孫郁婷
1992年出生的大男孩沈天成,是樂高集團在中國聘用的第一名玩具拼砌師,他的工作是實現(xiàn)樂高模型的本地化。就在前不久,他拼砌了一個高3.5米的巨型天貓模型。
由于從小就開始玩樂高,沈天成對這種拼搭的顆粒積木有一種特殊的感情?!拔胰ツ妙w粒時如果中途有一個掉了,為了一個顆粒,我可以把其他顆粒先放好,專門再跑一次把那個顆粒再撿回來。我的想法其實跟小時候一模一樣,覺得小顆粒在陰暗的角落里面等著我來救。”
一切從娃娃做起,樂高正在中國培養(yǎng)沈天成這樣的擁躉。2013年4月,樂高集團宣布在浙江嘉興耗資數(shù)億美元,建立樂高生產(chǎn)基地。
開心農(nóng)場、憤怒的小鳥……電子屏幕上的游戲令當(dāng)下的孩子們著迷,三歲的小孩會拿起父母的iPad,用笨拙的手指劃向屏幕中不斷出現(xiàn)的水果圖案。樂高必須將孩子們的時間搶回來。
50年前的塑料玩具,可以對抗電子游戲?目前為止,樂高不弱下風(fēng),越戰(zhàn)越勇。過去5年,其規(guī)模成長了2.45倍,凈利潤增長4倍,2012年,其純利逼近10億美元。這家丹麥玩具商如何發(fā)動了一場逆襲?
吸金的塑料塊
樂高的玩具產(chǎn)品是一種塑料拼搭積木,這種積木一端有凸粒,而另一端有可嵌入凸粒的孔,通過將不同形狀和顏色的積木進行拼搭,可以創(chuàng)造出各種模型。目前,樂高積木有1300多種形狀,每種形狀有12種主要顏色。
樂高玩具的創(chuàng)始人是Ole Kirk Kristiansen,木匠出身。1932年,Ole在丹麥比隆小鎮(zhèn)一間雜貨鋪做出了第一件木制玩具,樂高集團的歷史由此開端。15年后,Ole發(fā)現(xiàn)塑料是制造玩具的理想材質(zhì),制造了第一款塑膠積木。
1958年,Ole將可拼搭的“凹凸管”設(shè)計率先引入積木,成為樂高玩具的標(biāo)志性特征。從適合嬰童及學(xué)齡前兒童的得寶(LAGO Duplo)大顆粒,到4歲以上孩子拼裝的標(biāo)準顆粒(LEGO System),以及大孩子喜愛的機械組件(LEGO TECHNIC),任意兩顆樂高積木都可以互相拼搭。甚至50年前的樂高積木,也可和現(xiàn)在的積木無縫隙拼在一起,這便是樂高所獨有的系統(tǒng)性拼搭的理念。樂高塑料顆粒之間的誤差只有1/500 毫米。
過去81年,樂高積木風(fēng)靡世界。2012年,樂高制造了457億塊塑料積木——全球人均86塊,同時生產(chǎn)了近3.4億個樂高迷你人偶(LEGO Minifigures),這些人偶并排起來的總長度達到7900公里。Ole的孫子、樂高的實際控制人Kjeld Kirk Kristiansen成為丹麥首富,2012年,《福布斯》估計其財富高達73億美元。
真正令業(yè)界艷羨的是,樂高過去5年令人炫目的增長。
樂高年報顯示,2008年,集團的全球營收為95.26億丹麥克朗(1克朗約合1.08元人民幣),凈利潤為13.52億丹麥克朗。2012年,公司營收達到234.05億丹麥克朗——平均每塊塑料積木帶來0.5元人民幣的收入,凈利潤增加到56.13億丹麥克朗,約合10億美元。
2008-2012年,在后金融危機的5年,全球玩具市場的整體規(guī)模從772億美元增長至841億美元,增長率不過9%。但是,樂高的營業(yè)規(guī)模擴張了2.45倍,凈利潤增長4.15倍。2012年,樂高繼續(xù)維持高增長,營收增長率達25%,在美國、亞洲以及東歐均獲得雙位數(shù)增長,其中亞洲市場增長達50%,即便深陷債務(wù)泥潭的南歐市場,樂高依然取得了業(yè)績增長。
