基金項(xiàng)目:本文系2011年福建江夏學(xué)院校級(jí)青年項(xiàng)目 項(xiàng)目批準(zhǔn)號(hào):2011C002
摘要:針對(duì)計(jì)算機(jī)二維動(dòng)畫制作流程的特點(diǎn),首先分析了基于Flash的二維動(dòng)畫制作方法的優(yōu)點(diǎn),接著研究補(bǔ)間Flash動(dòng)畫制作主要技術(shù)法,提出一種基于Flash形狀補(bǔ)間的原理和獨(dú)特的建模方式的動(dòng)畫制作方法,完成動(dòng)畫角色各個(gè)轉(zhuǎn)面和立體的動(dòng)作,形成流暢的動(dòng)畫。
關(guān)鍵詞:Flash;二維動(dòng)畫;模型;動(dòng)態(tài)制作;刪線;上色
0 引言
Flash軟件是一種基于矢量圖形的二維動(dòng)畫制作軟件,能夠處理文字、圖片、聲音等多種多媒體素材,可以將二維動(dòng)畫流程中前期設(shè)計(jì)、中期加工、后期合成完全完成。相比傳統(tǒng)二維動(dòng)畫制作而言,利用Flash制作動(dòng)畫可以減少流程,降低制作成本,動(dòng)畫稿易于傳遞、存儲(chǔ)、修改,而且動(dòng)畫整體效果、風(fēng)格更容易保持一致。[2] [3]
1 補(bǔ)間Flash動(dòng)畫制作技術(shù)
本文主要研究補(bǔ)間Flash動(dòng)畫制作技術(shù),并已成功地應(yīng)用了現(xiàn)行制作項(xiàng)目中去。術(shù)語“補(bǔ)間”來自于傳統(tǒng)動(dòng)畫領(lǐng)域,指關(guān)鍵幀之間的平滑過渡。高級(jí)動(dòng)畫師(原畫人員)負(fù)責(zé)繪制動(dòng)畫角色的開始和結(jié)束姿勢(shì),即動(dòng)畫的關(guān)鍵幀;然后初級(jí)動(dòng)畫師(動(dòng)畫人員)繪制中間的幀或做中間工作。Flash中補(bǔ)間即是只需要繪制出開始和結(jié)束兩個(gè)幀的內(nèi)容,中間過渡部分(中間畫)有計(jì)算機(jī)計(jì)算完成。補(bǔ)間動(dòng)畫分為動(dòng)作補(bǔ)間與形狀補(bǔ)間兩種。動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫是是對(duì)群組化的對(duì)象設(shè)計(jì)的,實(shí)現(xiàn)對(duì)象位置變換、縮放、和旋轉(zhuǎn)等運(yùn)動(dòng);而形狀補(bǔ)間動(dòng)畫是對(duì)矢量色塊和矢量線設(shè)計(jì)的,實(shí)現(xiàn)兩個(gè)圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化。相對(duì)而言,形狀補(bǔ)間動(dòng)畫較為復(fù)雜,需要更多的關(guān)鍵幀,但是適用于角色造型精美而且動(dòng)作細(xì)膩的動(dòng)畫。本文研究的補(bǔ)間Flash動(dòng)畫制作技術(shù)是基于Flash形狀補(bǔ)間的原理和獨(dú)特的建模方式,完成人物、物件各個(gè)面的轉(zhuǎn)面和立體的動(dòng)作效果。模型兼用率極高,一個(gè)基本的模型可以在實(shí)際鏡頭中結(jié)合表演做出豐富的動(dòng)態(tài)畫面。用Flash補(bǔ)間的計(jì)算方式,達(dá)到傳統(tǒng)動(dòng)畫無法達(dá)到的畫面流暢度和動(dòng)感。以補(bǔ)間Flash動(dòng)畫制作技術(shù)為基礎(chǔ)的動(dòng)畫制作流程中關(guān)鍵技術(shù)有:模型素材庫(kù)建立、動(dòng)態(tài)制作、刪線上色三大塊。
2 模型素材庫(kù)建立
