以客戶為中心、從內(nèi)部數(shù)據(jù)入手、用分析手段將大數(shù)據(jù)落地。這是人人游戲的大數(shù)據(jù)探索之路。
人人游戲是人人公司旗下專業(yè)的游戲研發(fā)和運(yùn)營平臺,在過去的幾年里,人人游戲以消費(fèi)者的需求為出發(fā)點(diǎn),在行業(yè)里進(jìn)行了一系列技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品創(chuàng)新行。如今,借助大數(shù)據(jù)分析,人人游戲可以更準(zhǔn)確地把握用戶需求,更快速地做出反應(yīng)。
人人公司高級副總裁、人人游戲負(fù)責(zé)人何川表示:“在當(dāng)前的大數(shù)據(jù)時(shí)代,數(shù)據(jù)已成為各行各業(yè)企業(yè)的核心競爭力。人人游戲作為互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)中的創(chuàng)新實(shí)踐者,也希望通過領(lǐng)先的大數(shù)據(jù)分析優(yōu)化數(shù)據(jù)管理,讓內(nèi)部用戶通過可視化工具更好的了解玩家,從而準(zhǔn)確把握復(fù)雜多變的玩家需求、提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù)?!?/p>
后端創(chuàng)新體驗(yàn)大數(shù)據(jù)
當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,移動(dòng)社交的普及帶來激增的玩家和全新的運(yùn)營模式,同時(shí)也不斷加劇了行業(yè)競爭。差異化的玩家需求、復(fù)雜多樣的運(yùn)營平臺、不斷更新的管理模式,游戲行業(yè)在技術(shù)和業(yè)務(wù)兩個(gè)層面都亟待轉(zhuǎn)型。
作為人人公司旗下專業(yè)的游戲研發(fā)和運(yùn)營平臺,人人游戲在過去幾年中堅(jiān)持以消費(fèi)者需求為出發(fā)點(diǎn),在行業(yè)里創(chuàng)造了包括跨屏戰(zhàn)略等一系列技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品創(chuàng)新的行動(dòng)。然而,在業(yè)務(wù)和團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)張以及玩家的增長下,人人游戲的數(shù)據(jù)中心所面臨的管理和創(chuàng)新壓力也隨之不斷攀升:分散的數(shù)據(jù)后臺和海量報(bào)表造成巨大的維護(hù)成本,游戲開發(fā)和運(yùn)營人員則難以清晰和及時(shí)把握玩家需求變化,無法快速行動(dòng)。
人人游戲業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)開始認(rèn)識到,僅僅依靠前臺游戲產(chǎn)品方面的研發(fā)和創(chuàng)新已經(jīng)不能夠滿足當(dāng)前行業(yè)的激烈競爭要求。加強(qiáng)后端運(yùn)營端核心數(shù)據(jù)平臺的創(chuàng)新和轉(zhuǎn)型,更大程度的利用好用戶數(shù)據(jù)和業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),將大數(shù)據(jù)洞察引入運(yùn)營和管理,才是當(dāng)前游戲行業(yè)多重力量比拼中成功的關(guān)鍵。
以玩家為中心就要進(jìn)一步提升產(chǎn)品吸引力和客戶滿意度,因此在產(chǎn)品開發(fā)過程中要做到可以快速及時(shí)了解用戶需求,并能夠及時(shí)應(yīng)對。
于是,人人游戲正式上線了IBM Cognos商業(yè)智能和業(yè)務(wù)分析平臺。充分利用IBM Cognos可視化、靈活性和開放性等領(lǐng)先優(yōu)勢、發(fā)揚(yáng)互聯(lián)網(wǎng)公司自身技術(shù)優(yōu)勢和資源,人人游戲在Cognos平臺上成功打造了一個(gè)更適用自身游戲業(yè)務(wù)架構(gòu)、公司特色的商業(yè)智能和業(yè)務(wù)分析平臺:將報(bào)表分析與業(yè)務(wù)模型緊密結(jié)合,為內(nèi)部用戶提供源源不斷的洞察力,用戶在利用數(shù)據(jù)的同時(shí)發(fā)現(xiàn)問題和機(jī)會(huì),通過擴(kuò)展的互動(dòng)模塊尋求答案,采取行動(dòng),最后將行動(dòng)結(jié)果和績效通過報(bào)表進(jìn)行反饋,構(gòu)建了一個(gè)完整的大數(shù)據(jù)分析閉環(huán)。