吊詭的是,驅(qū)動樂高增長的主要動力,與當(dāng)下炫目的電子科技創(chuàng)新無關(guān),樂高兜售的依然是塑料玩具,且材質(zhì)觸手可及。
樂高玩具主要使用的材質(zhì)是ABS工程塑料,ABS是一種三元共聚物,具有PS(聚苯乙烯)、PAN(聚丙烯腈)和PB(聚丁二烯)三者的共同特征,性能上表現(xiàn)為高強度、耐沖擊性、低毒性、易加工。日常使用的家用電器,大多數(shù)采用此塑料代替金屬作為骨架。特別在筆記本行業(yè)中,除少數(shù)主打時尚的型號外,幾乎全部使用ABS作為骨架。
“ABS一般由大型化工企業(yè)生產(chǎn)母粒,再由使用方進行加工,其本身技術(shù)要求不高,在東莞,作坊型企業(yè)都能生產(chǎn)ABS制品?!北本┝质暇虏牧嫌邢薰狙邪l(fā)部經(jīng)理孫亞飛說。
就是靠不起眼的ABS塑料,樂高玩具實現(xiàn)逆勢增長,毛利率常年維持在70%左右,電子技術(shù)新時代,它是如何完成逆襲的?
創(chuàng)新的迷失
變革的年代,樂高曾經(jīng)限入迷失。
2000年前后,樂高明顯感受到危機四伏。在此期間的年報中,其管理層不斷羅列如下事實:電子玩具大行其道,傳統(tǒng)玩具日漸式微;競爭對手們紛紛向低成本國家外包制造業(yè)務(wù),提供更低廉的玩具……
當(dāng)時,樂高的當(dāng)家人Kjeld Kirk Kristiansen大膽推進多元化策略,在兒童娛樂相關(guān)的領(lǐng)域進行廣泛投資,延伸產(chǎn)業(yè)價值鏈,其商業(yè)模式與迪斯尼頗為相似。此前年報中,羅列了如下項目:在美國、德國和英國建造規(guī)模宏大的樂高樂園(LEGOLAND),直接涉足大量衍生產(chǎn)品的業(yè)務(wù),包括電子游戲、服裝、軟件等,希望盡可能實現(xiàn)商業(yè)價值最大化。
鑒于孩子們擺弄傳統(tǒng)玩具的時間在減少,樂高大膽改革產(chǎn)品線,“樂高認為孩子們沒有那么多時間靜下心來專注地拼搭,拼裝應(yīng)該更簡單。”樂高玩具中國區(qū)總代理商——智樂商業(yè)有限公司總經(jīng)理仲梅回憶說。
智樂全國市場經(jīng)理曹玥琳早在1990年代初即經(jīng)營樂高,她是北京樂高玩具的第一批促銷員。她清楚地記得,2001年起,樂高求新求變的動作明顯加快,致力于在拼搭過程中增加延展的玩耍功能。
2001年,樂高聯(lián)合導(dǎo)演斯皮爾伯格(Steven Spielberg)推出了“樂高夢工廠”(LEGO Studios)系列:孩子們用樂高積木塊可以拼出各種電影場景,產(chǎn)品本身提供一個攝像頭進行拍攝,然后將圖像連接到電腦上進行編輯?!癓EGO Studios是樂高當(dāng)時特別大膽的一個嘗試,想法非常前沿,樂高希望玩具不只是拼搭,還提供攝像頭讓孩子將自己拼出的玩具模型拍出電影?!辈塬h琳回憶說。
當(dāng)時,為了推廣LEGO Studios,進行了多場地面活動,但是該產(chǎn)品線反響平平,不到兩年產(chǎn)品即退市?!皹?biāo)準套裝1888元,其中攝像頭的成本占比約60%-70%。數(shù)碼產(chǎn)品更新這么快,樂高的攝像頭又沒有核心競爭力,這款產(chǎn)品生命周期非常短?!辈塬h琳說。
