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        從《魔獸世界》中看角色扮演游戲設(shè)計(jì)中的故事性

        2013-04-29 00:00:00歐陽(yáng)莉
        藝術(shù)科技 2013年8期

        摘要:如何使一款角色扮演游戲具有比較長(zhǎng)的生命力,增加玩家粘著度,是很多游戲開發(fā)者所思考的問題。角色扮演游戲的靈魂要素之一是故事性,本文將從《魔獸世界》——這款誕生超過9年依舊保持人氣和生命力的角色扮演游戲入手進(jìn)行研究,試圖找出角色扮演游戲中在故事情節(jié)設(shè)計(jì)的成功因素。

        關(guān)鍵詞:角色扮演游戲;故事性;情節(jié)設(shè)計(jì)

        1角色扮演游戲中故事性的重要性

        角色扮演游戲是游戲類型的一種,在游戲中,玩家負(fù)責(zé)扮演角色在一個(gè)結(jié)構(gòu)化規(guī)則下通過一些行動(dòng)使所扮演角色發(fā)展,在這個(gè)過程中的成功與失敗取決于一個(gè)規(guī)則或行動(dòng)方針的形式系統(tǒng)。

        角色扮演游戲的種類非常豐富,它們的共同特點(diǎn)是提供一個(gè)虛擬的預(yù)設(shè)環(huán)境,或者通過編造的故事背景,讓玩家在特定環(huán)境下模擬某種情景進(jìn)行游戲。這種情景幾乎是現(xiàn)實(shí)生活中遇不到的:如與外星人或者怪獸作戰(zhàn);或者是玩家日常沒有很多機(jī)會(huì)接觸的情景,比如操作精密儀器,甚至駕駛飛機(jī)火箭等等。

        這些設(shè)定是角色扮演游戲吸引玩家的根本,一個(gè)角色扮演游戲等同一個(gè)虛擬的“現(xiàn)實(shí)世界”,這個(gè)虛擬的世界構(gòu)筑得越“真實(shí)”,越能夠吸引玩家投身其中。如果這些設(shè)定不夠特別,或者塑造得不夠讓人信服,就會(huì)使玩家的投入程度大打折扣。因此一款好的角色扮演游戲必須注重故事情節(jié)設(shè)計(jì)。

        2《魔獸世界》中的故事性

        2.1《魔獸世界》的玩家吸附程度

        如今的游戲市場(chǎng)上的新游戲?qū)映霾桓F,卻還沒有一款大型在線角色扮演游戲如《魔獸世界》這樣贏得這么多玩家的長(zhǎng)期追捧——它誕生于2004年,到今年2013年已經(jīng)過去9年,共經(jīng)歷了五個(gè)版本的變遷。2007年7月美國(guó)官方公布全球玩家數(shù)量突破900萬(wàn)①,2012年10月2日中國(guó)開放新資料片《熊貓人之謎》后,《魔獸世界》全球玩家總量重新突破了1000萬(wàn)②,這個(gè)游戲最高峰時(shí)全球玩家人數(shù)突破1200萬(wàn)。

        2.2《魔獸世界》的故事情節(jié)設(shè)計(jì)

        《魔獸世界》如此吸引玩家,有多方面的原因,而它在故事情節(jié)設(shè)計(jì)上的巧妙是一個(gè)重要的因素。

        《魔獸世界》的故事時(shí)間設(shè)定在《魔獸爭(zhēng)霸》第三部的資料片《冰封王座》之后。在此之前《魔獸爭(zhēng)霸》系列游戲經(jīng)過長(zhǎng)達(dá)十年的發(fā)展,已經(jīng)形成一個(gè)龐大而完善的故事架構(gòu),各種設(shè)定更為廣大玩家接受和推崇?!赌ЙF世界》也因此擁有完整的世界設(shè)定,主線故事與游戲的發(fā)展環(huán)環(huán)相扣。

