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        游戲化,新玩家來(lái)弄潮

        2013-01-01 00:00:00尹穎堯
        大學(xué)生 2013年5期

        游戲,玩物喪志?

        著名未來(lái)學(xué)家簡(jiǎn)·麥戈尼格爾的答案是否定的,在《游戲改變世界》中,她提出:游戲?qū)⒏淖兪澜?,讓現(xiàn)實(shí)更美好。

        游戲玩家常被貼上了“逃離現(xiàn)實(shí)生活”的標(biāo)簽,但是,研究游戲的專家有不同的理解,正如游戲心理學(xué)家布萊恩·薩頓史密斯說(shuō):“玩的對(duì)立面不是工作,而是抑郁。”他們認(rèn)為,游戲也以不同的方式激活了他們的快樂(lè)系統(tǒng),讓他們斗志昂揚(yáng)。

        現(xiàn)實(shí)能像游戲那么有趣嗎

        游戲已進(jìn)入了科學(xué)研究的視野,他們的第一個(gè)問(wèn)題:游戲?yàn)槭裁催@么有吸引力?

        研究者們驚訝地發(fā)現(xiàn),除了競(jìng)技化、趣味化和社交化這三大法寶,目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與是游戲的四大生存法則。

        目標(biāo)——不同階段不同的目標(biāo),吸引了玩家的注意力,為了努力達(dá)到這一個(gè)個(gè)具體結(jié)果,玩家要不斷努力。目標(biāo)讓玩家有了目的,讓他們感到生命也有意義。

        規(guī)則——讓玩家們感到了公平,推動(dòng)玩家不斷地探索未知空間,以及自己的無(wú)窮創(chuàng)造力,也培養(yǎng)了玩家的策略性思維。

        反饋系統(tǒng)——通過(guò)點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條等形式,告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。反饋系統(tǒng)讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀結(jié)果:“等……的時(shí)候,游戲就結(jié)束了?!睂?duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它提供了繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。

        自愿參與——要求所有玩家都了解,并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。任意參與和離去的自由,是為了保證玩家把游戲中蓄意設(shè)計(jì)的高壓挑戰(zhàn)視為安全,且愉快。

        他們的第二個(gè)問(wèn)題:游戲能否為現(xiàn)實(shí)所用?

        游戲能否使生活變得更有價(jià)值。玩家們心甘情愿地在游戲中完成無(wú)休止的任務(wù),同時(shí)也喚起了積極的情感、自豪感、創(chuàng)造力、探索、團(tuán)隊(duì)合作力、渴望成功能動(dòng)力……這些能否在現(xiàn)實(shí)中復(fù)制?如果現(xiàn)實(shí)也能如此該多好!

        沿著這一思路誕生了一個(gè)重要趨勢(shì)——游戲化——將游戲設(shè)計(jì)的手段應(yīng)用于非游戲領(lǐng)域,讓工作變得像游戲一樣具有吸引力,隨時(shí)隨地創(chuàng)造幸福的力量。比如,游戲化教育、游戲化招聘、游戲化職場(chǎng)……

        游戲化在美國(guó)

        在大洋彼岸的美國(guó),游戲化正在許多領(lǐng)域產(chǎn)生。游戲化第一個(gè)重要變革之地,是教育。在學(xué)費(fèi)不斷高漲,以及網(wǎng)絡(luò)高速發(fā)展的進(jìn)程中,美國(guó)對(duì)教育變革的呼聲越來(lái)越高,而游戲化正是應(yīng)對(duì)這次變革呼聲的一次回應(yīng)。與此同時(shí),風(fēng)險(xiǎn)投資也趨之若鶩。

        比如,Google在2010年向在線視頻教育網(wǎng)站Khan Academy(可汗學(xué)院)投資200萬(wàn)美金,以幫助它制作更多視頻。2011年11月,可汗學(xué)院又得到了500萬(wàn)美元的風(fēng)投。可汗學(xué)院開(kāi)啟了教育游戲化之路,它的故事有些傳奇,一位麻省理工學(xué)院畢業(yè)生,利用網(wǎng)絡(luò)引導(dǎo)教學(xué)革命,把枯燥的數(shù)學(xué)、物理、化學(xué)等課堂,變成玩游戲、通關(guān)??珊箤W(xué)院利用了網(wǎng)絡(luò)傳送的便捷,以及影像重復(fù)利用成本低的特性,每段課程影片長(zhǎng)度約十分鐘,從最基礎(chǔ)的內(nèi)容開(kāi)始,以由易到難的進(jìn)階方式互相銜接。 教學(xué)者不出現(xiàn)在影片中,用的是一種電子黑板系統(tǒng)。網(wǎng)站開(kāi)發(fā)了一種練習(xí)系統(tǒng),記錄了學(xué)習(xí)者對(duì)每一個(gè)問(wèn)題的完整練習(xí)記錄,教學(xué)者參考記錄,可以輕易得知學(xué)習(xí)者不懂哪些觀念。在傳統(tǒng)的教學(xué)中,為了配合全班的進(jìn)度,教學(xué)者只要求學(xué)生跨過(guò)一定的門檻(比如及格)就繼續(xù)往下教,而拿到了95分的學(xué)生,也可能不知道自己5分到底“漏”在哪兒了??珊箤W(xué)院的理念——滿十分前進(jìn),即拿滿了十分才繼續(xù)前進(jìn)。據(jù)YouTube統(tǒng)計(jì),可汗學(xué)院的課程,比創(chuàng)始人的母校麻省理工學(xué)院制作的免費(fèi)網(wǎng)上課程還受歡迎。