同一時期,樂高推出“足球系列”套裝,最基礎(chǔ)足球套裝售價499元,超級版為799元,樂高的想法同樣非常美妙,“拼好足球場,中間有操作桿,兩個小朋友
可以對戰(zhàn)?!辈塬h琳回憶說?!暗?,產(chǎn)品可變性小,只能拼搭成足球場,樂高創(chuàng)意變化的核心理念沒有被體現(xiàn)。”一年之后,該款產(chǎn)品同樣偃旗息鼓。
更致命的是,樂高傳統(tǒng)的經(jīng)典產(chǎn)品線——得寶系列(LEGO Duplo)、創(chuàng)意(Creator)系列、城市(LEGO City)系列,開始變得陌生,比如,為使拼搭更簡單,城市系列引入了大量大塊組件,更名為“城市英雄”(LEGO Jack Jones);城市系列引入了大量大塊組件,得寶系列則一度被改為Explore系列,在拼搭外進行功能延展。這些舉措 減弱了樂高既有的品牌認知,大大降低了模型拼裝玩耍體驗。
“樂高的核心是什么?是它的拼裝,它的創(chuàng)意,它百變的功能。丟失了這些,產(chǎn)品的生命周期就不會長久?!敝倜泛蜆犯咄婢叽蛄?0年交道,深諳其道。
多元化擴張以及產(chǎn)品線的“變臉”,樂高并沒有迎來期待中的增長。2003年,樂高的銷售額從前年的101.16億丹麥克朗下滑到71.96億丹麥克朗,虧損9.35億丹麥克朗;2004年,樂高的虧損擴大到 19.31億克朗,公司深陷債務(wù)泥潭。
2004年10月,Kjeld 向樂高補充了1億美元的個人資金后,從擔(dān)任長達25年的CEO一職卸任,向管理層力薦Jorgen Vig Knudstorp接替他擔(dān)任CEO。
Jorgen 一上臺,即提出回歸公司的核心理念——創(chuàng)造力(Creativity)、樂趣(Fun)和品質(zhì)(Quality),專注公司優(yōu)勢業(yè)務(wù)——拼搭玩具制造,堅定執(zhí)行公司的“環(huán)球瘦身計劃”(World Wide Fitness Programme)。
根據(jù)Bloomberg BusinessWeek 的報道,Jorgen以8 億美元外包了樂高主題樂園的業(yè)務(wù),并出售了其中的度假村。同時,削減可使用的組件,從12900 個減少到了7000個——每推出一個新組件,都需要昂貴的新模具,并會改變?nèi)虻墓?yīng)鏈。他希望樂高玩具的使用者利用現(xiàn)有組件就能變得創(chuàng)意無限。同時,樂高退出了大量衍生業(yè)務(wù)的直接經(jīng)營,轉(zhuǎn)為IP 授權(quán),縮小經(jīng)營半徑。2012年,該部分業(yè)務(wù)為樂高帶來了2.5 億丹麥克朗的收入。
樂高經(jīng)典系列產(chǎn)品線陸續(xù)回歸或者恢復(fù)原狀,2005年,得寶系列重新上架。
“樂高最核心體驗是玩具拼搭的體驗和玩的體驗,2004年來,我們只專注于核心業(yè)務(wù),在核心體驗上進行創(chuàng)新和消費群的拓展?!睒犯咧袊鴧^(qū)總經(jīng)理姚思鵬(Esben Stark Jorgensen)在樂高待了13年,回顧公司求變遇挫時,他總結(jié)說。
2005年,樂高止住了收入下滑的頹勢,營收達到70.5億丹麥克朗,盈利5.05億丹麥克朗,公司轉(zhuǎn)危為安。但是,公司5年前試圖求解的命題依然在那里。
賣個好故事
2005年后,樂高玩具最大的變化之一,即在于拼裝體驗之外植入新的流行元素和故事線。某種意義上,樂高將玩具從制造業(yè)轉(zhuǎn)變?yōu)槲幕瘎?chuàng)意產(chǎn)業(yè)。
