn)為,無論哪一種RPG教育游戲的設(shè)計,其思路都可以用Mind Map來實(shí)現(xiàn),即在設(shè)計游戲之前用Mind Map分層結(jié)構(gòu),以任務(wù)驅(qū)動的形式來勾勒出設(shè)計思路,然后通過這種思路來一步步設(shè)計RPG教育游戲,使學(xué)習(xí)者進(jìn)入游戲,隨著任務(wù)的驅(qū)動,一步步解決游戲中遇到的問題,完成對知識的學(xué)習(xí)。
分層腦圖即是思維導(dǎo)圖的原型,在這里我們可以用思維導(dǎo)圖的概念來解釋分層腦圖。思維導(dǎo)圖又叫心智圖,是表達(dá)發(fā)射性思維的有效的圖形思維工具,它簡單卻又極其有效,是一種革命性的思維工具。思維導(dǎo)圖運(yùn)用圖文并重的技巧,把各級主題的關(guān)系用相互隸屬與相關(guān)的層級圖表現(xiàn)出來,把主題關(guān)鍵詞與圖像、顏色等建立記憶鏈接,思維導(dǎo)圖充分運(yùn)用左右腦的機(jī)能,利用記憶、閱讀、思維的規(guī)律,協(xié)助人們在科學(xué)與藝術(shù)、邏輯與想象之間平衡發(fā)展,從而開啟人類大腦的無限潛能。思維導(dǎo)圖因此具有人類思維的強(qiáng)大功能。如圖1所示(筆者設(shè)計的關(guān)于RPG教育游戲的設(shè)計的思維導(dǎo)圖)
當(dāng)下關(guān)于RPG教育游戲的設(shè)計思路基本都是單向的,具體來說,就是學(xué)習(xí)者按照一個固定的劇情,以任務(wù)驅(qū)動的形式來完成學(xué)習(xí)任務(wù)。基于思維導(dǎo)圖的概念和RPG教育游戲的設(shè)計理念,筆者提出一種不同于以上三種思路的多向型的RPG教育游戲設(shè)計思路,舉例來說明。比如游戲《虎門銷煙》,我們設(shè)計可以不單單以一個主線來進(jìn)行,可以用多個主線來進(jìn)行游戲,讓學(xué)習(xí)者從不同角度來認(rèn)知。更細(xì)化來說,可以以不同人物為主線進(jìn)行設(shè)計,供游戲者選擇;可以以不同地點(diǎn)來設(shè)計游戲的開端,讓讀者對于知識更加熟悉;也可以根據(jù)不同時間段來設(shè)計游戲,讓學(xué)習(xí)者對該階段的時間點(diǎn)更為了解??傊褪强梢园岩粋€單向的游戲更加細(xì)化,讓其成為一個多向的游戲,一方面可以使學(xué)習(xí)者在開始游戲時有更多的選擇權(quán),另一方面也可以讓學(xué)習(xí)者對于知識進(jìn)行更加細(xì)化的認(rèn)知。這正是分層腦圖分層結(jié)構(gòu)的思路。
另外,筆者建議,在游戲的過程中也可以要突出分層腦圖的概念,比如把游戲的場景設(shè)計為思維導(dǎo)圖,在游戲的環(huán)節(jié)中加入思維導(dǎo)圖,把關(guān)鍵詞與圖像、顏色等建立記憶鏈接,用相互隸屬與相關(guān)的層級圖表現(xiàn)出來供玩家選擇或者讓玩家自己設(shè)計思維導(dǎo)圖才可以過關(guān)等環(huán)節(jié)。這樣即能鍛煉邏輯思維能力,又能把游戲設(shè)計的主題很好的學(xué)成。
綜上所述,本研究有許多需要改進(jìn)的地方,比如可行性方面以及可推廣性方面等問題,這僅僅是一個可行性的分析,必須做出實(shí)例來才可以,而且做游戲的時候必須和實(shí)際的課程相結(jié)合,那么在課程的選擇上也需要更加思考。不僅這樣,最好還需要有相關(guān)的實(shí)證研究做支撐,即調(diào)查出學(xué)生在通過本游戲方法的教學(xué)與參加普通方法的教學(xué)會有什么不同,而且最好以量化的形式呈現(xiàn)出來,這樣才會體現(xiàn)出本研究的價值。教育游戲的設(shè)計是當(dāng)今教育研究中的重要領(lǐng)域,這一次講的RPG游戲設(shè)計只是初步的,粗糙的結(jié)合,相信未來在此研究點(diǎn)上會有更加好的范例出現(xiàn)。
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[1]劉敏.基于情境認(rèn)知的RPG游戲?qū)W習(xí)社區(qū)的開發(fā)與應(yīng)用[J].河北師范大學(xué)學(xué)報,2010(8)
[2]王繼新,徐婷.教育RPG游戲角色的設(shè)計探析[J].教育信息化,2008(8):40
[3]《中國遠(yuǎn)程教育》雜志市場研究室.教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告[J].中國遠(yuǎn)程教育,2004
[4]司治國.游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)的開發(fā)與應(yīng)用研究[J].首都師范大學(xué)學(xué)報,2005(3):78
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1671-6531(2013)16-0065-01
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