傳統(tǒng)動(dòng)畫都是在紙上繪制人物、場(chǎng)景和道具的模型,無法更改。Flash軟件中有個(gè)元件庫(kù),可以將繪制的矢量模型打散,按模型的結(jié)構(gòu)分成若干個(gè)小元件,如人物模型,可打散分為頭、上身、手、腿等元件,以便易于修改模型和模型的動(dòng)作。由基礎(chǔ)模型環(huán)節(jié)制作的模型可以為中期動(dòng)畫制作中大量“兼用”,避免相同的模型重復(fù)繪制,重復(fù)矢量化。在動(dòng)畫制作的前期,建模師根據(jù)人物的設(shè)定圖,在Flash軟件里繪制每個(gè)人物的正視角、側(cè)視角、背視角、四分之三視角的模型,并將其勾線并上色,建立人物模型庫(kù)。然后審核勾線上色的文件,將人物的各部分(頭、胳膊、手、腿、腳、身體)分別存成元件,并分散到各自的圖層當(dāng)中,如圖1所示。元件“小男孩”中包括頭、軀體等元件,而元件“頭”中又包括頭發(fā)、嘴等元件,這就實(shí)現(xiàn)了元件的嵌套。需要注意的是:(1)每個(gè)元件的中心點(diǎn)挪到它和上一個(gè)元件連接的連接點(diǎn)上;(2)拆分元件時(shí),一定要將關(guān)節(jié)連接的上下兩部分處理成半圓形(正圓的一半),至少要有一部分是半圓。
3 動(dòng)態(tài)制作
矢量化Flash動(dòng)畫特點(diǎn)是分辨率較高,在劇集比較長(zhǎng)的情況下畫面播放速度較快,但可能出現(xiàn)畫面不連貫、不逼真,角色動(dòng)作有跳動(dòng)感的現(xiàn)象。這是因?yàn)镕lash軟件提供補(bǔ)間動(dòng)畫技術(shù)只能實(shí)現(xiàn)模型的大小、方位、顏色的過渡變化,較復(fù)雜的人物、動(dòng)物的動(dòng)作,如走路、跑步、轉(zhuǎn)面等就無法計(jì)算生成。因此,如果Flash動(dòng)畫中追求質(zhì)量更高的連貫動(dòng)態(tài)畫面,必須將角色的動(dòng)作盡可能詳細(xì)地制作。本文正是基于此,在制作動(dòng)畫片之前繪制大量不同動(dòng)態(tài)的角色模型,如主要角色走路、奔跑等動(dòng)態(tài)模型,以便制作鏡頭時(shí)可以隨時(shí)、重復(fù)利用。建模師根據(jù)原畫提示,在Flash里制作鏡頭模型。有些鏡頭可直接從前期模型庫(kù)里進(jìn)行調(diào)用,或者調(diào)整后使用,如圖2就是根據(jù)小男孩側(cè)面站立的基本模型調(diào)節(jié)奔跑的動(dòng)態(tài)鏡頭。
另外,原畫很多動(dòng)態(tài)畫面并不是角色的常規(guī)動(dòng)作,模型庫(kù)中還沒儲(chǔ)存該類型的動(dòng)態(tài)模型,如角色轉(zhuǎn)面、表情等諸多細(xì)節(jié)角色模型,動(dòng)畫師必須對(duì)原有的角色模型進(jìn)行動(dòng)作調(diào)節(jié),完成鏡頭動(dòng)態(tài)模型。如上圖3為一位古代女子轉(zhuǎn)面動(dòng)作的動(dòng)態(tài)模型線稿,按照腳本的指示,該轉(zhuǎn)面是在人物說話的輕微擺動(dòng),人物的頭部,身體稍微有些轉(zhuǎn)動(dòng)。
4 刪線上色
刪線上色是把動(dòng)態(tài)制作環(huán)節(jié)的動(dòng)態(tài)線稿(如上圖3)打散,把多余的線條刪掉,然后給矢量畫添加顏色,根據(jù)設(shè)計(jì)稿提供的背景線稿,在電腦中運(yùn)用相關(guān)軟件進(jìn)行上色。如下圖4所示,將圖3中繪制好的動(dòng)態(tài)模型刪除多余的線條,然后填上顏色。目前,動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)不用傳統(tǒng)工藝描線上色,而是將手繪的原畫掃描到計(jì)算機(jī)中,用計(jì)算機(jī)動(dòng)畫軟件描線上色,提高了速率和質(zhì)量。
5 總結(jié)
采用以二維矢量技術(shù)為主的制作流程方案,無疑大大降低了對(duì)人員的技術(shù)要求,同時(shí)還可以沿襲傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫片的藝術(shù)審美和效果。本文重點(diǎn)闡述了在該制作流程中角色的動(dòng)態(tài)模型的生成方法,即通過動(dòng)畫師調(diào)整角色的姿態(tài)和動(dòng)作,讓角色活起來,賦予它性格和個(gè)人意志的表達(dá),以表現(xiàn)它的感情,只有這樣才能真正打動(dòng)觀眾。
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作者簡(jiǎn)介:胡軍強(qiáng)(1983—),男,湖北黃岡人,碩士研究生,講師,主要研究方向:數(shù)字媒體技術(shù)與藝術(shù)。