摘要:如今,游戲產(chǎn)業(yè)正在迅速的發(fā)展,其不僅帶動了經(jīng)濟的發(fā)展,而且也讓中國傳統(tǒng)文化又一次受到世人的關(guān)注。所以說,電腦游戲已經(jīng)成為一種文化,游戲設(shè)計也就不容忽視了。在閱讀和研究了有關(guān)書籍、文獻、雜志和網(wǎng)絡(luò)信息的基礎(chǔ)上,并針對《仙劍奇?zhèn)b傳》及仙劍系列游戲這一國產(chǎn)民族游戲成功的例子進行分析,借此來對中國民族游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出自己淺薄的認識。
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計;仙劍奇?zhèn)b傳;中國傳統(tǒng)文化
0 引言
20世紀80年代到現(xiàn)在,電腦開始普及,網(wǎng)絡(luò)的建立并且迅速發(fā)展。隨之電腦游戲這一新事物也得到了飛速的發(fā)展,藝術(shù)設(shè)計也滋生出了新的內(nèi)容——游戲設(shè)計,游戲設(shè)計也被認為是“第九藝術(shù)”。
本文從國內(nèi)外游戲的發(fā)展歷程著手,以國內(nèi)經(jīng)典民族游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》作為分析對象,從其中得到的經(jīng)驗,來為以后中國民族游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做借鑒。
1 游戲的概念和設(shè)計原則
(1)游戲的概念。游戲的概念具有兩個層面的內(nèi)容:其一,游戲是一種玩耍娛樂的行為;其二,這種行為的核心與愉悅、競爭、自由等概念相關(guān)。而游戲設(shè)計正是依照這些概念進行的有針對性的創(chuàng)作活動。
(2)游戲的設(shè)計原則。一個游戲首先應(yīng)該是有趣的,否則它便不能被稱之為游戲。但游戲不能一味地為了提高趣味而忽略其根本的學(xué)習(xí)意義和社會意義,否則,其發(fā)展的合理性便頗值得質(zhì)疑。同時也要有創(chuàng)新,主要分為內(nèi)容創(chuàng)新和模式創(chuàng)新兩大類別。最后也要注重文化性,游戲的文化性更表現(xiàn)在對游戲的創(chuàng)作態(tài)度上。不少優(yōu)秀游戲作品的成功都源于作者對游戲文化內(nèi)涵及藝術(shù)品質(zhì)的執(zhí)著追求。
2 中國游戲設(shè)計的驕傲——仙劍系列
《仙劍》的成功,有人說是神話,其影響力到現(xiàn)在都沒有任何一款國產(chǎn)游戲能與之相比;有人說是偶然順應(yīng)了當(dāng)時中國游戲的發(fā)展,在那個時候如果是別的游戲的話,也會這樣成功。的確《仙劍》的經(jīng)典有一定的偶然性,一部游戲不可能像一部《紅樓夢》這樣的小說般描述地面面俱到,每個細節(jié)都描寫詳詳細細,由于技術(shù)問題的局限,《仙劍》中的對白較為簡短,甚至有一些劇情表現(xiàn)是不夠明確,留下一些迷團(如結(jié)局中月如復(fù)活等),而恰恰是這些精簡的對白及恰到好處的迷團給玩家留下豐富的想象空間,造就了一代經(jīng)典,既然不能像《紅樓夢》那樣表現(xiàn)的細致入微,那就留下空間給人去想象,這就是藝術(shù)。
雖然有人認為《仙劍奇?zhèn)b傳》的巨大成功在后來客觀上阻礙了其他國產(chǎn)游戲的創(chuàng)新和發(fā)展,但毫無疑問的是,仙劍奇?zhèn)b傳是中國游戲史上一座重要的里程碑。
2.1 《仙劍》中的中國傳統(tǒng)文化元素
(1)武俠和神話風(fēng)格的題材構(gòu)建。武俠小說的風(fēng)格有很多,金庸、古龍各有格的風(fēng)格、幾乎每一個武俠小說大師都是自成一派、但這是文學(xué)上的?!断蓜Α纷鳛橐豢钣螒蜻@本身就是一種風(fēng)格,另外它的劇情中有很大的神話色彩,這就可以說是一部神話武俠了。
