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        社區(qū)網頁游戲
        ——動漫產業(yè)新的創(chuàng)業(yè)場

        2012-08-15 00:43:59
        赤峰學院學報·自然科學版 2012年16期
        關鍵詞:網頁社區(qū)游戲

        劉 連

        (皖西學院,安徽 六安 237009)

        社區(qū)網頁游戲
        ——動漫產業(yè)新的創(chuàng)業(yè)場

        劉 連

        (皖西學院,安徽 六安 237009)

        社區(qū)網頁游戲作為網頁游戲的一種形式,雖然只有較短的發(fā)展時間,但已獲得巨大的用戶規(guī)模,并產生極速的商業(yè)成功,由此帶來國內廣泛的關注度,引發(fā)相關行業(yè)蓬勃發(fā)展,從而為動漫游戲產業(yè)拓展了新的領域.

        社區(qū)網頁游戲;原創(chuàng);市場

        十二五規(guī)劃建議中指出:“推動文化產業(yè)成為國民經濟支柱性產業(yè)”.動漫游戲產業(yè)因其具有低能耗、低污染、高產業(yè)價值、多就業(yè)機會等特點與優(yōu)勢,被譽為21世紀的朝陽產業(yè).因而動漫游戲產業(yè)在政府的大力支持下得到了迅猛發(fā)展.其中新興的社區(qū)游戲尤為具有發(fā)展的潛力.其中網頁游戲近兩年發(fā)展迅速,CNNIC的報告顯示,截止到2010年4月底,中國網頁游戲用戶規(guī)模達到1.05億人.由于互聯(lián)網軟硬件方便的提升和人們娛樂生活的多元化趨勢形成,預計2011年還會成倍增長.

        1 社區(qū)網頁游戲的特點與前景

        社區(qū)網頁游戲作為網頁游戲的一種形式,具有很強的互動性,相較于網頁游戲,游戲之外的互動是它的優(yōu)勢.最早的社區(qū)網頁游戲形式比較簡單,人們在進入社區(qū)或結束社區(qū)一些活動的時候,往往會花些時間去玩社區(qū)附帶的一些應用.但由于初始的游戲做的比較粗糙,游戲本身質量不高,能吸引玩家的游戲少之又少,所以這只是成為了社區(qū)的一個應用而已,而非如今,社區(qū)游戲已經成為不可缺少的聚集人氣的殺手锏.由于社區(qū)游戲既有網絡游戲玩家相互交互的功能;又有網頁游戲打開即玩,無需下載的優(yōu)勢;還有社區(qū)游戲特有的玩法較簡單,上手容易,熟人間互動強的特點,更容易被廣泛接受.而且社區(qū)游戲不會占用太多時間,已成為人們休閑娛樂的重要方式.“開心網僅憑借開心農場和停車游戲,就聚集了幾千萬參與者,而且玩家為此樂此不疲.也正是依靠著這些社區(qū)網頁游戲,讓開心網、以及后來的人人網大紅特紅,并因此帶動人人網成功上市”[1],雖然開心網沒有到達這樣的高度,但是無疑社區(qū)網頁游戲給它的成功帶來了決定性的因素.據對網頁游戲排行榜的統(tǒng)計,目前國內很多網頁游戲公司開始轉型,研發(fā)似乎更有前途的社區(qū)類網頁游戲.但是不難發(fā)現(xiàn),實際運行中存在有很多問題值得我們思考,首先,社區(qū)類網頁游戲必須要依附在有一定人氣基礎的平臺才能發(fā)揮游戲的凝聚力,作為一個第三方應用的提供者,沒有足夠的自主權,再者收費分成問題,也阻礙了開發(fā)者積極性.盡管社區(qū)網頁游戲還存在諸多問題,但是前景依然樂觀,據統(tǒng)計,騰訊現(xiàn)在人氣較高的游戲“摩天大樓”同時在線人數(shù)曾經到幾十萬人,公司CEO正因為此款游戲的成功,更加堅定了開發(fā)社區(qū)游戲的信心.隨著越來越多實力公司的加入,社區(qū)游戲也進入一個競爭淘汰期,事實證明只有質量高,被玩家認可的游戲才能走的更遠.

