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        淺析比利時三維短片《Red miss take》中的三維技術(shù)

        2012-11-27 10:16:38孫唯特
        文教資料 2012年6期
        關(guān)鍵詞:制作者視圖骨骼

        孫唯特

        (南京藝術(shù)學(xué)院,江蘇 南京 210013)

        比利時三維短片《Red miss take》有故事情節(jié),有技術(shù)有質(zhì)量,是一部三維短片中相當(dāng)成熟的一部。欣賞完短片對比利時的三維短片有了很多好奇,但是同時又為國內(nèi)很多三維制作高手,怎么沒有制作完成這樣的一部短片感到可惜,這樣的短片是可以稱得上技術(shù)和藝術(shù)的完美結(jié)合。

        這個三維短片由比利時學(xué)生Manuel Adams和Raimond Teilis合作完成,是他們的畢業(yè)設(shè)計作品。短片講述工匠從格林兄弟那接到訂單,創(chuàng)造并復(fù)活小紅帽和獵人,小紅帽完美地創(chuàng)造出來了,但獵人在制作過程中好像出了點差錯,主要講的是這么一個很短的小故事,但是在三維技術(shù)上,可以看出是非常出色的一部短片,資料分析Manuel Adams負(fù)責(zé)燈光、渲染、模型、貼圖,以及后期工作,Raimond Teilis負(fù)責(zé)動畫、音效、剪輯,以及模型貼圖。制作中使用到的軟件有Maya,3ds Max,Vray,F(xiàn)umeFX,Realflow,F(xiàn)usion,Soundforge,以及Vegas。

        對這部片子首先看它的建模,因為這是檢驗一部片子的技術(shù)基礎(chǔ),有些片子過于注重技術(shù)的炫耀而忽略的人物的塑造,但是這部片子是值得我們學(xué)習(xí)的,特別是建模中場景的復(fù)雜,豐滿的人物形象、深刻的性格刻畫和人物的愛情觀,從這些簡而精的建模中都能看出制作者的世界觀和對制作細(xì)節(jié)的追求。

        開始由短片中故事繪制草圖進(jìn)入畫面,作為短片的引子,緊接著是一個大場景,這個建摸花費的時間和渲染的過程一定非常長,接著是這些大場景中的一些物品特寫,交代觀眾這部片子從建模到貼圖到渲染是沒有瑕疵的,特別交代了墻上的木偶模型,貫穿故事的重點,制作木偶的機器無論是建模還是貼圖都建得非常好,但是短篇唯一的缺憾是主角設(shè)計得簡單,但主角的臉部表情非常豐富,他是通過運用默認(rèn)骨骼在面部進(jìn)行綁定后,再把面部的骨骼鏈接到BIP上。但是在制作臉部動畫是還可以用虛擬物體來控制骨骼,虛擬體的位移動畫連接到數(shù)值,可以用數(shù)值來調(diào)節(jié)動畫,這個方便但設(shè)置起來比較繁瑣。最后一種方式是用變形修改器,復(fù)制出幾個相同的模型做表情動畫,不需要綁定骨骼。但是這個方法做表情因為是預(yù)先設(shè)置好的,所以不是很靈活。對這幾種臉部表情方法中還是用默認(rèn)骨骼在面部進(jìn)行綁定,這比較簡單容易掌握。

        一個中等復(fù)雜度的環(huán)境建筑,要求使用簡易幾何體堆砌出大體感覺:如果故事場景我們使用MAX,整個過程很流暢,像《Red miss take》故事中的大場景建模不是很難,只是相對性的多且復(fù)雜了一些,如果用MAX建模,制作和心情也沒有任何障礙和困擾。如果《Red miss take》在maya中建模,需要花點時間在建模上的,因為用box再復(fù)制位移和修改大小,這樣會快些,但是需要時間。但這對于制作短片的整個環(huán)節(jié)而言是致命的,因為在maya中無論如何操作也達(dá)不到拖曳建模的效率(因為需要時間)。

        但是像這樣的大的場景,房間物品比較多,MAX還有數(shù)不盡的腳本可以完成場景(例如在建模中大的機器,玻璃瓶容器和木偶,等等),同時在MAX中全局光的渲染,的確比MAYA選擇的多。關(guān)全局光不用插件也比MAYA強,即使不用MR也比MAYA強。除了MAX的光能傳遞外,MAX可以分層管理場景,甚至還可以分層光能傳遞。除此之外MAX在制作像《Red miss take》中大場景,特別是一些小的局部,也可以模擬全局光。MAX至少可以三種方式列陣拷貝燈光,關(guān)聯(lián)修改方便,即使原始的手工模擬全局光的效率也比MAYA好,這是制作這么多年的一些總結(jié),特別是在像《Red miss take》的這樣的短片中MAX在制作中可以更加便捷。

