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        Mental Ray渲染器在3ds Max場(chǎng)景中的應(yīng)用

        2012-12-31 00:00:00梁永文

        摘要:MentalRay與3dsMax的無(wú)縫集成使用戶可以直接從3dsMax中訪問(wèn)MentalRay。正確設(shè)置Mental Ray渲染器的有關(guān)參數(shù),可以生成令人難以置信的高質(zhì)量真實(shí)感圖像。

        關(guān)鍵詞:3ds max;Mental Ray;渲染器

        中圖分類號(hào):TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1007-9599 (2012) 20-0000-02

        mental ray是德國(guó)mental image公司開發(fā)的高級(jí)渲染器,作為業(yè)界公認(rèn)的唯一一款可以和render man相抗衡的電影級(jí)渲染器。作為一款專業(yè)的3D渲染引擎,mental ray可以生成燈光效果的物理校正模擬,包括光線跟蹤反射和折射、焦散和全局照明,被廣泛應(yīng)用于建筑、產(chǎn)品、游戲、動(dòng)畫等很多領(lǐng)域。從3ds max 6.0開始Mental ray渲染器被結(jié)合進(jìn)來(lái),而從3dsMax9.0開始,Autodesk更新和優(yōu)化了mental ray很多方面,一直到現(xiàn)在的MAX2013版,我們可以看到很多方面更新都是跟mental ray有關(guān)系的。

        1 mental ray渲染器與默認(rèn)掃描線渲染器的區(qū)別

        3ds Max默認(rèn)的渲染器是Scanline(掃描線)渲染器,雖然它相對(duì)于其他的渲染器來(lái)說(shuō)具有渲染速度快的優(yōu)點(diǎn),但其渲染效果卻難令人滿意。Mental Ray渲染器不同于掃描線渲染器,它基于真實(shí)物理原理來(lái)模擬燈光的照明效果,可以實(shí)現(xiàn)反射、折射、焦散、全局光照明等其他渲染器很難實(shí)現(xiàn)的效果。與從圖象頂部向下渲染掃描線的默認(rèn)3ds max渲染器不同,mental ray渲染器渲染稱作渲染塊的矩形塊。渲染的渲染塊順序可能會(huì)改變,具體情況取決于所選擇的方法。隨著3ds Max2013版本的發(fā)布,mental ray渲染器為使用多處理器進(jìn)行了優(yōu)化,并為動(dòng)畫的高效渲染而利用增量變化。

        2 Menta l Ray渲染器的功能及使用

        Mental ray基于精確光影原則,是一個(gè)將光線追蹤算法推向極致的渲染引擎。它擁有Final Gather(最終聚焦)和Global Illumination(全局照明)兩種渲染引擎。使用這兩種渲染引擎可以快速模擬出精確的全局光照。

        Mental ray渲染器有著自己獨(dú)特的材質(zhì)明暗器,使用輪廓明暗器可以輕松實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景帶有物體輪廓線效果,以及手繪藝術(shù)效果。Mental ray提供了四種SSS材質(zhì),能夠快速實(shí)現(xiàn)用戶想要的SSS效果。Mental ray的置換貼圖速度非??欤O(shè)置也很簡(jiǎn)單,它不需添加任何修改器,用戶只要在材質(zhì)的置換貼圖通道添加所需要的置換貼圖即可。

        Mental ray的Distributed Bucket Rendering(分布式渲染)功能對(duì)于高效工作流程來(lái)說(shuō)非常有價(jià)值,它主要是指使用多臺(tái)電腦一起渲染。如果用其他渲染器來(lái)實(shí)現(xiàn)分布式渲染,需要相關(guān)插件配合才行,而使用Mental ray則可以輕松實(shí)現(xiàn),它的設(shè)置也比較簡(jiǎn)單。

        3 在max中使用mental ray時(shí)的注意事項(xiàng)

        由于Mental Ray和3dmax不是100%無(wú)縫結(jié)合的,有一些Max中的設(shè)置,特別是材質(zhì)部分許多設(shè)置對(duì)于Mental Ray是無(wú)效的。在Shader(著色方式)方面mental ray不支持Strauss shader方式;Blend材質(zhì)類型中,Mental Ray只渲染material 1,因此不會(huì)產(chǎn)生材質(zhì)的混合效果;Morpher,Shellac材質(zhì)類型不被支持;Adobe Photoshop/Premere Plug-in Filter貼圖不被支持;Raytrace材質(zhì)類型不被支持;Matte/shadow材質(zhì)類型中,不能使用Raytrace貼圖,但可以使用Flat mirror或Reflect/refract貼圖;Bitmap中不支持jpg格式;Brick貼圖方式可以支持,但是效果不很理想;Flat mirror貼圖方式在第一幀時(shí)不顯示效果;Gradient Ramp/paint貼圖方式不被支持;Raytrace貼圖方式本身的參數(shù)無(wú)效。