        斯坦福大學(xué)兩位教授創(chuàng)辦的Coursera網(wǎng)站一面世,就得到眾人的青睞,2012年4月,Coursera得到了1600萬(wàn)美元的風(fēng)投。在Coursera上,玩家可以選擇申請(qǐng)33所大學(xué),20個(gè)門類的213課程,聽(tīng)課、完成作業(yè),成績(jī)合格后,則獲得由授課教師,或開(kāi)課大學(xué)頒發(fā)的合格證書。在Coursera上,不但可以學(xué)習(xí),樂(lè)趣也無(wú)窮啊。2013尚未到來(lái),Coursera就推出一項(xiàng)新功能——曬2013年學(xué)習(xí)計(jì)劃,與大家分享。Coursera正與美國(guó)教育委員會(huì)(American Council on Education)接洽,ACE將對(duì)Coursera的部分課程進(jìn)行評(píng)估,要是評(píng)估合格的話,在Coursera上完成一門課,則會(huì)得到一定的學(xué)分,并在接受ACE評(píng)估的美國(guó)大學(xué)內(nèi)有效。也就是說(shuō),在Coursera上考試合格后,美國(guó)很多大學(xué)都會(huì)承認(rèn)的??磥?lái),Coursera要把這場(chǎng)教育游戲玩得越來(lái)越大——打造一個(gè)無(wú)學(xué)費(fèi)、無(wú)國(guó)界、無(wú)時(shí)差的大學(xué)游戲平臺(tái)。怪不得,注冊(cè)Coursera的人數(shù)快速增長(zhǎng),截至2013年1月10日下午15時(shí),注冊(cè)人數(shù)已達(dá)2,261,496。

        此外,斯坦福大學(xué)、麻省理工學(xué)院、哈佛大學(xué)等,都將游戲化作為重要舉措。比如,斯坦福大學(xué)醫(yī)學(xué)院開(kāi)發(fā)了一款膿毒癥游戲——Dr. Septris,專門用于膿毒癥的教學(xué)。游戲中,玩家可以同時(shí)接待兩位卡通模樣的患者,他們會(huì)顯示在屏幕的左側(cè)。在右側(cè),則是他們的身體重要參數(shù)。在屏幕的底部,是各種可供選擇的化驗(yàn)和治療方案。得不到及時(shí)治療的話,“患者”的病情逐漸惡化,他們就不斷地向屏幕的底部移動(dòng)。要是“患者”觸底,“game over!”玩家必須重新開(kāi)始。隨著玩家的等級(jí)越來(lái)越高,他能同時(shí)處理“患者”的人數(shù)也不斷增長(zhǎng),最高可達(dá)8人……Dr. Septris也不是斯坦福大學(xué)醫(yī)學(xué)院開(kāi)發(fā)的唯一教學(xué)游戲,為了把游戲化更廣泛地應(yīng)用于教學(xué)中,醫(yī)學(xué)院成立了IRT教育技術(shù)集團(tuán)(IRT Educational Technology group),鼓勵(lì)教授、同學(xué)們開(kāi)動(dòng)腦筋,開(kāi)發(fā)更多的教學(xué)游戲。

        游戲化也走出校園,走進(jìn)了工作、公共場(chǎng)所,也應(yīng)用于家庭。

        比如,《噴氣人》(Jetset),全世界第一款針對(duì)機(jī)場(chǎng)的視頻游戲,以及《云中日》(Day in the Cloud),一款飛機(jī)內(nèi)部的尋寶游戲,用于在3000米高空飛行的飛機(jī)間玩耍。家務(wù),永遠(yuǎn)是家庭戰(zhàn)爭(zhēng)的一個(gè)導(dǎo)火索。大家會(huì)不會(huì)搶著干臟活兒呢?答案是:玩《家務(wù)戰(zhàn)爭(zhēng)》。這是一個(gè)在真實(shí)生活而非虛擬環(huán)境里玩、以便讓你更享受生活的游戲。現(xiàn)實(shí)中的每件雜務(wù)都授予一定量的經(jīng)驗(yàn)值、虛擬金幣、寶物……采用游戲做家務(wù),掃地這件最平凡的事也讓人體驗(yàn)到自豪感。