分析提升運(yùn)營效率
內(nèi)部數(shù)據(jù)因?yàn)橹苯优c產(chǎn)品和業(yè)務(wù)掛鉤,是企業(yè)的寶貴財(cái)富,也被認(rèn)為是企業(yè)大數(shù)據(jù)策略的首要發(fā)源地。人人游戲充分利用了內(nèi)部數(shù)據(jù),小到每個(gè)推廣活動(dòng)的每一步轉(zhuǎn)換效果和最后總體效果標(biāo)注,玩家從哪個(gè)地區(qū)用什么設(shè)備登錄的統(tǒng)計(jì),玩家付費(fèi)時(shí)間和充值記錄,都被納入商業(yè)智能和業(yè)務(wù)分析平臺系統(tǒng)。
該平臺的一大設(shè)計(jì)原則和優(yōu)勢是將報(bào)表分析平臺與游戲業(yè)務(wù)模型(ARM,Acquisition,Retention,Monetization)緊密結(jié)合,通過Cognos強(qiáng)大的可視化報(bào)表和分析功能,以日、周、月的維度分析基于用戶獲取、存留和變現(xiàn)的海量數(shù)據(jù),增進(jìn)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)對于用戶的了解,促進(jìn)更有效的回訪,及時(shí)調(diào)整運(yùn)營的策略和推廣重點(diǎn)。
該平臺設(shè)計(jì)的另一大優(yōu)勢是將Cognos商業(yè)智能平臺構(gòu)建成為提供發(fā)現(xiàn)和解決問題的通路,而非孤立報(bào)表。通過一系列的自主創(chuàng)新,為包括產(chǎn)品和業(yè)務(wù)人員等內(nèi)部用戶提供交互式的數(shù)據(jù)結(jié)論和使用體驗(yàn)。值得一提的是,通過與CRM系統(tǒng)打通,內(nèi)部人員能夠在監(jiān)測用戶動(dòng)態(tài)的同時(shí)直接獲取玩家的聯(lián)系方式,通過回訪、主動(dòng)推廣等行動(dòng)增加玩家黏度。
人人游戲數(shù)據(jù)中心運(yùn)營平臺總監(jiān)王坤表示:“基于對業(yè)務(wù)的理解,人人游戲商業(yè)智能項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)希望給到內(nèi)部用戶的不僅僅是孤立的數(shù)據(jù)和報(bào)表,而是在這些報(bào)表中給他們提供解決問題的通路。因此,在提供緊密契合公司業(yè)務(wù)的商業(yè)智能平臺的同時(shí),我們也積極實(shí)踐更具互動(dòng)性的新模型,全面支持游戲開發(fā)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、玩家行為分析、CRM、針對性營銷和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的游戲內(nèi)貨幣化優(yōu)化等能力,幫助更多的產(chǎn)品和業(yè)務(wù)同事利用數(shù)據(jù)獲得洞察,優(yōu)化方案,加速進(jìn)程,推進(jìn)‘以玩家為中心的業(yè)務(wù)模式落地?!?/p>
他舉例說,“通過玩家分類轉(zhuǎn)換矩陣模型,可以監(jiān)測用戶流失率,并定位流失的個(gè)體,與CRM系統(tǒng)協(xié)作,或明確原因或挽回玩家;通過用戶分群模型(Cohort模型),按照首次登錄的月份把玩家分為若干群,持續(xù)跟蹤每群玩家后續(xù)的轉(zhuǎn)化情況。如果轉(zhuǎn)化情況不理想,可以追溯到哪個(gè)渠道出了狀況;通過回訪模型關(guān)注回訪率,如果過低,就分析玩家需求,參考優(yōu)秀案例設(shè)置,吸引玩家回流;而通過設(shè)置案例標(biāo)準(zhǔn)線Benchmark,能夠讓產(chǎn)品負(fù)責(zé)人意識到產(chǎn)品在哪些方面還存在提升空間?!?/p>
何川表示:“隨著跨屏戰(zhàn)略的成功,人人游戲在過去的一年中取得了100%的業(yè)務(wù)成長。因此我們更加關(guān)注的是如何保持成長,練好‘內(nèi)功,加強(qiáng)后端體系建設(shè),包括在運(yùn)營、客戶服務(wù)等方面的研發(fā),更好的利用內(nèi)外部大數(shù)據(jù)。在未來我們將和IBM這樣的領(lǐng)先公司展開更加深入的合作,通過更高端的技術(shù),以及和我們現(xiàn)在游戲公司的企業(yè)文化,在產(chǎn)品、管理和運(yùn)營方面不斷創(chuàng)新,為我們的消費(fèi)者提供在跨屏領(lǐng)域更加極致的用戶體驗(yàn)和服務(wù)?!?/p>