劉 昉,史國生
Nanjing Sport Institute,Nanjing Jiangsu,210014
1985年起,我國共進(jìn)行了數(shù)次全國青少年體質(zhì)健康調(diào)查。體質(zhì)監(jiān)測數(shù)據(jù)表明,盡管青少年的營養(yǎng)和發(fā)育水平不斷提高,但部分體能素質(zhì)指標(biāo)近20年來卻持續(xù)下降;超肥胖學(xué)生的比例迅速增加,城市中超重與肥胖的男生已接近1/4;中學(xué)生的視力不良率已經(jīng)超過2/3,大學(xué)生的視力不良率高達(dá)83%[1]。2005年高校招生中,85%的考生報考專業(yè)受限。近兩年征兵工作中,63.7%的高中畢業(yè)生因體檢不合格被淘汰[2]。
專家學(xué)者將我國青少年體質(zhì)下降的原因大致歸納為三類:1)科技進(jìn)步、生活水平提高和生活方式的改變構(gòu)成了青少年體質(zhì)變化的物質(zhì)基礎(chǔ);2)青少年自身的體育鍛煉意愿和行為不積極;3)家庭、學(xué)校和社會等外部環(huán)境影響壓縮了青少年體育鍛煉的時間、空間和趨向。
改善我國青少年體質(zhì)健康狀況,提升青少年體質(zhì)最為有效的方法之一是增加運(yùn)動量,即通過各種方法和手段增強(qiáng)青少年體育運(yùn)動意識,促進(jìn)其體育鍛煉行為。通過在學(xué)校和家庭中推廣體感游戲,使青少年在有限的空間和時間中完成部分體育鍛煉,提升體育運(yùn)動興趣,引導(dǎo)體育鍛煉。
體感游戲(Motion Sensing Game),用身體去感受的電子游戲,突破以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式,通過肢體動作變化進(jìn)行(操作)的新型電子游戲。體感游戲依靠高科技的視頻動作捕捉技術(shù),令身體動作能及時反映到游戲系統(tǒng)中,通過感應(yīng)人體運(yùn)動推動游戲進(jìn)行。攝像頭捕捉除玩家肢體動作或手勢,通過數(shù)據(jù)分析,實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動效果。體感游戲所能實(shí)現(xiàn)的功能大致分為互動功能、競技功能、健身功能、娛樂功能和體育基礎(chǔ)常識普及功能。
互動一直是游戲的本質(zhì)魅力所在。傳統(tǒng)的電子游戲著重于聲光效果與復(fù)雜的游戲進(jìn)行方式,一味開發(fā)機(jī)器性能的同時不斷對游戲進(jìn)行新的更為復(fù)雜的精妙設(shè)計,通過“控鍵”、“鍵盤”和“鼠標(biāo)”實(shí)現(xiàn)游戲互動操作。游戲者實(shí)際參與的僅限于手和眼,忽視了作為游戲主體的玩家對游戲發(fā)展的需求趨勢,無法發(fā)揮游戲本應(yīng)該能夠同時愉悅玩家多感官的魅力[3]。體感游戲突破傳統(tǒng)游戲互動方式的局限性,運(yùn)用一種通過三維動作識別器,采用立體識別、跟蹤技術(shù),對人體真實(shí)運(yùn)動進(jìn)行識別,將用戶的運(yùn)動行為實(shí)時反應(yīng)在電子顯示屏幕上與游戲互動的人機(jī)體感互動技術(shù)。這種技術(shù)的運(yùn)用改變了游戲操作方式,帶來了全新游戲感受,即用身體去感受電子游戲。
體感游戲在實(shí)現(xiàn)游戲者肢體與游戲程序互動的同時,還根據(jù)程序的設(shè)定實(shí)現(xiàn)多名游戲參與者間的交流。這種交流方式或是遠(yuǎn)程在線的互動,或是本地本機(jī)游戲參與者面對面的交流。無論是遠(yuǎn)程還是本地,這種互動性不僅是肢體上的,同時也是精神意識層面的交流。