        社區(qū)游戲雖然只有短短四年的發(fā)展.但是他所取得的成就卻讓世人而驚嘆.其中如美國的Zynga公司,成立于2007年6月,現(xiàn)如今公司已經發(fā)展到2000多人的規(guī)模.如今zynga月活躍用戶總數(shù)達到2.35億,日活躍用戶總數(shù)為6500萬.和微軟的xbox相比較,xbox live總數(shù)為2000萬活躍用戶,魔獸世界則為1150萬用戶總數(shù).從收入的角度上,2009年度zynga年度收入為4億5000萬美元,而2010年則保持著日收入百萬的勢頭(2010年的虛擬交易將達到16億美元).2010年Zynga營收達到8.5億美元、凈利潤近4億美元.而它的估值從2009年的40億美元翻倍到70億至90億美元,輕松超越老牌大哥EA60億美元左右的市值.中國互聯(lián)網絡信息中心(CNNIC)發(fā)布了《2010年中國網頁游戲調查報告》.《報告》顯示,截至2010年4月,中國網頁游戲用戶規(guī)模已達1.05億,其中社交類網頁游戲用戶為9209萬,大型網頁游戲用戶規(guī)模2384萬,單機網頁游戲用戶規(guī)模3791萬.其中SNS社區(qū)占87.7%用戶比例,部分用戶出現(xiàn)三種游戲均參與的“重合”,三類網頁游戲呈現(xiàn)明顯的差異化特征.社區(qū)游戲本身跟網絡游戲是可以覆蓋的,社區(qū)游戲從某種意義上來說也是網絡游戲的一種.由于社區(qū)游戲依賴的社交平臺用戶基數(shù)龐大,F(xiàn)acebook用戶數(shù)已達到5億,騰訊QQ同時在線用戶數(shù)已突破1億,隨著社交平臺、微博的迅猛發(fā)展,社區(qū)游戲的前景尤為看好.

        2 原創(chuàng)社區(qū)網頁游戲開發(fā)之路

        游戲最大的特點便是其產業(yè)的創(chuàng)新性,而SNS社區(qū)游戲更是如此.由于該行業(yè)的密度并不高,“造成網頁游戲商對本土市場需求的把握不強,創(chuàng)新能力較低,原創(chuàng)缺失、模仿成風,令網頁游戲產品同質化問題凸顯”[2].而正如中國加入世貿組織一樣,隨著國內外的市場接軌,SNS游戲的正規(guī)化只是時間的問題,模仿和原版照抄是沒有生命力的.

        游戲產品的開發(fā)與定位首先必須建立在清晰而準確的市場分析基礎之上,了解網頁游戲用戶基本屬性是確定產品的前提.研究發(fā)現(xiàn)[3],(1)游戲用戶特征具有:接受過良好教育的18-35歲男性用戶是網頁游戲的主要用戶群體,白領為主,學生為輔,用戶有一定的經濟基礎和消費能力,舍得為其喜歡的游戲花錢.男性比例為92%,女性8%;18-35歲占比87%,66%為大與以上文憑;自由職業(yè)或者個體為23%.社會階層分布:企業(yè)普通職員22%,事業(yè)單位職員20%,學生17%.經濟收入能力狀況:1000元/月—3000元/月占48%,3000元/月—5000元/月占18%.(2)用戶游戲行為特征:頁游時間,每天上班工作間歇占20%,下班后的休息時間51%,全天候的不定時進行占51%;頁游地點:85%在家玩游戲,33%在辦公地點,網吧占20%,學校為9%;平均每天網頁游戲時間低于1個小時為輕度黏性占7.3%;平均每天網頁游戲時間1-5個小時為中度黏性占58.4%;平均每天網頁游戲時間5個小時以上為重度黏性占34.3%,展現(xiàn)出網頁游戲的用戶黏性很強的特征.而用戶黏度和網頁游戲消費之間有很強的相關性,隨著用戶黏性的增強,網頁游戲月消費金額也隨之逐漸在提高.過去的2010年2月至4月月均消費額無消費占22.5%;50元內/月占26.3%;51-200元/月占27.4%.(2)把握網頁游戲用戶的喜好:通過調查可以發(fā)現(xiàn),輕松的休閑娛樂方式和打發(fā)休閑時間是游戲的主要目的.具體表現(xiàn)在:以取得一種輕松的網上游戲娛樂方式占60—70%左右;打發(fā)零碎的休閑時間為50—60%左右.同時調查發(fā)現(xiàn)隨著用戶黏度的加強,45%左右用戶在游戲中結交朋友的目的很明確,而且要求越來越高,越重度用戶越可能因游戲互勱性的不強而放棄游戲.游戲的創(chuàng)新性方面,同樣成為用戶離開游戲的主要原因,尤其反映在游戲類型,游戲操作方面的創(chuàng)新突破上.對于入門級以及輕度游戲玩家,除解決游戲問題(如登陸問題)外,還應該需要特別提供各種基礎的游戲入門指導服務,這對于客服水平與層面的提高有了新的要求.據調查反饋:重度游戲玩家對客服的滿意度大多偏低,服務所引發(fā)的問題也成為用戶流失的原因之一,他們往往因充值、密保安全和游戲內部問題得不到解決而采取放棄該產品.之外如:反饋速度慢,不能解決實際問題等現(xiàn)象也普遍存在.只有處理好綜上所述的諸多環(huán)節(jié)與因素,就網頁游戲用戶行為態(tài)度、心理認知等狀況能做到正確評估,對網頁游戲市場狀況以及存在的問題有著清醒的認識,才能為行業(yè)的發(fā)展起到積極的作用.