以故事線的角度切入,樂高在保留拼裝特色的同時,可增加產(chǎn)品對于孩子的吸引力。姚思鵬有一個7歲的兒子,他和兒子在一起玩耍時觀察到,“孩子在故事中了解人物故事情節(jié)的變化,進行人物角色扮演以及相互玩斗,對孩子們是非常有競爭力的?!?/p>
早在1999 年,樂高即發(fā)布星球大戰(zhàn)(LEGO Star Wars)套裝,2001 年,哈利. 波特(LEGO Harry Potter)系列問世?!耙环矫?,樂高引入市場上炙手可熱的故事線,比如星戰(zhàn)、超人以及哈利. 波特系列,將孩子特別喜歡的人物造型和我們的拼搭系統(tǒng)結(jié)合在一起;同時樂高營造自己的故事線,比如幻影忍者(LEGO NINJAGO)系列。忍者系列匹配了45 集動畫片,在美國有不錯的收視率,這在市場方面強化了故事線和人物的曝光度?!币λ践i說。
2005 年以后,樂高在保留經(jīng)典產(chǎn)品的同時,增強了流行故事線的引入力度,其最直觀的體現(xiàn)是知識產(chǎn)權(quán)支出(Licence and royalty expenses)的激增。2005 年,連帶向 Kristiansen家族公司KIRKBI 支付的LEGO 商標(biāo)使用費,該項支出不過3 億丹麥克朗,2011 年已攀升到12.49 億丹麥克朗;2012 年,該項支出進一步上升到15.06 億丹麥克朗。
外來版權(quán)的故事線,其引進標(biāo)準,不只是流行,必須與樂高核心能力與價值觀保持一致:首先,新的模具模型要引入,這些模型應(yīng)當(dāng)確保跟已有的拼搭體系能結(jié)合在一起,這樣才可以形成長期的吸引力;其次,題材需要與樂高的價值觀保持一致。
“有很多很流行的故事沒有進入樂高的實驗室,有可能是故事不適合拼搭的玩具,就不太適合由樂高的角度推出該系列的產(chǎn)品,也有可能是故事與樂高的價值觀不一致,比較暴力的題材不會進入到我們的故事線里面?!币λ践i說。
在曹玥琳眼中,樂高主流故事線的邏輯非常明確,經(jīng)常通過正邪對抗的競爭作為故事的邏輯主線,比如現(xiàn)在的英雄工廠(LEGO Hero Factory)、幻影忍者。
故事線的維度,使樂高在收攬流行紅利之余,可以根據(jù)年齡段以及孩子個性,就消費人群進行細分,在小方寸內(nèi)成就大樂趣。
如今,除了經(jīng)典的基礎(chǔ)顆粒和套裝外,在樂高的品牌圖譜里有著近25條針對不同年齡群體和階層的產(chǎn)品線:樂高城市組和樂高得寶系列設(shè)有動物園、警察局和消防隊等現(xiàn)實化的拼砌場景,專為學(xué)齡前和小學(xué)階段的孩子們打造;充滿好奇心和科幻意識的7歲以上男孩則能夠盡情徜徉在樂高星球大戰(zhàn)、英雄工廠(LEGO Hero Factory)和幻影忍者系列所帶來的歡樂中。其中,充滿東方韻味的樂高幻影忍者系列,在2011年推出了帶有旋轉(zhuǎn)機和戰(zhàn)斗卡的競賽游戲套裝,使得好勝的男孩們能夠組隊競賽,嶄露頭角;而9歲左右,崇尚“技術(shù)流派”的孩子們,能在樂高機械組(LEGO Teching)和樂高新世代機器人系列(LEGO Mindstorms)中暢快體驗。
甚至,成年玩家在樂高的世界里都不會被遺忘,樂高機械組、樂高建筑系列(LEGO Architecture)以及樂高大眾T1 野營車等極具收藏價值的限量產(chǎn)品,成為廣大“樂高粉”們的忠實之選。