        通?!赌ЙF世界》里一個(gè)版本中有一個(gè)主線故事,這個(gè)主線故事通過一系列任務(wù)和副本里面的小故事串聯(lián)起來(lái),層層深入鋪開。玩家在解開任務(wù)的同時(shí),會(huì)慢慢發(fā)現(xiàn)事情的真相,帶給玩家的體驗(yàn)猶如看偵探小說(shuō)一樣,環(huán)環(huán)緊扣,步步驚心,慢慢墮入到游戲設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)好的氛圍,理解故事中主人翁的感受,故事的最后謎題會(huì)在版本末期的最后一個(gè)大型團(tuán)隊(duì)副本解開。以下就幾個(gè)故事性運(yùn)用的例子來(lái)分析《魔獸世界》的故事情節(jié)設(shè)計(jì):

        (1)任務(wù)中的小故事。《魔獸世界.大地的裂變》版本中,玩家會(huì)在安戈洛環(huán)形山(游戲中的地名)附近找到一名騎士,而他給玩家的任務(wù)則是和他一起“屠龍”,可是當(dāng)你接了任務(wù)之后發(fā)現(xiàn),這個(gè)瘋狂的騎士把男人當(dāng)成少女,把鸚鵡當(dāng)鳳凰殺了,還蓄意推良民下山。在討伐“龍后”時(shí)他一邊騎馬一邊脫盔甲,要你把盔甲往龍后身上扔。就在他把內(nèi)褲也脫掉之前,終于把“龍后”干掉了,玩家才終于明白,這個(gè)瘋狂的騎士映射堂吉訶德。

        類似的小故事還有很多,這些小故事的設(shè)計(jì)既依附于游戲本身的世界觀下,又巧妙地借鑒了人們熟悉的故事和典故,使玩家游戲時(shí)滋生一種親切感,不禁佩服設(shè)計(jì)師的巧妙心思。

        (2)團(tuán)隊(duì)副本③作戰(zhàn)中的故事性。人類王子阿爾薩斯的故事是《魔獸爭(zhēng)霸》中非常成功的一個(gè)設(shè)計(jì)。故事講述天災(zāi)軍團(tuán)帶著瘟疫入侵的時(shí)候,人類最有實(shí)力的洛丹倫王國(guó)的王子阿爾薩斯,受父親之命,與他的師父和他的戀人吉安娜一起趕往前線。然而在如何防止瘟疫擴(kuò)散的問題上王子與另外兩人起了爭(zhēng)執(zhí),因?yàn)檫@種瘟疫在當(dāng)時(shí)一旦感染就無(wú)法治愈,且會(huì)將感染的人變成喪尸,從而傳染并傷害更多的人,所以王子堅(jiān)持要屠殺受感染的居民。這個(gè)決定導(dǎo)致他的師父與戀人都離他而去。備受打擊的王子堅(jiān)信只有取得傳說(shuō)中的寶劍——霜之哀傷,才能擊敗天災(zāi)軍團(tuán),卻沒料到這只是天災(zāi)軍團(tuán)的頭目巫妖王設(shè)下的圈套。最后王子中了誘惑,取得了霜之哀傷,并舉劍殺死了自己的父親。完全墮落的阿爾薩斯王子最終變成巫妖王,帶領(lǐng)天災(zāi)軍團(tuán)摧毀了他曾經(jīng)守護(hù)的家園。

        這個(gè)故事既有榮耀又有恥辱,充滿了傷感和濃烈的諷刺,故事構(gòu)思非常巧妙,所有這些元素很好地沖擊玩家的心靈,一個(gè)角色從極正義轉(zhuǎn)化成極邪惡不過是因?yàn)橐荒钪?,這種戲劇性和悲劇色彩,使玩家情不自禁地為故事主人公的命運(yùn)擔(dān)憂、嘆息。