        4 使用MentaI Ray渲染器生成高質(zhì)量圖像效果

        如果正確設(shè)置mental ray渲染器,使用該渲染器會(huì)相對(duì)簡(jiǎn)單,但隨即可能會(huì)遇到某些“困惑”,以下是在3ds Max中使用mental Ray的一些基本經(jīng)驗(yàn)規(guī)則:

        4.1 對(duì)mental ray渲染器使用燈光

        當(dāng)使用mental ray渲染器渲染陰影貼圖陰影時(shí),要使用“泛光化”,就有選擇光線跟蹤陰影。使用mental ray渲染器渲染陰影貼圖陰影時(shí),無(wú)法將一個(gè)對(duì)象排除在陰影投影之外。當(dāng)在燈光“陰影參數(shù)”卷展欄中指定貼圖到對(duì)象陰影上時(shí),mental ray渲染器不會(huì)識(shí)別貼圖的切換,而且無(wú)論啟用還是禁用切換都會(huì)渲染貼圖。使用默認(rèn)的掃描線渲染器,可以將燈光值設(shè)置為0、將陰影顏色設(shè)置為白色,并將陰影密度設(shè)置為?1。進(jìn)行這些設(shè)置后,燈光將產(chǎn)生投影,但不會(huì)照亮場(chǎng)景。若使用mental ray渲染器獲得同樣的效果,燈光值必須非零。相反,可以將該值設(shè)置為接近零。

        4.2 光線跟蹤經(jīng)驗(yàn)規(guī)則

        mental ray光跟蹤器速度很快,并且可以提供優(yōu)質(zhì)的圖像,但重要的是需要正確使用mental ray光跟蹤器。mental ray光線跟蹤器不能完全支持反射/折射貼圖的立方體貼圖。如果這些貼圖已經(jīng)由默認(rèn)掃描線渲染器生成,那么跟蹤器會(huì)使用它們,但是跟蹤器并不會(huì)生成這些貼圖。如果提示當(dāng)mental ray渲染器忽略光線跟蹤器的全局包含或排除設(shè)置時(shí),您可以在“光線跟蹤”材質(zhì)或貼圖的局部層級(jí)啟用或禁用光線跟蹤。

        4.3 焦散和全局照明

        為使焦散正常工作,生成的對(duì)象必須使用具有一定反光度、反射率或折射率的材質(zhì)。通常,可以使用非常有光澤、高反射率的材質(zhì),或者使用透明或半透明材質(zhì),在場(chǎng)景中生成散焦。如果使用玻璃材質(zhì),那么確保其是雙面材質(zhì)以產(chǎn)生適當(dāng)?shù)慕Y(jié)果。確保將對(duì)象屬性設(shè)置為“接收焦散”或“生成焦散”(或同時(shí)設(shè)置兩者)。如果場(chǎng)景的渲染被燈光沖淡,是一個(gè)燈光引起的問(wèn)題,那么可以在燈光對(duì)象的“mental ray間接照明”卷展欄中減小“能量”倍增值。要提高焦散的質(zhì)量,請(qǐng)到“焦散和全局照明”卷展欄的“焦散”組,并增加最大數(shù)。

        Mental Ray渲染器有著優(yōu)秀的全局光照系統(tǒng),就制作效果而言,毋庸質(zhì)疑,它的效果可以和任何一款渲染器相媲美。只有掌握了Mental Ray渲染器的特點(diǎn)和用途,具備嫻熟的操作技能與技巧,才可能渲染出優(yōu)秀的作品來(lái)。

        參考文獻(xiàn):

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        [作者簡(jiǎn)介]梁永文(1982-),男,甘肅慶陽(yáng)人,碩士,講師,蘭州石化職業(yè)技術(shù)學(xué)院印刷出版工程系教師,研究方向:藝術(shù)設(shè)計(jì),三維動(dòng)畫。

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