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        深水鋪管起重船作業(yè)視景仿真研究

        2013-06-12 06:54:08吳有力袁利毫徐家哲周小龍徐金文
        船海工程 2013年2期
        關(guān)鍵詞:視景波浪船舶

        吳有力,袁利毫,徐家哲,周小龍,徐金文

        (中國艦船研究設(shè)計(jì)中心,武漢430064)

        海洋石油201船是中國首艘3 000 m深水鋪管起重船,該項(xiàng)目是國內(nèi)自主設(shè)計(jì)和建造的第一個深水海洋工程船舶裝備項(xiàng)目。船長204.65 m,型寬39.2 m,型深14 m,設(shè)有世界上最先進(jìn)的DP3動力定位系統(tǒng),全電力推進(jìn)并設(shè)置了7個推進(jìn)器,具備3 000 m級深水鋪管能力和4 000 t級重型起重能力。該船不僅可適用于海上石油平臺上部模塊等大件的吊裝與拆除、導(dǎo)管架的輔助下水與就位,最重要的將用于深海海底油氣管道的鋪設(shè)、維修等作業(yè)?;谙冗M(jìn)的仿真技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、系統(tǒng)集成技術(shù)和多媒體技術(shù),研究直觀地反應(yīng)深水鋪管起重船海上航行及作業(yè)的特點(diǎn)和規(guī)律的駕駛模擬視景仿真子系統(tǒng)[1]。

        1 系統(tǒng)總體設(shè)計(jì)

        1.1 系統(tǒng)原理概述

        基于Vega Prime視景仿真主要包括三部分。視景模型的預(yù)處理、LynX Prime圖形界面設(shè)計(jì)和視景仿真程序設(shè)計(jì)。視景模型的預(yù)處理主要有兩個部分即MultiGen Creator三維建模軟件和Creator Terrain Studio(CTS)大面積地形建模;LynX Prime圖形界面設(shè)計(jì)主要包括基本環(huán)境設(shè)置、模型初始位置(主要指精細(xì)模型在大場景模型中的定位)、常用特效設(shè)置(如云、霧、雨、火和聲效等)和大場景應(yīng)用設(shè)置等內(nèi)容;視景仿真程序設(shè)計(jì)主要完成整個仿真過程,為用戶提供實(shí)時流暢的視景仿真結(jié)果,它可以通過Vega Prime提供的API函數(shù)直接調(diào)用視景模型預(yù)處理生成的模型庫,還可以調(diào)用由LynX Prime圖形界面設(shè)計(jì)生成的.acf文件實(shí)現(xiàn)對視景模型庫進(jìn)行控制,通過接收仿真數(shù)據(jù)對整個場景進(jìn)行驅(qū)動。主要內(nèi)容包括波浪仿真、海洋特效仿真、大氣環(huán)境仿真、碰撞檢測與響應(yīng)、目標(biāo)船運(yùn)動仿真、場景調(diào)度與管理、視點(diǎn)切換和渲染場景等內(nèi)容?;赩egaPrime視景仿真三部分之間的關(guān)系及仿真框架設(shè)計(jì)見圖1。

        圖1 基于Multigen Creator和Vega Prime的視景仿真開發(fā)流程

        1.2 軟件開發(fā)工具

        建立逼真的三維訓(xùn)練視景仿真系統(tǒng)需要基于三維建模軟件Multigen Creator和視景渲染軟件Vega Prime平臺進(jìn)行視景仿真開發(fā),并利用Visual C++.NET 2005開發(fā)程序流程和用戶界面。主要分成兩部分:建立三維模型數(shù)據(jù)庫和開發(fā)視景仿真驅(qū)動軟件。

        2 建立三維模型庫

        采用三維建模軟件MultiGen Creator對201船和地景模型進(jìn)行建模,不僅有強(qiáng)大的多邊形建模功能,而且有獨(dú)創(chuàng)的用于描述三維虛擬場景的層次化OpenFlight數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),其模型數(shù)據(jù)庫可以在獲得極高渲染效率的同時保證實(shí)時交互的靈活性[2]。根據(jù)201船駕駛模擬系統(tǒng)虛擬場景的特點(diǎn)和層次結(jié)構(gòu),三維模型庫主要包含以下模型。

