□ 杜 琳
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮與網(wǎng)游的進(jìn)入門檻低有很大關(guān)聯(lián)。與實物型競技游戲相比,網(wǎng)絡(luò)游戲憑借入手快、情節(jié)精彩、效果逼真等優(yōu)勢吸引眾多青少年,每個人都可以輕而易舉地參與游戲中與他人進(jìn)行競技,網(wǎng)民在虛擬的游戲世界中可以不用顧忌自己在現(xiàn)實生活中的真實身份和地位,在網(wǎng)游博弈中獲得自我存在的價值。這些外在環(huán)境因素都可以不同程度地導(dǎo)致青少年沉迷網(wǎng)游。
一個人性格的形成是遺傳因素和環(huán)境因素相互作用的結(jié)果,家庭、學(xué)校、社會都可以對個體性格產(chǎn)生重大影響。性格品質(zhì)發(fā)展趨勢良好對青少年的個人成長、人際交往、生活狀態(tài)等方面有積極促進(jìn)作用,反之亦然。很多沉迷網(wǎng)游的青少年正是由于其消極的性格和閉鎖的心態(tài),導(dǎo)致在現(xiàn)實世界中的人際關(guān)系、學(xué)業(yè)成績、生活狀態(tài)不能得到應(yīng)有的滿足,所以轉(zhuǎn)向虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界,以此來獲得精神上的快樂和成就。
有研究報告表明:“國外網(wǎng)絡(luò)問題人群集中在20至30歲之間,而中國則集中在15至20歲之間。同時,國外過度使用網(wǎng)絡(luò)的主要問題在于信息下載、網(wǎng)絡(luò)通信、網(wǎng)上聊天、網(wǎng)絡(luò)購物、網(wǎng)絡(luò)賭博、網(wǎng)上色情信息等多個領(lǐng)域。而中國的問題主要集中在網(wǎng)絡(luò)游戲上,超過了其他問題的總和?!笨梢娫谥袊?,青少年的興趣缺失使其關(guān)注度都轉(zhuǎn)向網(wǎng)絡(luò)游戲。在當(dāng)今激烈的競爭格局下,繁重的課業(yè)使青少年難以有充足時間來發(fā)展課堂以外的興趣,網(wǎng)絡(luò)游戲為青少年的娛樂活動開辟了新渠道,致使他們逐步喪失對其他活動的興趣。因此,自身興趣的缺失是導(dǎo)致許多青少年沉迷網(wǎng)游的關(guān)鍵因素。
情感需要是指個體愛別人或被別人愛的需要,是個體在人際交往中建立并維持與他人親密的情感聯(lián)系的需要。青少年時期是自我意識趨向穩(wěn)定的特定階段,處在這個時期的學(xué)生內(nèi)心情感極其豐富,對外界的感受性也逐步增強(qiáng),但這種情感存在不穩(wěn)定性,一旦遭遇挫折就會變得非常脆弱,進(jìn)而產(chǎn)生消極情緒。為了逃避現(xiàn)實生活中的壓力,很多缺少家庭關(guān)愛的青少年選擇把網(wǎng)絡(luò)世界當(dāng)成避難所,久而久之便沉淪其中迷失自我。
根據(jù)馬斯洛的需求層次理論,人們具有生理需求、安全需求、情感和歸屬需求、尊重需求以及自我實現(xiàn)的需求,這五種需求如同一個階梯,從低到高逐級遞升,并且一個人對尊重和自我實現(xiàn)的需求是永無止境的。在接受教育的過程中,每個學(xué)生都想達(dá)到心中期望值,但由于智力、興趣、家庭等各方因素的差異,并不是所有人都能如愿,許多青少年在網(wǎng)游中通過不斷“沖關(guān)升級”,成為他們所期望的人物,在游戲博弈中體驗到自我存在的成就感、控制感和超越感。
近幾年,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速更新升級,一個顯著趨勢就是網(wǎng)絡(luò)游戲社交化。所謂社交,主要表現(xiàn)在兩個方面:交流情感和傳達(dá)信息。社交網(wǎng)絡(luò)游戲就是一種通過互動娛樂方式增強(qiáng)人與人之間交流的互動行為。我們經(jīng)常能夠看到許多玩家常常以群體形式出現(xiàn),交流游戲技術(shù)和經(jīng)驗,組成公會共同攻擊敵人,形成群體互動。在社交性網(wǎng)絡(luò)游戲中,參加者可通過扮演虛擬社會中的不同角色來增加人與人之間的相互溝通,實現(xiàn)人際交往。
青春期的少年求知欲強(qiáng),對任何新鮮事物都充滿好奇心,他們喜歡探索新事物,追求個性獨立,網(wǎng)絡(luò)的交互性、時新型和開放性特點成功吸引了眾多青少年,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的娛樂形式,畫面精美、情節(jié)設(shè)計新穎、操作感流暢,給他們帶來了以往任何游戲都不曾擁有的新鮮感和刺激感。
