杜敏
吳剛喜歡把做游戲比作談戀愛,“認真交往、以結婚為目的的談法,跟只是玩一玩的談法肯定不同?!闭驗椴患庇诟煌鶎ο蟆巴嬉灰骨椤?,所以他在不慌不忙中把游戲做成了自己的事業(yè)。吳剛的交往對象是“頑石互動”,這家成立于2006年的手機游戲企業(yè),如今已經成為中國最優(yōu)秀的手機游戲開發(fā)商,營業(yè)收入及利潤名列前茅。
在不斷追求速度的手機游戲領域,吳剛始終不緊不慢?!拔覀兪沁@么一家公司,愿意在產品上做很大的投入,而且每個產品投入的時間都很長,不會像很多團隊一樣,在幾個月就推出一個產品,然后一個產品不行了之后我們再推第二個產品?!眳莿偨榻B說,頑石互動的每一個產品基本上都投入了超過1年以上的時間。頑石互動的第一款游戲產品《契約》研發(fā)時間用了兩年。這樣漫長的研發(fā)時間在手機游戲界簡直就是個另類,但吳剛堅持要“慢火細燉”出精品。
在吳剛看來,對于一家游戲企業(yè)每個產品推出的第一年未必是收入最高的時候,但是對于一個團隊來講,如果持續(xù)給予投入的話,它的收入會隨著投入的增加不停地增長,而且會有一個很好的生命周期。漫長的研發(fā)時期和持續(xù)的投入給頑石互動帶來的則是產品超長的生命周期,在普遍短命的手機游戲領域,頑石互動每個產品的生命周期基本都會超過4年。
分析頑石互動的企業(yè)發(fā)展時間表,記者發(fā)現,頑石互動成立的前三年并沒有真正意義上的收入,但吳剛堅信“等到你的產品達到了一個非常好的狀態(tài)的時候,它的收入啟動速度是非常大的。”
“很多公司發(fā)現一個產品上線之后不賺錢,馬上就會撤出換一個新的產品,但是對于我們來講,我們進入每一個地區(qū)、每一個渠道、每一個平臺的時候,都會留出充足的時間,來觀察這個平臺、這個市場到底跟我們過去所面對的市場有哪些不同,針對這些市場對產品作出相應的調整,然后一個版本、兩個版本、三個版本……推下來之后,你會發(fā)現這個產品會越來越好?!鳖B石互動的經典之作《二戰(zhàn)風云》就是如此,這個投入只有100多萬的游戲,幾年下來已經為頑石互動帶來了2.7億元的營收。
除了慢火細燉,吳剛還擅長于在熱鬧的潮流中另辟蹊徑。觸控科技CEO陳昊芝說吳剛是個思考者,不盲目、不跟風,當其他游戲從業(yè)者忙著做市場推廣、植入廣告的時候,吳剛卻在做社會學與游戲關系的研究。
在很多游戲開發(fā)者圍繞龐大的80后的興趣點來研發(fā)產品時,吳剛卻刻意避開了這個人群,將目光盯在了40歲左右消費能力強的中產階層。吳剛承認當前游戲的消費群體是80后,但近年來CPI的持續(xù)上升,給正在轉入逐漸降低娛樂消費能力的家庭生活的他們,增加了更多的生活壓力。80后付費群體的變化也正是近幾年來端游和頁游賺錢公司銳減的原因,而手機游戲勢必也會遭遇同樣的發(fā)展過程。
但消費能力強、價值觀穩(wěn)定的40歲群體比80后更易形成對游戲的忠誠度。隨著移動終端的發(fā)展,特別是iPad的出現,使得這批因空閑時間有限的中產階層可以借助移動游戲來釋放自己的娛樂需求,客觀上具備了消費移動游戲的條件。而對目標人群價值觀的深入研究,使得游戲對這些年齡層次和消費能力較高的中年人的精神世界,產生了極大的驅動性,并最終愿意打開錢包開始消費。
如今,頑石互動的又一款新游戲《三國殺場》已經上線,對于早已泛濫的三國題材,吳剛則開玩笑地說這次要反山寨,“做一款完全不同的三國游戲來搶他們的市場?!?/p>