        這個(gè)故事在《魔獸世界.巫妖王之怒》中有了新的發(fā)展,老故事的情節(jié)在游戲的任務(wù)中逐一回顧,墮落成巫妖王的王子的命運(yùn)終結(jié)則貫穿在這個(gè)版本中新加入的三個(gè)小型副本(5名玩家進(jìn)入)和一個(gè)大型團(tuán)隊(duì)副本(10人或25人進(jìn)入),這三個(gè)小副本連成一條完整的故事線,講述玩家進(jìn)入巫妖王的領(lǐng)地嘗試去擊敗他,結(jié)果不敵巫妖王,在正義力量幫助下成功逃脫,而大副本則提供機(jī)會(huì)給玩家最后擊敗巫妖王。

        這三個(gè)小型副本中引領(lǐng)玩家的NPC④吉安娜就是王子曾經(jīng)的戀人,她帶領(lǐng)玩家從第一個(gè)副本追蹤到第三個(gè)副本,當(dāng)玩家都認(rèn)為這一切是這位女士出于正義感的行為時(shí),她在里面的一句臺(tái)詞道出了心聲:“我只想再看一次他的眼睛?!迸c此呼應(yīng)的是,新主城地圖上有一個(gè)許愿池,玩家在這里釣魚會(huì)有幾率釣到吉安娜的許愿金幣⑤:“阿爾薩斯,吾愛,請(qǐng)回到我身邊”。這種出于正義必須手刃惡魔,卻又帶著往日戀人的種種不舍的情懷,為這個(gè)故事增加了悲劇的人文色彩,使游戲不僅停留在正邪對(duì)立上,為游戲體驗(yàn)增加了層次和深度。

        在大型團(tuán)隊(duì)副本中,巫妖王之戰(zhàn)最后階段巫妖王會(huì)放一個(gè)絕招使全部玩家角色瞬間死亡。這種設(shè)定在游戲中是絕無(wú)僅有的,也使所有初次接觸這場(chǎng)戰(zhàn)斗的玩家迷惑不已,此時(shí)戰(zhàn)斗卻迎來(lái)了大逆轉(zhuǎn),一個(gè)正義的NPC加入戰(zhàn)斗,砍斷了巫妖王的霜之哀傷——這把促使原本正義的王子墮落的武器,里面被禁錮的冤魂被釋放出來(lái),包括王子的父親。老國(guó)王把玩家的角色都復(fù)活了并幫助玩家取得最后勝利。當(dāng)玩家以為一切都結(jié)束準(zhǔn)備松一口氣的時(shí)候,電腦屏幕卻變黑了,這時(shí)播放起一個(gè)過場(chǎng)動(dòng)畫,里面就是王子對(duì)父親靈魂的懺悔,向玩家展現(xiàn)這個(gè)悲情王子命運(yùn)的終結(jié)。

        好的故事讓人神往,如何將故事題材完美地融合到游戲作品中,讓玩家沉浸其中,確實(shí)是值得深思的。不要平鋪直敘地講述故事,而是在某些細(xì)節(jié)耐心地等待玩家自己去發(fā)現(xiàn),那種讓玩家感覺游戲是自己來(lái)譜寫的感覺更加美好。

        (3)與玩家互動(dòng)的故事。在《魔獸世界.燃燒的遠(yuǎn)征》版本開放之后,聯(lián)盟玩家在人類主城暴風(fēng)城會(huì)接到一個(gè)小女孩的請(qǐng)求,讓玩家給新地圖的主城一個(gè)暗夜精靈女獵人凱莉.達(dá)克送詩(shī)歌,這首詩(shī)非常優(yōu)美:“不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我沒有長(zhǎng)眠?!沂歉吒璧娘w鳥,留存于美好的人間。不要在我的墓碑前哭泣,我不在那里,我沒有長(zhǎng)眠。”

