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        學(xué)習(xí)經(jīng)典案例體驗(yàn)數(shù)學(xué)文化*

        2012-12-07 10:48:52張映姜
        中小學(xué)電教 2012年11期
        關(guān)鍵詞:七巧板硬幣游戲

        ☆張映姜

        (湛江師范學(xué)院數(shù)科院,廣東湛江 524048)

        呈現(xiàn)網(wǎng)上經(jīng)典的數(shù)學(xué)案例,豐富數(shù)學(xué)課堂的學(xué)習(xí),這將成為當(dāng)前學(xué)校數(shù)學(xué)課堂中常見的情形。有調(diào)查表明,英國有62.2%、德國有41%的教師喜歡使用網(wǎng)絡(luò)上課。[1]在我國,調(diào)查表明,67.02%的學(xué)生認(rèn)為豐富的教學(xué)內(nèi)容、多樣的呈現(xiàn)方式是重要的;18.92%的學(xué)生希望利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行教學(xué),而認(rèn)為選擇傳統(tǒng)與網(wǎng)絡(luò)結(jié)合教學(xué)的學(xué)生有77.30%。[2]這說明,生動直觀的網(wǎng)絡(luò)資源、開放的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的確受到學(xué)生的追捧。通過網(wǎng)絡(luò)資源,利用高爾頓釘板可進(jìn)行直觀體驗(yàn),運(yùn)用七巧板拼圖能實(shí)施游戲?qū)W習(xí),利用漢諾塔活動讓學(xué)生學(xué)會探究,通過擲拋硬幣讓學(xué)生理解隨機(jī)主題。這些悠久的歷史案例,經(jīng)典的文化名題,生動的網(wǎng)絡(luò)情境,促進(jìn)學(xué)生體驗(yàn)性的網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí),豐富知識和情感經(jīng)驗(yàn),追溯知識的源頭,豐厚知識的文化內(nèi)涵,構(gòu)建知識、獲得意義,欣賞數(shù)學(xué)文化,增進(jìn)情感。

        一、高爾頓釘板試驗(yàn):直觀體驗(yàn)

        學(xué)習(xí)對象形象化,學(xué)習(xí)內(nèi)容直觀化。直觀能打破時空限制,集文本、圖形、動畫、音視頻等多種媒體把教學(xué)內(nèi)容展現(xiàn)在學(xué)生面前,讓學(xué)生迅速感知學(xué)習(xí)內(nèi)容,把學(xué)習(xí)內(nèi)容變?yōu)楦鼮榫唧w的、可感知的東西。英國生物統(tǒng)計(jì)學(xué)家高爾頓做了一個頻率穩(wěn)定性的實(shí)驗(yàn),即高爾頓釘板試驗(yàn),通過網(wǎng)絡(luò)可生動地展示高爾頓釘板試驗(yàn),即形象地展示隨機(jī)事件概率分布情況,深受學(xué)生的喜愛。學(xué)生參與高爾頓釘板試驗(yàn),觀察試驗(yàn)結(jié)果,能形成高爾頓釘板的概率分布圖,生動的形象、直觀的圖像的經(jīng)驗(yàn)有助于學(xué)生對試驗(yàn)的理解和記憶。這與心理學(xué)家布魯納提出的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)理念一致。

        釘板實(shí)驗(yàn)的網(wǎng)址:http://4a.hep.edu.cn/NCourse/gltj/gltj_sjsy.htm#.

        如圖1,展示著名的高爾頓釘板統(tǒng)計(jì)實(shí)驗(yàn)。網(wǎng)上提供的高爾頓釘板動畫直觀生動,能準(zhǔn)確地將正態(tài)分布的形狀展現(xiàn)出來,同時,還可把偏態(tài)分布模擬地、形象地體現(xiàn),充分形象地揭示概率與分布間的關(guān)系,驚嘆高爾頓天才的實(shí)驗(yàn),佩服網(wǎng)絡(luò)資源提供者高超的設(shè)計(jì)。如圖2所示,每一顆釘子的位置恰好位于下層兩顆釘子的正中間,小球碰到釘子后向左落下均以概率p。在高爾頓釘板的模擬統(tǒng)計(jì)實(shí)驗(yàn)中,可以設(shè)置小球從釘子左邊落下概率p、樣本的容量即小球個數(shù)以及演示的次數(shù)。并在p<0.5,p=0.5,p>0.5分別進(jìn)行模擬的統(tǒng)計(jì)實(shí)驗(yàn),讓學(xué)生觀察、思考、分析、比較,歸納出概率p與事件分布統(tǒng)計(jì)關(guān)系,總結(jié)概括分布的統(tǒng)計(jì)規(guī)律。通過大量的隨機(jī)事件來發(fā)現(xiàn)隨機(jī)事件分布的規(guī)律,并發(fā)現(xiàn)概率p對分布的影響。如圖1所設(shè)置的數(shù)據(jù),通過試驗(yàn)發(fā)現(xiàn),分布的規(guī)律如圖2所示。通過直觀學(xué)習(xí),學(xué)生在事件分布規(guī)律思考中發(fā)現(xiàn)參數(shù)(在一定范圍內(nèi))對結(jié)果的影響,同時,也感受到概率分布豐富的文化內(nèi)涵,形成個人的概率分布的知識意義,通過模擬直觀試驗(yàn),引導(dǎo)和啟發(fā)學(xué)生進(jìn)行深入思考,仔細(xì)分析、概括歸納等思維活動,掌握了知識,豐富了內(nèi)涵,獲得了直觀經(jīng)驗(yàn),也理解了概率分布的數(shù)學(xué)模型。