在仲梅看來,樂高現(xiàn)在的成功,在于構(gòu)筑了一種資產(chǎn)組合:傳統(tǒng)的經(jīng)典產(chǎn)品線,形成了樂高的基礎(chǔ)用戶群?!霸谥袊?jīng)典系列一直占據(jù)著50%的市場份額,非常穩(wěn)固,只需不斷發(fā)展模型拼插配件即可;外購知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品,則能把握流行趨勢,短時期內(nèi)可以提升銷售量級;同時制造自有知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品形象,化解依賴外部形象的風(fēng)險,為公司后續(xù)發(fā)展提供助力?!?/p>
根據(jù)2012年報,樂高全球銷售最好的產(chǎn)品,分別是星球大戰(zhàn)、城市系列和幻影忍者,恰好代表了“三類資產(chǎn)”。而所有三類產(chǎn)品,都圍繞產(chǎn)品“拼裝”的核心特征。
然而,售賣一個好故事的前提是,“要讀懂小孩心”,其中頗見功力。在樂高推出幻影忍者系列的時候,曹玥琳就頗為遲疑,“模型的形象雖然復(fù)雜可過于邪惡怪異,但是非常受歡迎。這兩年男孩子開始喜歡怪異的東西,追求東西有些小嚇人。”
為捕捉消費者心理的變化,樂高在全球范圍內(nèi)設(shè)有實驗室,收集當(dāng)?shù)厥袌錾系淖钚伦兓?,捕捉消費者的潮流需求,而后將這些信息匯聚在一起,產(chǎn)生新創(chuàng)意。
樂高中國就設(shè)有未來實驗室(Future Lab),資深設(shè)計師觀察在中國和整個亞洲的流行的人物、故事以及設(shè)計,進行調(diào)研,從文化元素、流行趨勢、形象拼搭可實現(xiàn)程度等角度,進行商業(yè)策略的考核。2011年在全球范圍內(nèi)推出的樂高幻影忍者系列,以及2013年樂高氣功傳奇(LEGO Legends of Chima)系列,就在樂高的互動體驗游戲中融入了東方元素,受到全球的追捧。
“在產(chǎn)品設(shè)計和研發(fā)的過程中,樂高會從全世界不同的文化內(nèi)涵中汲取靈感?!睒犯呷騽?chuàng)意總監(jiān)、樂高中國創(chuàng)新實驗室負責(zé)人鄺永?。―ennis Fong)說,“在產(chǎn)品研發(fā)前,我們會建立起一套完善的、以顧客需求為導(dǎo)向的知識-信息體系,以確保樂高玩具中的主題、故事情節(jié)、拼搭體驗,都很好地被全球130多個市場的消費者所理解和認可?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2024/06/12/qkimagessjplsjpl201309sjpl20130921-3-l.jpg"/>
2012年,為拓展女孩的潛在市場,樂高推出女孩(LEGO Friends)系列的產(chǎn)品,一經(jīng)推出就大獲成功。早在2007年起,樂高便開始著手研究女孩產(chǎn)品。樂高發(fā)現(xiàn),男孩喜歡迅速搭建,樂于爭分奪秒地拼出和盒子上一樣的模型;而女孩則不同,喜歡“沿途的風(fēng)景”,搭積木的時候喜歡編故事或者重新安排結(jié)構(gòu)。于是,在設(shè)計過程中,在沒有完成整個模型之前,女孩就能在不同的場景下玩耍。