        但是任務(wù)在送完詩(shī)歌后就結(jié)束了,只有細(xì)心的玩家通過網(wǎng)絡(luò)搜尋才明白其中緣由:這個(gè)名叫凱莉.達(dá)克的NPC,真名叫Dak Krause,他是美國(guó)服務(wù)器的玩家,在游戲中的角色是一名暗夜精靈女獵人凱莉。2007年8月22日凌晨,達(dá)克因患慢性白血病不幸去世,年僅28歲。達(dá)克在游戲中幫助過許多人,在服務(wù)器中享有很高的聲譽(yù)。所以,在他病逝后,玩家們自發(fā)的為他在游戲中舉行了盛大的葬禮和告別儀式。盡管這只是一個(gè)服務(wù)器中的小故事,卻引起了游戲開發(fā)商暴雪公司的高度重視,于是這個(gè)按照達(dá)克生前的游戲角色設(shè)計(jì)的NPC出現(xiàn)在新地圖的主城,并且透過小女孩給她寫的詩(shī),傳達(dá)了暴雪對(duì)他的小小致意。

        這種把玩家故事融入到游戲中的做法,可以看作是“收買人心”,其他玩家卻可以從中看到游戲虛擬世界以外的東西,它包含了現(xiàn)實(shí)中對(duì)人的尊重、對(duì)愛的回應(yīng)。這些做法看似給游戲設(shè)計(jì)增加了工作,卻可以達(dá)到非常大的公關(guān)效果,進(jìn)一步提高玩家忠誠(chéng)度。

        3結(jié)論

        《魔獸世界》這款角色扮演游戲中還有很多對(duì)故事性巧妙運(yùn)用的例子值得游戲設(shè)計(jì)者們借鑒學(xué)習(xí)。我們?cè)谧鼋巧缪萦螒虻墓适虑楣?jié)設(shè)計(jì)時(shí),要構(gòu)筑一個(gè)相對(duì)完整的龐大世界觀,就要花費(fèi)一些精力,可以通過小說(shuō)、動(dòng)漫、小游戲等手法,建立深厚的群眾基礎(chǔ)。在大故事設(shè)計(jì)上要有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嬓?,也要有溫馨的人文情懷;在小故事的設(shè)計(jì)中,幽默感和生活體驗(yàn)很重要。設(shè)計(jì)者在后續(xù)中需要不斷為這個(gè)游戲加入很多新的元素,這些故事元素可以是源于生活,讓玩家有參與感。在故事布局方面,不要一下子就讓玩家看穿整個(gè)游戲故事線,可以設(shè)置不同的障礙,障礙最好不是簡(jiǎn)單的打怪,應(yīng)該帶有一些解謎,帶有一些哲理,等玩家通過這些障礙后,向玩家揭示下一步的故事內(nèi)容。如此層層深入,等待玩家探索,滿足玩家角色扮演樂趣的故事情節(jié)設(shè)計(jì),才具備角色扮演游戲的成功基礎(chǔ)。

        注釋:①數(shù)據(jù)來(lái)源.http:∥www.it.com.cn/f/games/077/25/451627.htm.

        ②數(shù)據(jù)來(lái)源.http:∥gameonline.yesky.com/wow1/246/33887746.shtml.

        ③游戲副本就是一個(gè)或者多個(gè)玩家進(jìn)入一個(gè)特定的區(qū)域打怪做任務(wù)。這個(gè)區(qū)域里面不會(huì)碰到其他不屬于隊(duì)伍中的其他人,每個(gè)副本都是單獨(dú)進(jìn)行的。

        ④NPC是英文“非玩家角色”的縮寫。泛指一切游戲中不受玩家控制的角色,在電子游戲中,NPC一般由計(jì)算機(jī)的人工智能控制。

        ⑤許愿金幣是西方許愿的習(xí)俗,許愿后把錢幣投入噴水池中。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 翁穎明.游戲策劃與營(yíng)銷[M].上海人民美術(shù)出版社,2011.

        [2] 部分資料來(lái)源于網(wǎng)絡(luò).魔獸世界中國(guó)官方網(wǎng)站.www.warcraftchina.com.

        作者簡(jiǎn)介:歐陽(yáng)莉(1978—),女,武漢理工大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院在讀工業(yè)設(shè)計(jì)工程碩士,廣州大學(xué)華軟軟件學(xué)院講師。

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