        圖1

        圖2

        不難理解夸美紐斯的名言,“一切知識都從感官開始的”,“在可能的范圍內(nèi),一切事物應(yīng)盡量地放在感官的跟前。一切看得見的東西,應(yīng)盡量地放在視者跟前;一切聽得見的東西,應(yīng)盡量地放在聽者的跟前……假如有一個東西能夠同時在幾個感官上面留下印象,它便應(yīng)當(dāng)和幾個感官去接觸”。特瑞赤拉研究認(rèn)為,83%的信息通過視覺獲得,11%的信息通過聽覺獲得[6]。利用圖形、動畫、圖像、模型等多種媒體,把抽象的教學(xué)內(nèi)容化為具體化、形象化、直觀化、生動化,讓學(xué)生通過多種刺激迅速感知,把握學(xué)習(xí)對象的特征,發(fā)現(xiàn)規(guī)律,概括結(jié)論,讓學(xué)生獲得圖像經(jīng)驗(yàn),從而理解知識。

        二、七巧板拼圖:游戲體驗(yàn)

        游戲體驗(yàn)也是有意思的學(xué)習(xí)形式。通過游戲體驗(yàn),不僅能吸引學(xué)生的注意力以及提高學(xué)習(xí)興趣,而且還能激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī),增強(qiáng)學(xué)生的參與意識和創(chuàng)造意識。七巧板是著名的拼圖游戲,將一塊正方形的板分割成七塊,不同的拼湊可得到千變?nèi)f化的圖案。利用http://www.puzzle8.com/tangram/中的七巧板進(jìn)行拼圖競賽。

        首先,針對“人物類、建筑類、動物類、圖形類、物品類、交通類”等七巧板游戲,讓學(xué)生進(jìn)行看形拼圖。如圖3、圖4是利用七巧板游戲平臺將七塊板進(jìn)行平移、旋轉(zhuǎn)而拼成得到的松鼠,兔子狀的圖形。

        圖3

        圖4

        其次,讓學(xué)生利用七巧板進(jìn)行想像拼圖,看誰最具有想像力。由于七巧板構(gòu)思巧妙,變化無窮,對學(xué)生是個挑戰(zhàn)。學(xué)生用七巧板可拼成各種圖案和文字,能出現(xiàn)許多拼圖高手,課堂十分活躍。通過學(xué)生擺出各種各樣的圖形,增強(qiáng)了形象思維,啟發(fā)了智慧,提高了創(chuàng)造能力。

        然后,讓學(xué)生評評七巧板。“七巧板”是中國古時的發(fā)明,歷史悠久,廣為流傳。變化之多,至少千種,隨手變幻,風(fēng)景、建筑、物品、動物、人等形態(tài),都可用七巧板拼圖表示。無論怎樣將圖形進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、平移,每塊板的形狀、大小不會改變。奇妙的七巧板,讓我們進(jìn)入美妙的拼圖世界。七巧板排悶破寂,眾人喜歡,愛不釋手。拿破侖流放時將其用來消遣,鍛煉思維,打發(fā)時光。李約瑟說它曾是“東方最古老的消遣品”。杜威提出以活動為中心的主張,早已關(guān)注到學(xué)生的活動經(jīng)驗(yàn)。他主張學(xué)生的學(xué)習(xí)從生活和經(jīng)驗(yàn)出發(fā),通過實(shí)際動手,實(shí)際操作等各種活動進(jìn)行學(xué)習(xí),從做中學(xué),通過活動獲得體驗(yàn),在實(shí)踐體驗(yàn)中獲得經(jīng)驗(yàn),在具體實(shí)踐情境中獲得意義。網(wǎng)絡(luò)中的游戲?qū)W習(xí),讓學(xué)生從游戲中感受歷史文化,又理解數(shù)學(xué)知識和思想;網(wǎng)絡(luò)中合適內(nèi)容的游戲?qū)W習(xí),能激發(fā)學(xué)生對知識的興趣,開發(fā)智力,啟迪心靈,讓人動手、動腦;學(xué)會觀察、概括,培養(yǎng)能力,掌握方法,提高素質(zhì)。

