摘要:近年來,國家加大了對文化產(chǎn)業(yè)的投入,電子游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分也得到了相應(yīng)重視,但其發(fā)展過程中出現(xiàn)了單機游戲停滯不前、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)不足等眾多問題。本文針對中國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及問題進行了淺略分析并提出了相關(guān)規(guī)劃建議。
關(guān)鍵詞:電子游戲;規(guī)劃;文化
隨著電腦的普及和文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子游戲產(chǎn)業(yè)在近幾年蓬勃發(fā)展,中國擁有數(shù)量龐大的電子游戲玩家。這樣的環(huán)境下,中國電子游戲產(chǎn)業(yè)卻并沒有隨之繁榮。本土單機游戲市場基本已經(jīng)停滯不前,網(wǎng)絡(luò)游戲市場也面臨歐美網(wǎng)游的巨大沖擊,本文針對電子游戲產(chǎn)業(yè)中這兩大類產(chǎn)品的發(fā)展和存在的問題展開如下分析。
一、 單機游戲發(fā)展問題分析
單機游戲是電子游戲中產(chǎn)生較早的一類,1994年金山公司發(fā)行的《神鷹突擊隊》被認(rèn)為是中國大陸第一款商業(yè)電子游戲。之后的幾年,中國本土單機游戲的發(fā)展一直很好,對比處于蹣跚學(xué)步階段網(wǎng)絡(luò)游戲,單機游戲98、99年前達到了巔峰。
然而,目前單機游戲的發(fā)展不容樂觀,市面上常見的正版單機游戲軟件基本都是國外的產(chǎn)品。中國已經(jīng)沒有幾家真正的單機游戲公司,沒有幾款知名的單機游戲品牌,一度輝煌的前導(dǎo)軟件被人收購,目標(biāo)軟件轉(zhuǎn)向投身于網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與運營,金山公司的西山居工作室作為老牌單機游戲工作室也轉(zhuǎn)投網(wǎng)絡(luò)游戲的制作。中國本土的單機游戲研發(fā)已經(jīng)陷入尷尬的境地,單機游戲的玩家支持并不少于網(wǎng)絡(luò)游戲,但由此產(chǎn)生的市場份額和利潤卻遠不能及,不少公司不得不放棄單機游戲的研發(fā)。
中國單機游戲的非正常發(fā)展的影響因素很多,最主要原因便是嚴(yán)重的游戲軟件盜版現(xiàn)象。單機游戲的收益主要來源于軟件銷售額,而網(wǎng)絡(luò)游戲一般是免費的,主要通過服務(wù)費用獲益。我國正版軟件和盜版軟件在用戶使用上不存在根本性區(qū)別,加之相關(guān)法制的漏洞以及消費者長期以來選擇廉價軟件的消費習(xí)慣,大多游戲玩家都會選擇盜版軟件,據(jù)統(tǒng)計,我國多達95%的單機游戲市場份額是盜版軟件獲得的。如果不存在盜版,單機游戲市場與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒉环植佟?/p>
此外,本土單機游戲面臨國外企業(yè)的壓力,很多著名大公司EA、UBI、微軟、暴雪等在玩家心中樹立了穩(wěn)固的地位。同時,隨著國外游戲的進入,玩家的審美觀念發(fā)生變化,對游戲的要求也不斷提高,而國產(chǎn)游戲的積累并沒有達到讓人滿意的程度,再加上一些劣質(zhì)游戲的傷害,使得很多的人對國產(chǎn)游戲產(chǎn)生排斥。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲市場問題分析
近幾年來中國的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展極為迅速,各種內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲不斷產(chǎn)生,大陸電子游戲市場的利潤大部分是由網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的。不同于單機游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲更容易上癮,玩家投入更多的時間和經(jīng)歷,偏向社交性,而非娛樂性,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲才是真正的“電子海洛因”,對此我國還推出了防沉迷系統(tǒng)。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展勢頭良好,但是其中存在的問題也更為多樣。
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲較易制作,同時盈利多,伴隨著網(wǎng)頁游戲的興起,越來越多的新企業(yè)相繼投入到網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)中,但是大部分新開發(fā)的游戲質(zhì)量并不高,雖然能夠產(chǎn)生一定的利潤,但從總體的社會效益上講,造成了一定的資源浪費。
其次,我國生產(chǎn)的網(wǎng)絡(luò)游戲大部分并不重視游戲的文化內(nèi)涵,很多游戲的歷史和文化主題只是一種噱頭,有的甚至借中國傳統(tǒng)文化的外衣包裝一些低俗的賣點。而外國網(wǎng)游在文化內(nèi)涵方面則較為重視。這一點與動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展類似,產(chǎn)品的文化內(nèi)涵不僅可以起到教育作用,也便于開發(fā)周邊產(chǎn)品,產(chǎn)生更大的經(jīng)濟效益。
國外網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年加大了對中國市場的投入力度,而中國很多大的游戲運營商以游戲代理為主業(yè),在各種談判中處于被動地位,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的利潤大部分屬于國外廠商,不利于中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
此外,網(wǎng)絡(luò)游戲還存在許多其他的問題,例如盜版,大量私人服務(wù)器的架設(shè),對運營商產(chǎn)生的沖擊極大,外掛問題也極為嚴(yán)重,這點主要是影響玩家的游戲舒適度,也影響到游戲運營商的收入。
二、電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議
想要中國的單機游戲行業(yè)進入正常的發(fā)展渠道,首先要規(guī)范文化產(chǎn)業(yè)立法,杜絕盜版,同時廣大消費者也要懂法守法,支持正版。
電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要國家相關(guān)部門的參與和干涉。目前相關(guān)事業(yè)部門已經(jīng)參與電影、動畫的制作,卻沒有進行電子游戲的制作,隨著文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電子游戲行業(yè)也逐漸應(yīng)該規(guī)范化。一些流行外國網(wǎng)游體現(xiàn)出暴力、色情或追捧資本主義的思想,與影視動漫一樣,這些游戲會對國民思想產(chǎn)生直接的影響。事業(yè)部門專門進行游戲的開發(fā)既可以促進民族游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也可以起到宣傳教育的作用。
本土電子游戲要與國外游戲抗衡,必須解決的問題是提高游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,現(xiàn)在各種國產(chǎn)游戲的游戲模式大多國外成功游戲的翻版,僅是編寫一個不同的劇本。游戲開發(fā)中應(yīng)該注意對民族文化的借鑒和發(fā)揚,將民族文化良好的融入到游戲當(dāng)中,使本土游戲擁有特色。由于國外游戲研發(fā)的技術(shù)明顯領(lǐng)先,我國企業(yè)應(yīng)該避開技術(shù)問題,以創(chuàng)意取勝,甚至可以開創(chuàng)一個新游戲類型,保障游戲質(zhì)量。
電子游戲產(chǎn)業(yè)作為娛樂業(yè)的一部分,同屬于文化產(chǎn)業(yè),國家應(yīng)做到同等重視,不能因為技術(shù)上難度大,或者社會輿論的不良傾向而減少對其發(fā)展的投入。國家應(yīng)充分利用其宣傳教育價值。(作者單位:山東大學(xué))
參考文獻:
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