        1)訓(xùn)練地形。主要由島嶼、陸地和沿岸背景山脈組成。

        2)碼頭景物及周邊建筑。該部分模型主要包括碼頭上的典型建筑物、起吊設(shè)備、橋梁、房屋、樹木、岸邊實(shí)景模型等。

        3)船模型。采用Multigen Creator中的LOD建模方法,對201船分別建立3個不同精度的模型,即遠(yuǎn)、中、近三層模型,精度逐漸增高。紋理也根據(jù)模型的不同精度,采用不同精度的貼圖[3]。

        主要使用放樣工具對201船進(jìn)行船體建模,放樣工具可以將一組關(guān)鍵多邊形平面放樣生成一個三維實(shí)體,通過將船體(主要指主甲板以下部分)的一組橫剖面按其位置排號,使用放樣工具即可將船體建立起來,同樣也可以利用船體的一組縱剖面進(jìn)行放樣建模。上層建筑、甲板設(shè)備如主吊、輔吊、托管架模型則需要利用基本建模工具和變換參考網(wǎng)格進(jìn)行建模;根據(jù)主吊、輔吊、托管架的結(jié)構(gòu)特點(diǎn),設(shè)置相應(yīng)DOF節(jié)點(diǎn);參考設(shè)計(jì)圖紙進(jìn)行駕控臺及其操作面板的三維建模,見圖2。

        圖2 201船三維模型效果

        4)目標(biāo)船模型和助航標(biāo)志模型。主要包括油船、貨船、集裝箱船等船型,鉆井平臺,纜樁、燈塔、燈標(biāo)、方位標(biāo)志等各類模型。

        3 視景仿真驅(qū)動軟件開發(fā)

        基于實(shí)時仿真軟件Vega Prime3.0和編程開發(fā)軟件Visual Studio 2005開發(fā)視景仿真驅(qū)動,主要開發(fā)以下功能模塊:場景漫游、波浪仿真、海洋特效仿真、大氣環(huán)境仿真和碰撞檢測。

        3.1 場景漫游

        可以切換至不同視角,以駕駛者視角及第三方不同站位視角觀察船舶運(yùn)動;根據(jù)駕駛模擬系統(tǒng)的特點(diǎn),以駕駛室為主視點(diǎn),切換至船艏、船艉、左舷、右舷等多處視點(diǎn),便于實(shí)時查看201船在海洋場景中的航行狀態(tài)。

        用鍵盤控制視點(diǎn)的切換。實(shí)現(xiàn)該功能的程序框架如下。

        //按下鍵“2”時,觀察者在駕駛室內(nèi)觀察船的運(yùn)動

        case vrWindow::KEY_2:

        //設(shè)置觀察對象

        m_pObserver->setLookAt(NULL);

        //設(shè)置觀察位置,隨Shiptransform運(yùn)動

        m_pObserver->setLookFrom(m_pShiptransform);

        /*設(shè)置Shiptransform的位置,規(guī)定觀察者位于船舶中心點(diǎn)前方181.8 m,上方31.2 m的位置上*/

        m_pShiptransform->setTranslate(0,181.8,31.2);

        //設(shè)置觀察角度

        m_pShiptransform->setRotate(0,0,0);

        /*設(shè)置觀察者在駕駛室中做緩慢的UFO式漫游運(yùn)動,這種運(yùn)動模式便于觀察者根據(jù)意愿用鼠標(biāo)移動來轉(zhuǎn)換視點(diǎn),以便于看到駕駛室內(nèi)的全貌*/

        m_pShiptransform->setStrategy(vpMotion::find("myMotionUFO"));……

        3.2 海洋特效仿真

        主要模擬與201船航行中的船艏浪花、艉跡等海洋特效。

        3.2.1 船艏浪花

        通常有兩種類型,成角度的浪花和水平方向的浪花。成角度的浪花是由于船艏劃破水表面時產(chǎn)生的浪花,與水平方向有一定角度,其尺寸大小與船舶干舷、橫梁、船艏寬度、船艏長度、船艏到船艏圓心點(diǎn)位移、吃水線長度、船舶在水中的實(shí)際航速、旋轉(zhuǎn)速率、縱傾角、橫搖角、上下位移等因素有關(guān);水平方向的浪花可以根據(jù)粒子系統(tǒng)的船舶興波模型仿真,它與船舶速度、船艏到原點(diǎn)的偏移量、船艏寬度、干舷等有關(guān)。各種參數(shù)與船舶的對應(yīng)關(guān)系見圖3。

        圖3 船艏浪花控制參數(shù)示意

        3.2.2 船艉艉跡

        由于推進(jìn)器氣穴現(xiàn)象和艉部的拖動所產(chǎn)生的艉跡,船舶速度和推進(jìn)器轉(zhuǎn)速越大,艉跡所持續(xù)的時間越長,設(shè)置相關(guān)參數(shù)見圖4。