        三、漢諾塔的活動:探究體驗(yàn)

        探究體驗(yàn)也是重要的學(xué)習(xí)方式。科學(xué)研究需要探究、探索,通過網(wǎng)上實(shí)驗(yàn)探究,抽象、歸納、類比、概括出數(shù)學(xué)規(guī)律;探究體驗(yàn)?zāi)芗ぐl(fā)學(xué)生積極地思考,能激發(fā)學(xué)生探索和創(chuàng)造欲望,尋找問題的答案;也只有通過探究活動得到的結(jié)果才是終身難忘的。亞里土多德曾說:“思維從驚訝和問題開始”。利用網(wǎng)絡(luò)中許多學(xué)習(xí)資源,構(gòu)建探究情境,產(chǎn)生疑惑,激發(fā)興趣,引起學(xué)生探究。心理學(xué)家皮亞杰研究認(rèn)為,當(dāng)感知的信息與現(xiàn)有認(rèn)知之間出現(xiàn)適度的沖突時,人的興趣最大。蘇霍姆林斯基曾說過:“在人的心靈深處,都有一種根深蒂固的需要,就是希望自己是一個發(fā)現(xiàn)者、研究者、探索者”。打開網(wǎng)站 http://www.towerofhanoi.net/,進(jìn)行漢諾塔的探究體驗(yàn),找到迭代關(guān)系。

        漢諾塔是一古老的傳說。印度一圣廟里一塊銅板上,有3根寶石針,左邊針上有64塊金片,從小到大疊放,如圖5,俗稱梵塔。移動金片,每次一塊,且小的總在大的上面。當(dāng)64塊金片全部從左針移到右針時,世界的末日來臨了。即歷史上曾經(jīng)所謂的“世界末日問題”。

        圖5

        設(shè)金屬片有n塊時操作的次數(shù)為f(n)。通過漢諾塔的金片數(shù)n=1,2,3,4……探究歸納發(fā)現(xiàn),操作的次數(shù)滿足條件:

        通過迭代計(jì)算發(fā)現(xiàn),搬完64塊金片至少需要18,446,744,073,709,551,615次。假設(shè)搬運(yùn)者每秒移一片,中間不停頓,大概需要584,942,417,355年,即不少于5000億年。利用網(wǎng)絡(luò)中的神話故事,通過歷史文化進(jìn)行漢諾塔問題的探究體驗(yàn),學(xué)生既感受數(shù)學(xué)問題的歷史悠久,又體驗(yàn)到數(shù)學(xué)文化的神韻;既了解了迭代的原型,又欣賞了人類的智慧。最后,學(xué)生還發(fā)現(xiàn),漢諾塔的“世界末日的問題”,真是杞人憂天。

        四、擲拋硬幣:主題體驗(yàn)

        主題體驗(yàn)也是常用的學(xué)習(xí)形式。數(shù)學(xué)知識是社會的,人能在社會、歷史和文化情境獲得數(shù)學(xué)經(jīng)驗(yàn),學(xué)生通過自己的數(shù)學(xué)經(jīng)驗(yàn)主動地構(gòu)建知識的意義(Paul,1998)?;诰W(wǎng)絡(luò)教室,通過電子白板圍繞主題鏈接全球的網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)行學(xué)習(xí)。通過悠久的歷史案例,經(jīng)典的文化名題,可在網(wǎng)絡(luò)情境中學(xué)習(xí),豐富知識的經(jīng)驗(yàn),在文化氛圍中構(gòu)建知識的意義,豐富知識的歷史文化內(nèi)涵。圍繞蒲豐擲硬幣的主題,鏈接相關(guān)網(wǎng)頁,討論學(xué)習(xí)關(guān)于硬幣的歷史故事、硬幣游戲、相關(guān)悖論及評述,進(jìn)行擲拋硬幣的主題學(xué)習(xí)。