        采訪中,本刊記者發(fā)現(xiàn),身邊許多人關(guān)注到這一潮流,并開(kāi)始嘗試。有些老師正將游戲化融入到教學(xué)中:剛畢業(yè)的大學(xué)生,“游戲化學(xué)習(xí)聯(lián)盟“發(fā)起人唐舟,以游戲之法戰(zhàn)勝拖延;游戲化更是運(yùn)用于招聘和工作中,騰訊舉辦的編程馬拉松,為騰訊吸引了不少潛在員工;四大會(huì)計(jì)事務(wù)所之一的德勤,通過(guò)游戲化德勤奧斯卡,讓德勤人自己拍攝自己的故事,傳遞職場(chǎng)正能量……

        人人可作“玩家”

        游戲化,讓喜歡、精通游戲的同學(xué),有了特長(zhǎng)。他們把游戲中的競(jìng)技化、趣味化和社交化融入學(xué)習(xí)、工作中。后文中,華東師范大學(xué)的“道特”同學(xué),從大二起就著迷于DotA。他不但以DotA為對(duì)象,研究DotA世界中的跨文化形象,吸引了眾多粉絲前往他的期末presentation,為他吶喊助威,而且還用DotA中的各項(xiàng)游戲規(guī)則,啟發(fā)他的老師,把游戲化運(yùn)用于教學(xué)中,吸引更多的同學(xué)。

        正如后面的文章《人人是玩家》指出:“游戲化有它特定的話語(yǔ)系統(tǒng)、目標(biāo)、角色設(shè)定、通用規(guī)則、競(jìng)技要求和反饋機(jī)制,這部分無(wú)需教育者再創(chuàng)造,教育者要做的是把教學(xué)活動(dòng)有機(jī)地鑲嵌在其中。這并不容易,因?yàn)樽鳛榻逃叩奈覀儾](méi)有經(jīng)歷過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲的鍛煉和洗禮,需要接受學(xué)生在這方面的知識(shí)反哺,轉(zhuǎn)變自己的思維。不管教育者是否喜歡游戲,在游戲中泡大的孩子已進(jìn)入大學(xué),用他們熟悉的話語(yǔ)系統(tǒng)和思維方式,與他們對(duì)話,傳授知識(shí)將更順暢。”游戲化與其他領(lǐng)域融合,也將出現(xiàn)同樣的挑戰(zhàn)——如何運(yùn)用游戲的話語(yǔ)系統(tǒng)和思維方式。

        雖然我們?nèi)阅芰谐鲆淮蠖延捎诔聊缬螒蚨鴶嗨颓俺痰呢?fù)面故事,卻仍然無(wú)法改變游戲化這一趨勢(shì)的事實(shí)。不難想象,未來(lái)會(huì)“游戲”也是一種能力,而且是一項(xiàng)很重要的個(gè)人技能。比如,給自己制定一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo),上面列有各種要學(xué)習(xí)的內(nèi)容;在網(wǎng)上搜索相關(guān)的游戲教育資源,自愿加入;給自己制定規(guī)則,在多少時(shí)間內(nèi)完成學(xué)習(xí)任務(wù),完成了獎(jiǎng)勵(lì)自己,失敗了懲罰;每天、每周、每月,都要把學(xué)習(xí)進(jìn)度反饋到自己的時(shí)間表上。從學(xué)習(xí)技能中,也將發(fā)現(xiàn)自己的核心優(yōu)勢(shì),以及什么能真正刺激和讓你感到快樂(lè)。

        這樣一來(lái),游戲也不再是消遣,而是工作、學(xué)習(xí)和生活的方式。

        COOL!

        《游戲改變世界》一書酷語(yǔ)酷句

        玩游戲,并不是為了逃避現(xiàn)實(shí)生活,而是為了主動(dòng)讓現(xiàn)實(shí)變得更有價(jià)值。

        在未來(lái)25年里,見(jiàn)證某個(gè)游戲開(kāi)發(fā)員贏得諾貝爾和平獎(jiǎng),似乎并不那么遙不可及了。(駕駛游戲的力量為人類謀求福利的運(yùn)動(dòng)已經(jīng)拉開(kāi)序幕,游戲開(kāi)發(fā)者“致力于個(gè)人和社會(huì)改變的游戲”、“創(chuàng)造積極影響的游戲”、“社會(huì)現(xiàn)實(shí)游戲”、“嚴(yán)肅游戲”及“撬動(dòng)地球的游戲”)

        游戲幫助人們重新奪回控制。

        游戲,修正了我們的教育系統(tǒng)。

        瞬時(shí)的積極反饋?zhàn)屚婕腋鼮榕?,更成功地完成艱巨的挑戰(zhàn)。

        采用游戲的形式去做,哪怕是打掃清潔這種最平凡的事情也能讓人體驗(yàn)到自豪感,只要你讓它變得更具挑戰(zhàn)性,或是要求我們?cè)谧龅臅r(shí)候更具創(chuàng)新性。

        生活黑客尋找簡(jiǎn)單的技巧和竅門,改善日常生活的生產(chǎn)力,比如“10/2規(guī)則”——每工作10分鐘就放松2分鐘,做一件有趣的非生產(chǎn)活動(dòng),查查電子郵件啦、吃些零食啦、瀏覽新聞標(biāo)題啦。

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