【摘 要】數(shù)學游戲作為數(shù)學知識的一種載體,兼具知識性、趣味性和娛樂性,因而在課堂教學中引入數(shù)學游戲,能有效地激發(fā)學生的興趣,具有啟發(fā)思維的功能,也是獲得學習興趣的有效方法。本文通過研究數(shù)學游戲在初中數(shù)學課堂教學中的作用,以及在初中課堂教學實踐中,如何引入數(shù)學游戲等幾個方面,并結(jié)合若干具體案例進行分析,提出了合理運用數(shù)學游戲,挖掘和發(fā)揮了數(shù)學游戲的作用,將對優(yōu)化數(shù)學教學和推進課程改革具有重要的現(xiàn)實意義。
【關鍵詞】應用價值 游戲應用 策略
【中圖分類號】G632 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2012)14-0132-01
數(shù)學游戲是一種運用數(shù)學知識的大眾化的智力娛樂游戲活動。通過游戲?qū)W習,學生不僅能學會數(shù)學內(nèi)容,而且還能學到數(shù)學的思維方法,從而端正學生的學習態(tài)度。因此,數(shù)學游戲的教育價值非常重要。
一 數(shù)學在初中數(shù)學教學中的價值
1.數(shù)學游戲有利于學生獲得數(shù)學知識,是滲透數(shù)學思想方法的有效途徑
首先,游戲不局限于年齡層次,它能給學生提供恰當?shù)臋C會——通過具體的經(jīng)驗去為今后必須學習的內(nèi)容作準備。例如,折紙游戲。用一張正方形的紙片進行折疊,紙片上留下折痕會揭示大量的幾何知識(如全等、對稱、四邊形的性質(zhì)、相似等)如果紙片能一直折下去,當對折30次后,它的高度比珠穆朗瑪峰高度的10倍還多。計算過后,讓學生感悟到數(shù)學的精彩。其次,還可通過游戲激發(fā)學生進行趣味數(shù)學活動,數(shù)學活動時將抽象的知識變得通俗易懂。例如,在學習“視圖”時,可導入以下游戲:在桌上放一只茶壺,各小組四位同學從各自的方向進行觀察,并把觀察的結(jié)果畫下來進行比較,發(fā)現(xiàn)了什么,試著去解釋。通過觀察比較、小組討論、集體評價和動手操作等多種形式,有效地將抽象的知識通俗化。此游戲利用了學生已有的觀察、鑒別、分析能力。
2.數(shù)學游戲有利于啟發(fā)學生思維,使學生更加深刻地理解數(shù)學精神
數(shù)學游戲不僅是智力游戲,而且在啟發(fā)人的創(chuàng)造性思維方面有著重要的作用。有很多游戲看似復雜,用常規(guī)方法可能需要耗費大量精力。但如果能放開思路,拋棄常規(guī),活用大腦,從另一個側(cè)面去思考,就能得到更好的效果,得到一種簡潔而優(yōu)美的解法。這種理解方式是解決數(shù)學游戲的一種重要思維方法,同時,數(shù)學游戲也鍛煉了人的理解能力。
3.數(shù)學游戲有助于培養(yǎng)好的學習態(tài)度和學習習慣
一方面,游戲是增強學生好奇心的有效方法之一,這是由游戲的本身決定的——有趣、令人振奮、富有挑戰(zhàn)性等。好奇心又為探索數(shù)學現(xiàn)象的奧秘提供了強大的動力,這就讓數(shù)學學習成為一種高級的心理追求和精神享受,充滿了樂趣。如很多數(shù)學家對某一問題剛開始研究時,總是帶著很高的興致,先是帶有好奇的驚訝,在神秘被揭開后又有發(fā)現(xiàn)的喜悅。另一方面,游戲還可以培養(yǎng)學生養(yǎng)成大膽創(chuàng)新的研究態(tài)度。
二 數(shù)學游戲在課堂教學中的實施路徑
1.在引言、緒論教學中引入數(shù)學游戲
新書的第一節(jié)課、每個學期的開始、每一章的開始,一般都可以安排一節(jié)緒論課。如七巧板游戲:它是以前運用面積的分割和拼補方法,以及有相同組成成分的平面圖形等積的原理研究并創(chuàng)造出來的。它作為一種平面拼圖游戲,還可用于兒童啟蒙教育,可以增強學生的注意力,提高識別圖形的能力,因此,可作為平面圖形一課的引例。再如人教版七年級上冊第二章中的“數(shù)字1與字母x對話”的游戲,可作為“求代數(shù)式的值”一課的引例。
2.在新概念的教學中引入數(shù)學游戲
例如,在學習“正方體的展開圖”中,可以沿著它的幾條棱剪開一個正方形后,展開成一個平面圖形,多剪幾個,然后觀察一共可以剪出幾個不同形式的正方體的平面展開圖,從而得出平面展示圖的有關概念。
3.在考試中灌輸數(shù)學游戲
在近兩年的中考數(shù)學試題中出現(xiàn)了以游戲為背景材料的題目,這類題目將數(shù)學問題置于常見的游戲中,使問題更具有趣味性和挑戰(zhàn)性,讓學生在游戲活動中解決數(shù)學問題,并對數(shù)學產(chǎn)生積極的情感體驗。
例如,撲克牌游戲。小明和小亮做游戲,讓小亮按下列四個步驟操作:第一步:分發(fā)左、中、右三堆牌,每堆牌不少于2張,且各堆牌的張數(shù)相同;第二步:從左邊一堆拿出2張,放入中間一堆;第三步:從右邊一堆拿出1張,放入中間一堆;第四步:左邊一堆有幾張牌,就從中間一堆拿幾張牌放入左邊一堆。此時,小明迅速說出了中間一堆牌現(xiàn)有的張數(shù)。你認為中間一堆牌的張數(shù)是多少?簡析:此題把列代數(shù)式及代數(shù)式的化簡等知識融入撲克牌的游戲之中,讓考生用數(shù)學知識解決游戲中的問題,可激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣。加入第一步后每堆牌的張數(shù)是x,則第四步后中間一堆牌的張數(shù)就是x+2+1-(x-2)=5。
三 結(jié)束語
總之,課堂數(shù)學游戲是為教學服務的,游戲本身不是目的,只是一種旨在鼓勵和推動學生參與數(shù)學活動的輔助教學手段,不能為純粹的娛樂而在數(shù)學課內(nèi)做游戲。在游戲中或游戲后要引導學生思考、分析游戲中的數(shù)學知識、原理或方法。游戲結(jié)果要評比、要總結(jié),可以實行一定的鼓勵措施,或與平時成績或小組榮譽掛鉤,讓學生產(chǎn)生成功感、愉快感,并增強競爭意識。數(shù)學游戲教學要注重“有趣”和“實用”相結(jié)合,不能只停留在游戲的表面。只有在數(shù)學教育中滲透游戲的精神,將能有事半功倍的效果。
參考文獻
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