(2)音樂。所謂天下游戲出《仙劍》,天下音樂出《蝶戀》。這是無法用言語描述的美!《仙劍》的音樂每作都足以堪稱經(jīng)典。仙劍的音樂如《蝶戀》、《白河寒秋》、《回夢仙游》等多以類似古詩名或者詞牌名的形式,這也是為了迎合游戲中穿插的詩詞?!断蓜Α分械囊魳费葑鄻菲鞫嘁灾袊鴤鹘y(tǒng)民樂器,如二胡,竹笛,胡琴,揚琴等。
(3)詩詞。詩詞是一種主情的文學(xué)體裁,它以抒情的方式,高度凝練,集中地反映社會生活,用豐富的想象、富有節(jié)奏感、韻律美的語言和分行排列的形式來抒發(fā)思想情感。
在《仙劍》中,趙靈兒對李逍遙的離開很傷心,認為逍遙一走,就再也不會回來了。李逍遙說:“大恩大德,我李逍遙永世不忘!”但這對趙靈兒已經(jīng)沒有意義了,所以趙靈兒才會對他說道:“既不回頭,何必不忘; 既然無緣,何需誓言。今日種種,似水無痕,明夕何夕,君已陌路?!薄断蓜Α废盗械脑娫~分量都相當(dāng)重,不論是敘述劇情,描述人物和闡述情感都起了至關(guān)重要的作用。
(4)服飾?!断蓜Α废盗兄械姆椂加泻荃r明的少數(shù)民族特色和神話武俠的風(fēng)格。
《仙劍》系列中的繁多的服飾中,也有很大一部分是神話傳說和武俠小說中的。特別是到了《仙劍》四,其服飾系統(tǒng)也成為一個很獨特的特點。不僅繼承了前作中的經(jīng)典的服飾,也有很多有獨特仙俠韻味的服飾。其式樣繁復(fù),外觀華麗。女裝柔美,男裝飄逸(如天師道袍,青綺綾)。體現(xiàn)了仙劍獨有的浪漫飄逸的古韻。
(5)《仙劍》中的建筑。由于仙劍故事的時間背景并不精確,但是游戲中還是提到了“南詔”,“長安城”,“揚州”等。所以仙劍一應(yīng)該是發(fā)生在唐朝。南詔的歷史基本和唐朝相始終。游戲中我想提到的是南詔的“皇宮”,影響還比較深刻。根據(jù)時間上的推理,游戲中的“皇宮”應(yīng)該就是南詔當(dāng)時的都城太和城。
從仙劍一到仙劍四,我們還可以看到其中建筑場景也越做越完美,從原來單一的2D的小場景,到現(xiàn)在3D的氣勢磅礴的建筑群。其中也有不少帶有仙俠韻味的建筑場景。像是《仙劍》四中的瓊?cè)A派,仿佛如天宮般,讓人驚訝其魅力。
3 在游戲設(shè)計中挖掘中國傳統(tǒng)文化元素
游戲設(shè)計發(fā)展到現(xiàn)在,已經(jīng)成為了一種新興的文化現(xiàn)象,一門新的藝術(shù)。作為一種新興的文化現(xiàn)象,國家和地域的不同,文化傳統(tǒng)和內(nèi)涵的差異,其設(shè)計出來的游戲也有鮮明的特點和內(nèi)涵。作為一個擁有五千年傳統(tǒng)文化底蘊的泱泱大國,設(shè)計出有中國傳統(tǒng)特色的游戲,才能弘揚中國傳統(tǒng)文化,才能在當(dāng)今競爭激烈的游戲市場上擁有自己獨特的地位。
4 結(jié)論
在游戲設(shè)計這一領(lǐng)域,我們與日韓,歐美,無論是理論、開發(fā)、研究還是投入等方面確實還有一定的差距。然而,明確了這一點,我們就要從自身開始,努力發(fā)覺自身的優(yōu)勢。我們擁有的是五千年沉淀下來的傳統(tǒng)文化底蘊和獨特的內(nèi)涵,我們有遠古的神話傳說、有俠骨柔情的武俠小說、有世界聞名的四大名著…… 這一點是其他大部分國家難以擁有的優(yōu)勢。我們應(yīng)該更加深入的挖掘我們民族傳統(tǒng)文化中的特色,把這些融入到自己的民族游戲設(shè)計中,這才是發(fā)展有中國特色的游戲設(shè)計的更有效、更合理的發(fā)展方向。
參考文獻:
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作者簡介:林昱(1980—),男,安徽人,本科,助教,于華中農(nóng)業(yè)大學(xué)楚天學(xué)院教師,研究方向:游戲設(shè)計。