        圖4 艉跡控制參數(shù)示意

        3.2.3 用鍵盤調(diào)節(jié)海洋參數(shù)大小

        以浪級的控制程序?yàn)槔?,說明如何實(shí)現(xiàn)海洋參數(shù)的大小的調(diào)節(jié)。

        case SEA_STATE:

        //首先為nValue賦初值

        nValue=m_pWaveGenerator->getseaState();

        /*每按下“+”(或“-”),nValue就增加(或減少)fSign的一倍,nValue變化的范圍是0~12*/

        nValue=vuLimit(nValue+(int)fSign,0,12);

        //重置浪級參數(shù)為變化后的nValue值

        m_pWaveGenerator->setSeaState(nValue);

        同理,還可以調(diào)節(jié)波浪表面風(fēng)向和風(fēng)速、有義波高、運(yùn)動波浪水平位移計(jì)算參數(shù)、波形、波幅、波峰檢測參數(shù)、局部反射影像扭曲因數(shù)等海洋參數(shù)的大小。

        3.3 波浪仿真

        為了逼真地模擬波浪效果,采用實(shí)時視景仿真軟件Vega Prime專用的三維動態(tài)海洋模塊Marine,其原理是通過一系列正弦波和余弦波疊加,采用快速傅里葉變換(FFT)算法求解疊加值,疊加值表示波的波幅。通過設(shè)置影響海況的各種參數(shù)模擬不同海況,主要參數(shù)如下。

        1)海浪的主方向。與風(fēng)的方向保持一直,波浪沿風(fēng)的方向傳播。

        2)波形態(tài)。根據(jù)外界因素的不同產(chǎn)生不同形態(tài)的波浪。

        3)紋理變換因子??刂撇ɡ思y理移動速度,動感更強(qiáng)烈。

        4)抑制小波因子??刂撇ɡ吮砻娌煌ㄩL的波數(shù)。

        5)波浪起伏因子??刂撇ɡ怂椒较虻奈灰屏?。

        6)能量分布因子??刂撇ǚc波長的分布,值越大,頻譜的能量部分向更大和更長的波靠攏。

        模擬海洋環(huán)境可通過創(chuàng)建波浪生成類Marine Wave Generator FFT的實(shí)例,即可生成動態(tài)波浪效果,可以設(shè)置網(wǎng)格單元大小、網(wǎng)格單元的分辨率、風(fēng)向、風(fēng)速、波高、浪尖泡沫密度等參數(shù)。Marine模塊提供了功能強(qiáng)大的API函數(shù),可以根據(jù)海況和蒲福風(fēng)級的對應(yīng)參數(shù)修改波浪的風(fēng)度和波高,模擬不同海況下的波浪效果。

        另外通過設(shè)置Marine模塊Marine Ship類的寬度、與船舶原點(diǎn)坐標(biāo)的距離、擴(kuò)散角度、消隱時間等參數(shù)來實(shí)現(xiàn)船艏浪花、艉跡的海洋特效模擬。

        3.4 大氣環(huán)境仿真

        模擬不同的氣象環(huán)境,包括晴天、雨、雪、霧等惡劣天氣,提供按航海習(xí)慣劃分能見度等級的霧景,日晝光照連續(xù)變化,能夠反映白天、夜間、不同能見度等級時的逼真、精細(xì)的圖像。大氣環(huán)境仿真主要采用粒子系統(tǒng)模擬雨、雪效果,能夠反映風(fēng)對雨、雪的影響。粒子系統(tǒng)隨著時間的推移,系統(tǒng)中己有粒子不僅不斷改變形狀、不斷運(yùn)動,而且不斷有新的粒子加入,并有舊的粒子消失。利用粒子系統(tǒng)模擬雨雪特效的流程是:①在固定間隔時間內(nèi)產(chǎn)生新的粒子加入系統(tǒng)中;②賦予每一新粒子以一定的屬性,其屬性主要包括:位置、大小;運(yùn)動速度和方向;顏色;透明度;形狀;生命周期;③刪除那些已經(jīng)超過其生命周期的粒子;④根據(jù)粒子的動態(tài)屬性對粒子進(jìn)行移動和變換;⑤繪制并顯示由有生命的粒子組成的圖形[3]。