體感游戲的互動性與競技功能密切相連。進(jìn)入游戲競技模式后,多名游戲參與者根據(jù)游戲程序設(shè)定或遠(yuǎn)程在線或面對面通過肢體運(yùn)動實(shí)現(xiàn)操作,一較高下,參與者玩游戲的同時也鍛煉了身體。根據(jù)現(xiàn)實(shí)體育運(yùn)動特別設(shè)計的運(yùn)動游戲程序使其健身功能更加顯著。體感游戲?qū)iT針對不同人群設(shè)計了不同模式,如:針對老年人的慢速模式,可像練太極一樣進(jìn)行游戲;針對青少年的快速模式,可快節(jié)奏的進(jìn)行游戲。
體感游戲同樣具有娛樂功能。豐富的游戲模式、多彩的畫面和逼真的音效,先進(jìn)的3D技術(shù)帶來震撼的立體感官體驗(yàn),使游戲參與者身臨其境,在增加游戲真實(shí)感的同時,達(dá)到健身中娛樂、娛樂中健身的目的。
依據(jù)各種真實(shí)體育運(yùn)動類型設(shè)計的體感游戲程序?qū)⒋蟊娛熘蚪佑|不多的運(yùn)動規(guī)則、競技方法、肢體運(yùn)動方式等體育基礎(chǔ)常識展現(xiàn)給游戲參與者,使其更全面、深入地獲取這些知識。如:目前尚未普及的棒球運(yùn)動,游戲者在游戲過程中通過扮演不同位置上的運(yùn)動角色,體驗(yàn)運(yùn)動成就的同時也了解了棒球運(yùn)動的得分規(guī)則和比賽技巧。
沒有體育活動時間作前提,加強(qiáng)青少年體育鍛煉、增強(qiáng)青少年體質(zhì)將成為一句空話。2005年全國學(xué)生體質(zhì)與健康調(diào)研顯示:被調(diào)查的38萬多名學(xué)生中,66%的學(xué)生每天鍛煉不足1h;近24%的學(xué)生基本不鍛煉;60.4%的學(xué)生沒有養(yǎng)成體育鍛煉的習(xí)慣;74.6%的學(xué)生認(rèn)為體質(zhì)不好是由于體育鍛煉不夠造成的;28.9%的學(xué)生表示他們沒時間體育鍛煉[4]。
為青少年提供必要的體育場地和器材設(shè)施,與保證體育鍛煉時間同等重要,二者構(gòu)成保證青少年參加體育鍛煉不可或缺的基本條件。按教育部規(guī)定,中小學(xué)生在校內(nèi)的人均運(yùn)動場地應(yīng)是4m2,而全國中小學(xué)生的運(yùn)動場地人均也僅1.03 m2[5]。
以上數(shù)據(jù)顯示我國青少年參加體育鍛煉的時間和空間均被壓縮,無法滿足青少年為保持身體健康開展體育鍛煉的基本需求。
體感游戲的操作方法簡單、易于掌握。青少年僅需在課余時間中打開體感游戲設(shè)備,選定運(yùn)動項(xiàng)目程序就可開始相應(yīng)的體育鍛煉,既節(jié)省了運(yùn)動前期準(zhǔn)備時間,又充分利用了青少年原本就不足的空余時間。由于體感游戲設(shè)備體積小、安裝方便,并不需要特別的場地、設(shè)施和空間,使其可在學(xué)校和家庭中廣泛應(yīng)用,符合目前我國青少年體育鍛煉場所和設(shè)施缺乏的現(xiàn)狀。
青少年的體育鍛煉行為構(gòu)建受許多因素影響,體育動機(jī)對激發(fā)青少年體育行為起內(nèi)在動力作用。心理學(xué)研究認(rèn)為動機(jī)是人一切行為的動力源泉。體育鍛煉意識是促進(jìn)青少年參與體育運(yùn)動的主觀動因。引導(dǎo)青少年參與體育鍛煉,必須了解、掌握并激發(fā)其參與趨向與意識,并因勢利導(dǎo)。
通過調(diào)查與分析,青少年學(xué)生對鍛煉身體持積極態(tài)度。特別是鍛煉的目標(biāo)態(tài)度、鍛煉行為認(rèn)知、從事鍛煉行為的態(tài)度和鍛煉情感體驗(yàn)方面的得分較高。說明青少年對于身體鍛煉的益處有一定認(rèn)識,具有進(jìn)行身體鍛煉的可能。調(diào)查結(jié)果還說明,青少年目前的鍛煉態(tài)度不夠?qū)R?,在遇到困難后,絕大多數(shù)學(xué)生,特別是女生更容易退縮,放棄身體鍛煉[6]。