        筆者在網絡游戲設計及進行產品開發(fā)過程中,始終堅持走國產、原創(chuàng)路線.在開發(fā)的“三國世界”第一期的產品創(chuàng)意上,體現(xiàn)的就是角色扮演與戰(zhàn)爭策略類游戲.基于考慮到該類型受眾接受比例較高,是網頁游戲第一先鋒這一事實;主要內容與功能包括開墾荒地,招兵買馬,排兵布陣,攻打副本,閱讀戰(zhàn)報,設置吶喊,以及偷襲好友等部分內容.由于游戲用戶都有很強的重合性,采取合理的游戲類型融合,可更好的抓住玩家.之所以選擇三國這個大家耳熟能詳?shù)臅r代作為游戲背景,首先就是基于三國的大背景下有著為之崇拜,甚至在平時的生活中都會以其中某些人物為榜樣的角色.其次是由于有各類三國題材游戲作品的廣泛受眾作為前期鋪墊.單機游戲“三國群英傳”總共七個版本,“三國志”總共十一個版本,是70后、80后玩家耳熟能詳?shù)淖髌?客戶端游戲中“三國無雙OL”一經推出也紅遍了整個東南亞.當人們覺得三國題材做的太多時候,中國網頁游戲領跑者樂港又推出了“熱血三國”.可以說網頁游戲從2006年開始到如今,“熱血三國”依然是國內最偉大的成就之一,它的成功對網頁游戲的推動,以及它的盈利都讓后來者望塵莫及.回到騰訊平臺,其排名第一的也是三國題材的“胡萊三國”,并已經領先數(shù)月之久.這說明同質的資源通過不同角度的發(fā)掘,在滿足玩家順利上手的基礎上,依然存在廣闊發(fā)展空間.市場證明“三國世界”第一版在完成產品的研發(fā)生產后,經騰訊朋友平臺上推廣投放,已經產生不俗的表現(xiàn).

        對于大多第二類原創(chuàng)研發(fā)的公司來說,他們的發(fā)展不僅需要表現(xiàn)在游戲的創(chuàng)新性優(yōu)勢上,還要體現(xiàn)在技術的專業(yè)化上.首先,對于游戲美術占比重很大的社區(qū)游戲,擁有一支一流的美術設計團隊,是作品的品質制勝的法寶.其次,與其它游戲公司合作研發(fā)過程中,從實戰(zhàn)訓練中把控游戲整體效果.同時,在擁有完整的社區(qū)游戲開發(fā)經驗基礎上,要形成社區(qū)游戲策劃、美術、程序和運營的標準化、精細化、模塊化開發(fā)和管理模式.從而保證既能快速的進行游戲研發(fā),保證產品的高質量,也能不斷適應新的市場環(huán)境和用戶需求,更快的進行戰(zhàn)略調整,更迅速的搶占市場先機.對于新興起步行業(yè)而言,不管是社區(qū)網頁游戲還是網頁游戲本身,隨著市場專業(yè)化的成熟,未來都會有一個良好的發(fā)展環(huán)境,雖然困難還有很多,但機遇更大.

        隨著經濟、科技的發(fā)展和全球一體化的推動,世界文明的交融將是一個主流,而游戲也將成為文明交融的重要載體.研發(fā)具有原創(chuàng)性的網頁游戲產品,既可豐富社會文化生活,拓展民族文化,促進經濟發(fā)展,也能為社會的和諧發(fā)展與民族文化的推廣發(fā)揮重要作用.

        〔1〕賈哲敏.社交網站網頁游戲的特征[J].新聞愛好者,2011(1):70.

        〔2〕王樂鵬,李春麗,王穎.淺析網頁游戲盈利模式的發(fā)展趨勢[J].科技廣場,2010(6):202.

        〔3〕CNNIC.2010中國網頁游戲調查報告[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/html/Dir/2010/05/27/5843.htm.2010-5-27.

        TP391.4;J954

        A

        1673-260X(2012)08-0032-02

        安徽省科技廳重點軟科學項目成果(12020503034)

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