        3.5 碰撞檢測

        碰撞檢測軟件主要用于檢測201船是否與訓(xùn)練場景、目標(biāo)船只發(fā)生碰撞,并將這個信息發(fā)送到船舶操縱運(yùn)動數(shù)學(xué)模型進(jìn)行相應(yīng)解算,調(diào)整201船運(yùn)動姿態(tài)。

        本系統(tǒng)采用自定義Box型Volume檢測法來測試碰撞。

        Vega Prime通過Isector(分扇區(qū))模塊和Volume(卷標(biāo))模塊提供了這樣一種機(jī)制,它可以在Isector實(shí)例所指定的目標(biāo)和該Isector實(shí)例設(shè)定的方法所對應(yīng)的Volume之間進(jìn)行相交檢測,從而使程序方便地獲得許多有用的相交測試結(jié)果。Isector實(shí)例中都包含了一個對應(yīng)的Volume,而在Vega中包括點(diǎn)、線、面在內(nèi)的幾何圖元都可以用來定義Volume。為了讓系統(tǒng)區(qū)分出相交測試的目標(biāo)對象,Isector和作為目標(biāo)對象的地形模型的Isector類掩碼必須一致,或至少有一位相同。相交檢測中使用的Volume是由Isector的Method來確定的。本系統(tǒng)的Volume是由多條線段圍成的長方體,其大小和位置需要自己來定義。這需要用到Volume方法,它能關(guān)聯(lián)一個Volume實(shí)例,在運(yùn)行過程中,把其它類型的Volume簡化為近似的Segment類型的Volume來進(jìn)行相交測試。

        這里用一個長方體盒形區(qū)域?qū)⒋暗拇龣z部分包圍起來,通過控制長方體對角點(diǎn)的坐標(biāo)來控制盒形區(qū)域的大小和位置。使用這種檢測器可以良好地實(shí)現(xiàn)物體間的碰撞效果,防止穿墻。程序的實(shí)現(xiàn)過程見圖5。

        圖5 程序基本構(gòu)成

        當(dāng)檢測棒未檢測到碰撞目標(biāo)時顯示為紅色,一旦發(fā)生碰撞,檢測到碰撞的檢測棒呈綠色作為提示,同時船舶急停,用編程的方法制造出巨大的碰撞聲,反饋出發(fā)生碰撞的位置信息提示。

        對視景仿真平臺進(jìn)行碰撞檢測要兼顧效率和精度,而在基于Vega Prime的視景虛擬仿真中,Vega Prime自帶的基于相交矢量的碰撞檢測方法在效率和精度上都不盡如人意。盒型檢測體與海洋船舶船體的下部結(jié)構(gòu)形狀相似,因此設(shè)置適當(dāng)?shù)腂ox型檢測體恰好能將船體下部包圍起來,同時提高了碰撞檢測的效率和精度,從而獲得較好的環(huán)境真實(shí)性和用戶沉浸感。

        3.6 三通道視景顯示

        系統(tǒng)采用三通道圖像生成系統(tǒng),水平180°、垂直40°視場角視景。為了使訓(xùn)練效果最佳、臨場感覺更逼真,需要將幾個投影通道進(jìn)行水平拼接,從而得到連續(xù)的全景效果。每一通道的圖像由1臺計(jì)算機(jī)產(chǎn)生,如果生成的圖像相差太大,拼接后形成的畫面就不是一個整體。因此,多通道同步技術(shù)是系統(tǒng)的一個難點(diǎn)。

        采用三通道圖形生成系統(tǒng)—主要由1個主節(jié)點(diǎn)計(jì)算機(jī)和3臺圖形節(jié)點(diǎn)計(jì)算機(jī)組成。由主節(jié)點(diǎn)計(jì)算機(jī)負(fù)責(zé)向從節(jié)點(diǎn)計(jì)算機(jī)發(fā)送視點(diǎn)參數(shù)和場景控制命令,保證視景畫面實(shí)時更新和各圖形顯示通道應(yīng)能夠精確同步,不能出現(xiàn)肉眼可察覺的延遲或使場景出現(xiàn)跳躍感,每個通道都要達(dá)到30幀以上刷新速率以滿足用戶交互的需要,見圖6。

        圖6 三通道視景硬件系統(tǒng)結(jié)構(gòu)