青少年在學(xué)習(xí)上并不都是一帆風(fēng)順的。處于青春期的學(xué)生,個性張揚,學(xué)生與學(xué)生間不可避免地發(fā)生摩擦矛盾,從而造成人際交往障礙,家庭的不和諧因素也會間接給青少年留下心理陰影。這些現(xiàn)象形成一股難以負(fù)荷的情感壓力,令許多青少年需要宣泄內(nèi)心的壓抑,旅行、運動這些傳統(tǒng)減壓方式受時間和場所限制,因此,更多的青少年會選擇網(wǎng)絡(luò)這種唾手可得的宣泄方式,通過網(wǎng)絡(luò)游戲宣泄減壓。
過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲會對青少年的身心造成損害。從輕者看,長時間沉迷網(wǎng)游,身體會長期遭受電腦輻射,視力下降、生物鐘紊亂、精神渙散,導(dǎo)致學(xué)業(yè)荒廢。從重者看,許多游戲中存在暴力傾向,潛移默化地影響著青少年的思想和行為方式,加劇一些人的反社會傾向;有些性格內(nèi)向的青少年在現(xiàn)實世界中不善于與人交流,無法與他人形成穩(wěn)定持久的人際關(guān)系,他們會把自己隱藏在虛擬世界中,間接形成孤獨癥。面對上述危害,學(xué)校、家庭和社會應(yīng)做好防范工作。
青春期是一個人世界觀、人生觀和價值觀形成的關(guān)鍵時期,處于這個時期的青少年,喜歡盲目追求新鮮事物,自我約束能力相對薄弱。因此,學(xué)校應(yīng)該引導(dǎo)青少年正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲,培養(yǎng)和樹立學(xué)生正確積極的網(wǎng)絡(luò)價值觀,加強(qiáng)對學(xué)生日常行為規(guī)范的管理和監(jiān)督,規(guī)范管理校園網(wǎng),及時開展網(wǎng)絡(luò)心理健康教育。教師應(yīng)加強(qiáng)與學(xué)生之間的溝通,幫助他們樹立遠(yuǎn)大的理想和奮斗目標(biāo),讓學(xué)生明白只有通過努力學(xué)習(xí)才能實現(xiàn)人生價值;教師在教學(xué)方面也要寓知識和娛樂于一體,激發(fā)學(xué)生熱愛學(xué)習(xí)的興趣,減少學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的熱衷度。
尋求快樂是人的本性需求,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種現(xiàn)代化的新型娛樂工具,滿足了青少年的多種心理需求。家長應(yīng)該教育孩子樹立正確的娛樂觀,適度上網(wǎng),限制上網(wǎng)時間,同時要培養(yǎng)孩子在其他領(lǐng)域的興趣愛好,轉(zhuǎn)移青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲上的注意力,寓教于樂。家長也要尊重孩子的想法,注重彼此的溝通,努力為孩子的成長塑造一個良好和諧的環(huán)境氛圍,提高整體家庭教育水平。
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商應(yīng)設(shè)計主題積極、內(nèi)容健康向上的網(wǎng)游產(chǎn)品,提高游戲質(zhì)量。其次,由于網(wǎng)絡(luò)游戲是一種橫跨文化產(chǎn)業(yè)和軟件產(chǎn)業(yè)的“兩棲產(chǎn)業(yè)”,監(jiān)管難度較大,所以國家應(yīng)出臺相關(guān)法律文件來規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場,嚴(yán)厲打擊非法網(wǎng)吧,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)信息監(jiān)控,凈化青少年的上網(wǎng)環(huán)境,規(guī)范引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。再次,國家應(yīng)注入資金大力推進(jìn)生活娛樂設(shè)施的建設(shè),引導(dǎo)青少年發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲以外的娛樂活動。最后,對于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的青少年,社會應(yīng)該提供強(qiáng)有力的救助和治療保障,使他們認(rèn)清網(wǎng)游成癮的危害,及時給予正確的心理疏導(dǎo)。
[1]郭瑞芳.網(wǎng)絡(luò)青年心理分析[M].中國傳媒出版社,2010.