        圖6

        硬幣是生活中常用來方便購物的錢幣。硬幣被數(shù)學(xué)家用來揭示隨機(jī)事件的規(guī)律。感到可笑的是,有人將施政視為游戲。曾傳說一國王還利用擲拋硬幣決定政令。不過,這也說明人類很早就有了硬幣擲拋游戲。通過網(wǎng)上擲硬幣游戲、數(shù)學(xué)家擲拋硬幣的激情、困擾賭徒的硬幣悖論等主題學(xué)習(xí),讓學(xué)生理解隨機(jī)規(guī)律,體驗(yàn)歷史文化。

        圖7

        首先,利用網(wǎng)絡(luò)(http://www.wlcxx.cn/article/view19664.aspx)展示德.摩根、蒲豐、皮爾遜等歷史上著名的數(shù)學(xué)家醉迷于擲拋硬幣的經(jīng)典游戲活動。如圖6,這些游戲無一例外地驗(yàn)證了,正面朝上的頻率趨向于。數(shù)學(xué)家的探究精神令人欽佩。

        其次,如圖7,利用網(wǎng)絡(luò)(http:/jpk.whut.edu.cn/web20-2004/sucaiku/GaiLvLun/Dynamic/Html/01.htm)展示拋 擲硬幣的經(jīng)典游戲畫面。通過直接參與,學(xué)生觀察正面出現(xiàn)的總數(shù)、頻率及其變化,形成隨機(jī)的觀念,并獲得概率概念的直接體驗(yàn)。

        然后,鏈接網(wǎng)頁 http:/tieba.baidu.com/p/1234455275芽pn=1&v=0引出困擾拉斯維加斯賭徒的硬幣悖論:

        賭玩猜硬幣正反的游戲,假定硬幣正常,賭一次正反先交1000美金,猜對得2000,猜錯分文不得,這個賭徒連猜3次正面,結(jié)果都是反面。此時,這賭徒只剩下最后1000美金。他陷入沉思,第四次猜正面還是猜反面,才有可能贏。

        猜反面:既然沒有做過手腳且質(zhì)地均勻,那么,每次出現(xiàn)正面或反面的概率都是,再說,硬幣也不會記得前一次的結(jié)果呀。

        ……于是乎,正面?反面?不知所措?。?!

        于是,引起人們對拉斯維加斯硬幣悖論激烈的爭吵。

        通過擲拋硬幣的主題學(xué)習(xí),不僅能讓學(xué)生認(rèn)識到數(shù)學(xué)的經(jīng)典,而且還能體驗(yàn)到人類文化的精致,以及人類高超的智慧。正如德國數(shù)學(xué)家普林斯海姆說,數(shù)學(xué)知識,其價值不僅在于它是一種有力的工具,同時,還在于數(shù)學(xué)自身的完美。在數(shù)學(xué)的內(nèi)部或外部的延伸、應(yīng)用中,我們看到了最純粹的邏輯思維,以及最高級的智能活動。是的,我們看到了偉大的人類,也正在創(chuàng)造人類的偉大。

        五、教學(xué)體會

        網(wǎng)絡(luò)上的經(jīng)典案例是數(shù)學(xué)課堂進(jìn)行體驗(yàn)學(xué)習(xí)的重要資源。將高爾頓釘板試驗(yàn)、漢諾塔的探究活動、擲拋硬幣的主題及七巧板拼圖游戲引入課堂,不僅可獲得知識,豐富經(jīng)驗(yàn),而且能實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)交互,增加了動手的機(jī)會,利用活動操作進(jìn)行參與式的學(xué)習(xí),獲得了活動性經(jīng)驗(yàn);特別是,網(wǎng)絡(luò)中經(jīng)典的文化案例,悠久的人類歷史,營造了濃郁的文化氛圍,傳遞了人類文化,使學(xué)生有了特別好的文化體驗(yàn),全方位地豐富了學(xué)生的知識、情感。信息化在教育中發(fā)揮的作用越來越大,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)資源的交互性、直觀性、信息共享等優(yōu)勢,可超越時空,師生足不出戶,就可分享全球信息。

        [1]黃榮懷.教育信息化助力當(dāng)前教育變革:機(jī)遇與挑戰(zhàn)[J].中國電化教育,2011,(1).

        [2]佘純潔等.杭州師范學(xué)院學(xué)生網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)的調(diào)查分析[J].文教資料,2007,(5).

        [3]陳良.文化的教育作用[J].現(xiàn)代教育論叢,2009,(7).

        [4]張豪鋒等.論網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)中的意義交互[J].河南師大學(xué)報(社科版),2008,(5).

        [5]謝幼如等.基于問題的網(wǎng)絡(luò)課堂協(xié)作知識建構(gòu)模式[J].電化教育研究,2010,(1).

        [6]Paul Ernest著,齊建華等譯.數(shù)學(xué)教育哲學(xué)[M].上海:上海教育出版社,1998.

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