        《Red miss take》短片在貼圖上是為了改善角色的材質(zhì)的外觀和真實感。制作者在大場景的貼圖上創(chuàng)建環(huán)境光和創(chuàng)建燈光直接投射。像MAX和MAYA軟件中貼圖可以模擬紋理、應(yīng)用的設(shè)計、反射、折射,以及其他的一些效果。若與材質(zhì)一起使用,貼圖效果更明顯,特別是在主角的臉部上,添加一些細(xì)節(jié)而不會增加它的復(fù)雜度。

        在大場景中房間的木式家具和玻璃杯,以及創(chuàng)造人物的機器,這些貼圖看出三維制作的手法效果非常明顯,貼圖上連一些臉部和細(xì)小的機器上的鐵銹都看得十分清晰。

        對像《Red miss take》三維短片來說,調(diào)動畫是一件比較復(fù)雜的事,特別是骨骼的父化,動畫中的骨骼系統(tǒng)中,父化是必不可少的。簡單的一個例子,創(chuàng)建兩段骨骼,分別為父和子。先選擇子,按下shift選擇父,再按下P鍵,就建立了骨骼的父化。在Outliner中,點選骨骼,用中間拖動到父物體上,就完成了骨骼父化。在Hypergraph中,用中間拖動子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。這樣制作動畫的骨骼就相對輕松很多。而且在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否則可能會在動畫中引發(fā)很多問題。一般兩段骨骼,一段中的是經(jīng)過旋轉(zhuǎn)的,而另一段是沒有做過任何旋轉(zhuǎn),我們會發(fā)現(xiàn)在按下F8進(jìn)入成分模式下,并且按下問號圖標(biāo)的時候,顯示出來的Local Axes非常凌亂,很不規(guī)則。而沒有做過改動的local Axes的X軸指向下一級骨骼。我們這個時候就要初始化凌亂的骨骼,像在《Red miss take》中使用的較為明顯。MAYA中,有個工具可以自動對齊local Axes,省去了很多調(diào)整的時間。選擇要初始化的所有骨骼,然后執(zhí)行菜單命令Skeleton|Orient Joint打開Options設(shè)置參數(shù),分別調(diào)整參數(shù)為XYZ+X勾選Hierarchy和Scale再單擊Orient按鈕即可完成骨骼的初始化??梢钥吹礁暮蟮腦軸都指向。對這部短片動畫設(shè)定帶來很大的方便。全部完成后,再命令行輸入MEL:joint-e-zsoch;這個命令可以使骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸對齊,當(dāng)縮放骨骼的時候,這個MEL就非常有用了,MAYA增強了FK/IK之間的互相轉(zhuǎn)換融合,使角色動畫的設(shè)置變得更加輕松。FK為正向動力學(xué),也使傳統(tǒng)的針對每級動畫設(shè)定關(guān)鍵幀來控制角色的動畫,IK為反向動力學(xué),在骨骼中使用IK手柄來控制,非常實用有趣。而且調(diào)出來的動作非常自然,一點也不僵硬。在制作IK和FK的轉(zhuǎn)換。執(zhí)行菜單命令Display|Heads Up Display|Animation Details來讓視圖中顯示動畫的一些信息。然后選擇IK手柄和所有骨骼,執(zhí)行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK來連接FK/IK。再次選擇IK手柄會發(fā)現(xiàn)多了一個IK Blend的屬性,同時視圖右下方的動畫信息欄也顯示IK Blend為1。調(diào)整該值就可以融合IK和FK了,如果想關(guān)閉IK就把數(shù)值改為0視圖顯示為OFF,反之改為1,視圖顯示為ON。當(dāng)數(shù)值為0.5時,就可以同時使用FK和IK了,當(dāng)數(shù)值大于或者小于0.5,就可以設(shè)定IK是否強過FK了。只有這樣才能把完整的骨骼動作調(diào)到最好,同時對于制作者來說,真正的動畫師自己必定是一個動作感覺非常好的,而且自己有對于動作的認(rèn)識比別人更好。因為技術(shù)再好,還是需要動畫師一幀一幀地調(diào)出來。

        當(dāng)然,對于這部短片來說,還是有很多遺憾的,特別模型的眼睛,這個細(xì)小的地方?jīng)]有處理好,從建模到貼圖,都沒有處理好。在制作女孩完成后,制作者給女孩一個特寫,這個特寫有很多令人遺憾的地方。另外,在粒子制作中,沒有更加細(xì)致的完成粒子效果。

        《Red miss take》這部比利時的三維短片,讓我們學(xué)到很多,特別是在故事懸念上,是一部值得我們借鑒的片子。本文僅僅是對這部片子制作上的一些淺析。

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