        3.6.1 Vega Prime DR模塊實(shí)現(xiàn)原理

        Vega Prime分布式渲染(DR)模塊是實(shí)現(xiàn)完全同步的多通道應(yīng)用開發(fā)和調(diào)度的理想工具,能夠在多臺圖形節(jié)點(diǎn)上進(jìn)行連續(xù)一致的渲染,包括能夠通過局域網(wǎng)對多通道應(yīng)用進(jìn)行簡單設(shè)置和配置的工具DR Utilities(distributed rendering utili)和MPI Agent(multiGen-paradigm agent)。DR Utilies用來設(shè)置主機(jī)和從機(jī)的角色,所在分布式渲染組(Group),所用的虛擬管道(visual pipeline)等等。MPI Agent通過網(wǎng)絡(luò)來響應(yīng)這些設(shè)置,完成啟動/關(guān)閉應(yīng)用程序、修改配置、響應(yīng)主機(jī)的參與請求等。Vega Prime DR模塊的同步原理圖見圖7。

        3.6.2 三通道視景系統(tǒng)的具體實(shí)現(xiàn)

        圖7 Vega Prime DR模塊的同步原理

        要實(shí)現(xiàn)三通道視景仿真系統(tǒng),需要建立三通道的ACF文件,用DR Utilies和MPI Agent正確的設(shè)置主機(jī)和從機(jī)的參數(shù),利用Vega Prime API函數(shù)生成應(yīng)用程序,最后分別在主機(jī)和從機(jī)中建立相應(yīng)的數(shù)據(jù)庫。

        1)建立三通道ACF。在Vega Prime的Lynx Prime面板中創(chuàng)建3個channel,并將它們是視錐體設(shè)置為非對稱形式,分別設(shè)置左、中、右3個channel的邊界值參數(shù)。然后,建立3個Window和3個Pipeline,讓每個通道都對應(yīng)1個Window和1個Pipeline。

        2)配置主從機(jī)參數(shù)。在主機(jī)和每個從機(jī)上運(yùn)行MPI Agent。在DR Utilies設(shè)置主機(jī)的Role為Master,從機(jī)的Role為Slave。將主機(jī)和從機(jī)的所在分布式渲染組設(shè)置為相同,為主機(jī)和從機(jī)各分配一個虛擬管道(Visual Pipeline),并且這3個虛擬管道的名稱,要和ACF中建立的3個Pipeline名稱相同。

        3)生成應(yīng)用程序。主要代碼如下。

        //設(shè)置同步標(biāo)志vuDistributed::setSyncEnable(vuDistributed::SYNC_LABEL_PRE_SWAPBUFFERS,true);

        vuDistributed::SetSyncEnable(vuDistributed::

        SYNC_LABEL_POST_SWAPBUFFERS,false);

        //同步ACF

        vuDistributed::setSyncEnable(vuDistributed::SYNC_

        IABEL_ACF,true);

        //同步時間

        vuDistributed::SetSyncEnable(vuDistributed::SYNC_lABEL_TIME,true);

        //同步窗口消息

        vuDistrihuted::setSyncEnable(vuDistributed::SYNC_LABEL_MESSAGES,true);

        //同步輸入設(shè)備

        vuDistributed::setSyncEnable(vuDistributed::SYNC_LABEL_INPUT,true);…………

        4)建立數(shù)據(jù)庫。將做好的*.exe文件和*.acf文件拷貝到主機(jī)和從機(jī)中。為了方便,在主機(jī)和從機(jī)中,將文件放在同一路徑下。

        4 結(jié)束語

        基于MultiGen Creator和Vega Prime仿真軟件平臺開發(fā)出了深水鋪管起重船作業(yè)視景仿真子系統(tǒng)。采用真實(shí)的照片紋理和LOD技術(shù)來彌補(bǔ)了為降低內(nèi)存消耗而減少實(shí)體模型面數(shù)引起的模型表現(xiàn)力上的不足;自定義Box型Volume檢測法符合船型特點(diǎn),減少資源浪費(fèi),提高了碰撞檢測的效率和精度;逼真的海洋環(huán)境和特效模擬,再配上一定的音響效果,使受訓(xùn)人員通過視覺、聽覺等感官信息獲得接近實(shí)船操作的體驗(yàn)。經(jīng)過測試,視景仿真系統(tǒng)的穩(wěn)定性、安全性和實(shí)用性均達(dá)到了令人滿意的效果。

        [1]金一丞,尹 勇.航海模擬器的視景系統(tǒng)[J].大連海事大學(xué)學(xué)報(bào),2001,27(2):16-20.

        [2]洪 光,李洪儒,牟建國.基于Creator三維模型的簡化研究[J].計(jì)算機(jī)仿真,2004,21(1):57-55.

        [3]袁利毫.船舶操縱模擬器視景仿真研究[D].哈爾濱:哈爾濱工程大學(xué),2007.

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