當(dāng)然,并非所有樂高系列在全球各地市場都能大賣。北京崇文區(qū)的一家商場,八九平方米的樂高專賣區(qū),樂高傳統(tǒng)經(jīng)典系列,最新的女孩系列、氣功傳奇系列都已上架,但在全美熱賣的星戰(zhàn)系列卻未見蹤影。“星戰(zhàn)系列在中國市場表現(xiàn)不佳,中國沒有相應(yīng)的文化土壤?!币晃粯I(yè)內(nèi)人士評論說。
至于數(shù)碼信息及電子科技的影響,樂高并沒有掉以輕心。
“即使在高度發(fā)展的數(shù)碼信息化時代,我堅信樂高線下既動手又動腦、手腦互相配合(Hands-on, Mindson)的現(xiàn)實拼搭體驗是極其重要、無法取代的。我認為未來的玩具將會與數(shù)碼信息時代的新元素緊密結(jié)合?!编椨缆「嬖V《21CBR》記者。
姚思鵬則說,他的兒子很喜歡看幻影忍者的動畫片,他可以玩真實的忍者玩具,也可以到網(wǎng)上繼續(xù)玩,樂高在蘋果手機上有APP,有視頻和在線的游戲,可以進行角色扮演,同時在網(wǎng)上進行互動?!耙磺械那疤崾?,故事一定要有吸引力?!?/p>
中國造
樂高在中國的歷史起始于1983年,距離其在中國宣布設(shè)廠剛好30年。
“上個世紀80年代,我之前的老板被公司通知說要到中國賣玩具,否則就會喪失樂高玩具的一些市場機會。當(dāng)時他就買了一張單程的飛機票,帶了一些樂高玩具來當(dāng)時他就買了一張單程的飛機票,帶了一些樂高玩具來到中國?!币λ践i回憶道。
當(dāng)時,中國存在外匯管制,樂高只有幫助中國客戶賣掉產(chǎn)品,他們才有寶貴的外匯購買玩具?!盀榱税淹婢哔u進零售店,他得幫店里把貨品賣給丹麥的員工,比如說店里的地板、刀叉?!?/p>
1993年,丹麥寶隆洋行(East Asiatic Company)正式在中國開展樂高玩具的分銷業(yè)務(wù)。仲梅就在當(dāng)時入職寶隆洋行,成了樂高組的成員,她在北京幫助樂高進駐燕莎百貨,開了一個20平米的店中店。樂高玩具全部進口,一開始需要征收高達40%的關(guān)稅,終端售價多在200元以上,最貴的產(chǎn)品價位達到2000元,消費人群多為富裕人士。1990年代末,樂高主要布局在中國一二線城市的高端商場,全國銷售額在數(shù)千萬規(guī)模,此后,每年都保持雙位數(shù)的平穩(wěn)增長。
隨著業(yè)績重回高點,樂高管理層得以繼續(xù)推進全球戰(zhàn)略,中國市場的重要性迅速提升。2009年,樂高在中國內(nèi)地設(shè)立了辦事處,次年,有著非常強營銷背景的姚思鵬上任,中國市場的拓展全面提速。
在歐洲,年輕的父母們對樂高都很熟悉,他們自己都是玩樂高一起長大——在北歐,典型的樂高用戶平均擁有8盒樂高玩具。但在中國,樂高需要對于年輕群體進行消費教育。于是,姚思鵬在中國發(fā)起了以“第一盒樂高”( My First LEGO)為代表的一系列營銷活動,以99元優(yōu)惠裝等形式,推動潛在消費人群體驗樂高。在樂高的網(wǎng)上專賣店,其系列產(chǎn)品的價格中位數(shù)約在300元左右。
2013 年,樂高第一次為中國推出了蛇年的拼插產(chǎn)品。這是未來實驗室為中國市場研發(fā)的一個產(chǎn)品,限量版在很多地方都賣斷貨,其開發(fā)周期只花了九個月的時間。“這是一個很有意思的故事,中國市場在春節(jié)有收集的習(xí)慣和送禮的習(xí)慣。蛇年裝對我們來說是一個測試性的產(chǎn)品,真的很特別?!币λ践i告訴《21CBR》記者。