體感游戲作為電子游戲的一個新生分支極具娛樂功能,游戲形式靈活多樣,程序內(nèi)容豐富多彩。青少年可根據(jù)自己的愛好靈活選擇,盡情娛樂、鍛煉和競賽,參與的同時也被引導(dǎo)對肢體運(yùn)動和身體鍛煉產(chǎn)生興趣,游戲過程中加深對體育運(yùn)動的了解與認(rèn)知,逐步掌握體育知識和技能,促進(jìn)對體育的興趣,產(chǎn)生體育鍛煉需求的動機(jī)。
據(jù)一項(xiàng)調(diào)查研究統(tǒng)計,我國處于不鍛煉或不進(jìn)行規(guī)律性鍛煉的大學(xué)生占86.8%,進(jìn)行規(guī)律性鍛煉的大學(xué)生僅占13.2%。這個數(shù)字與我國香港的29.2%及韓國的32.8%相比存在一定差距;同西方發(fā)達(dá)國家相比(英國為43.0%,美國56.4%)差距還很大[7]。部分研究認(rèn)為青少年鍛煉行為轉(zhuǎn)變受青少年個體及家庭、學(xué)校、社會環(huán)境等因素不同程度的影響。首先,青少年自身的體育價值觀或體育意識是影響參與鍛煉的最大因素;其次,家庭、社會、學(xué)校不同人群對于體育的看法、重視與宣傳程度是影響其參與鍛煉的次要因素;第三,青少年生活的外界環(huán)境,包括自身經(jīng)濟(jì)條件、參與鍛煉機(jī)會、鍛煉設(shè)施、生活方式等;最后,參與過程中的體驗(yàn),這些從不同層次影響或制約了青少年參與體育鍛煉的階段發(fā)展[8]。
體感游戲是電子游戲與體育運(yùn)動的結(jié)合體,將其應(yīng)用于青少年體育進(jìn)程中,不僅能夠引導(dǎo)青少年體育鍛煉的興趣意識向科學(xué)合理的方向發(fā)展,同時也在物質(zhì)層面上滿足青少年的體育運(yùn)動需求。通過政府、學(xué)校和家庭的介入,對體感游戲的設(shè)計開發(fā)、應(yīng)用操作和推廣進(jìn)行游戲意識的規(guī)劃與引導(dǎo),從源頭達(dá)成對青少年鍛煉行為的部分引導(dǎo)操作。
體感游戲作為集娛樂與健身為一體的科技類產(chǎn)品能增加青少年參與體育鍛煉的興趣度,一定程度上滿足青少年娛樂的心理需求,通過適當(dāng)引導(dǎo)能在有限的空間和時間里完成青少年身體運(yùn)動和鍛煉的生理需求。將體感游戲應(yīng)用于青少年體育當(dāng)中,無疑將成為“科技興體”的一個典型案例。
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[4] 戎紅霞.探析我國青少年體質(zhì)下降的原因及策略[J].運(yùn)動,2011(5).
[5] 劉純銀.僅將體育成績掛鉤高考并非良策[EB/OL].(2007-05-04).http://www.china.com.cn/review/txt/2007-05/04/content_8206591.htm.
[6] 王慧君.對青少年學(xué)生鍛煉態(tài)度與行為控制的調(diào)查分析[J].山西師大體育學(xué)院學(xué)報,2010,25(3).
[7] 司 琦.大學(xué)生體育鍛煉行為的階段變化與心理因素研究[J].體育科學(xué),2005,25(12).
[8] 鄭祥榮.青少年鍛煉行為分階段轉(zhuǎn)變的制約因素及干預(yù)策略[J].福建師范大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2009,25(6).