2010-2012年,樂高在中國的銷售增長率分別為45%、50%、80%。在樂高集團內(nèi)部,姚思鵬的這一張成績單表現(xiàn)得相當(dāng)惹眼。
2012年6月,樂高集團首席執(zhí)行官Jorgen Vig Knudstorp公開表示,正考慮在亞洲建立生產(chǎn)基地的可能性。此前,樂高在丹麥、捷克、匈牙利有生產(chǎn)基地,主要是滿足歐洲的需求;在墨西哥有生產(chǎn)基地,主要滿足北美的需求。不到一年的時間,樂高全球已決定在中國浙江嘉興建立亞洲的第一家工廠。
“在中國市場,樂高的產(chǎn)品從歐洲海運過來,考慮到海運和中國報關(guān)通關(guān),包括玩具的CIQ、3C 認證時間,從歐洲運出到中國上架差不多需要6 到8 周的時間,這個時間對市場的反應(yīng)會有影響。如果生產(chǎn)基地離消費者更近,一到兩周的時間我們就可以更快滿足市場快速的變化。”在接受《21CBR 》采訪時,姚思鵬描述了樂高在中國設(shè)廠的考慮。選擇嘉興的一個理由是,當(dāng)?shù)氐闹圃烊瞬艃淇梢詽M足其品質(zhì)的要求。
事實上,2005 年,樂高執(zhí)行瘦身計劃時,曾經(jīng)嘗試過將生產(chǎn)外包,但是外包很快就被叫停?!皹犯叩暮诵墓δ苁瞧床澹荒芴梢膊荒芴o,統(tǒng)一性和系統(tǒng)性非常重要。樂高的核心競爭力之一是鑄模技術(shù)和塑料塊,外包的話,不容易實現(xiàn)樂高的質(zhì)量標(biāo)準。”姚思鵬解釋說。即便樂高實現(xiàn)本土化制造,其價格政策不會有太多改變。
年輕的80 后父母正在增加,他們傾向于為自己的孩子選購高品質(zhì)玩具,推升的動力不僅是品牌升級,更有競爭壓力的提前。一家少兒培訓(xùn)機構(gòu)的總經(jīng)理頗有感觸?!凹议L對于孩子的期望值越來越高,以前的家長覺得玩玩具就是打發(fā)時間,現(xiàn)在則要求寓教于樂。”樂高正在中國推進樂高教育業(yè)務(wù),根據(jù)不同年齡段(2-16歲)的孩子開設(shè)相應(yīng)的培訓(xùn)課程,利用樂高玩具作為教學(xué)道具,從簡單的搭建結(jié)構(gòu)模型,到復(fù)雜的樂高機器人編程,在游戲中學(xué)習(xí),輔導(dǎo)孩子更好地發(fā)展邏輯思維等方面的能力。
無疑,這些現(xiàn)實因素助推了樂高在中國的生意。
“中國正在進入一個品牌轉(zhuǎn)化時期,從相對質(zhì)量比較低、沒有品牌的玩具市場,轉(zhuǎn)向一個質(zhì)量越來越高、關(guān)注品牌的市場。”說到這里,姚思鵬顯得很興奮,激動地揮舞著雙手,竟然不小心將桌上放在手邊的咖啡打翻。“毫不懷疑地說,中國一定會成為樂高全球最大的市場之一。”
根據(jù)美國玩具行業(yè)協(xié)會(TIA)提供的一份報告,2010年,美國人均玩具消費支出為284美元,日本為312美元,中國則是23美元。
目前,中國是全球最大的玩具生產(chǎn)國,擁有2 萬多家玩具生產(chǎn)企業(yè),絕大多數(shù)依然在扮演加工廠的角色。如果沒有正直的信念和變革的雄心,他們中的多數(shù)可能將喪失中國中產(chǎn)階級崛起的機會,更枉論與新興的電子游戲?qū)埂?img src="https://cimg.fx361.com/images/2024/06/12/qkimagessjplsjpl201309sjpl20130921-5-l.jpg"/>