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        基于工作過程導向的《Flash動畫設計》課程教學改革

        2012-06-19 12:13:14
        職業(yè)教育研究 2012年11期
        關鍵詞:情境職業(yè)過程

        許 燕

        (廣東紡織職業(yè)技術學院 廣東 佛山 528000)

        Flash的應用非常廣泛,網(wǎng)絡廣告、游戲、多媒體課件、MTV動畫等充斥著人們的眼球。隨著Flash軟件制作能力的日益提升,很多高職院校、動畫學院、培訓機構在教學實踐中都將Flash動畫作為重要專業(yè)主干課程來發(fā)展,也是每個從事網(wǎng)頁設計相關技術人員必須熟練掌握的基本技能。但隨著信息技術的高速發(fā)展,學生接觸知識的渠道越來越多,傳統(tǒng)的教學方式在課堂教學中顯得有些滯后,經(jīng)過三年高職培養(yǎng)的畢業(yè)生仍然需要企業(yè)的再培訓才能上崗,這有悖于高職院校設定的人才培養(yǎng)目標。因此,引領學生適應外部的更新變化,了解社會的需求,必須對目前的高職教育進行改革。借鑒德國職業(yè)教育的成功經(jīng)驗,把握基于工作過程系統(tǒng)化的行動導向課程開發(fā)的思想精髓,結(jié)合中國國情的現(xiàn)實情況,設計出符合中國國情的高職課程,使得職業(yè)教育培養(yǎng)的人才能完全適應社會對人才需求的變化。

        《Flash動畫設計》課程改革思路

        以基于工作過程的課程設計方法對《Flash動畫設計》課程進行重新設計,對教學過程進行重新梳理,對教學內(nèi)容進行重組重構,用實際的工作任務、工作過程及工作情境組織課程教學,圍繞工作需求來設計教學與訓練項目。在解決任務的過程中,可以培養(yǎng)學生自主學習能力,發(fā)現(xiàn)問題、解決問題并對相關知識深入挖掘的能力,既完成任務,又能在學習過程中獲取樂趣。在教學中采用“以項目為主線、以學生為主體、以產(chǎn)品為目標”的教學模式。通過課程改革,培養(yǎng)學生技能,從新手到專家;培養(yǎng)學生的價值,從能適應企業(yè)需求為起點,到能引領企業(yè)發(fā)展為目標,使得進入企業(yè)的學生能為企業(yè)帶來更好的服務和效益。

        課程開發(fā)團隊根據(jù)規(guī)定的課程開發(fā)流程,通過職業(yè)崗位的工作任務分析,確定了實際崗位的典型工作任務,根據(jù)能力復雜程度整合典型工作任務;根據(jù)認知及職業(yè)成長規(guī)律,以典型工作任務作為學習情境設計基礎,來重構課程。Flash課程是高職院校計算機專業(yè)的職業(yè)核心技能課程,根據(jù)Flash技術領域和不同專業(yè)以后從事的職業(yè)崗位的任職要求,參照相關職業(yè)資格標準,以工作過程為導向,制作中小型動畫項目為載體,針對項目要完成的目標,提出問題,逐步實現(xiàn),完成項目,從而讓學生掌握項目中的相關知識。

        基于工作過程的《Flash動畫設計》課程的設計開發(fā)

        在基于工作過程的課程教學實施中,與廣告公司、網(wǎng)站設計公司、動漫公司等多家企業(yè)進行深層次合作,對《Flash動畫設計》教學中基于工作過程中的學習情境設計、學習型工作任務要求、學習型工作任務實施等方面進行開發(fā)與設計,并制定了詳細的課程設計思路。

        (一)“典型項目分析”→“導入案例”→“創(chuàng)意項目設計”的學習情境設計思路

        以企業(yè)典型項目設計每個學習情境,采用的設計思路:每個學習情境,先引進一個企業(yè)典型工作項目案例,再以幾個小案例進行知識運用,最后,是以學生為主的創(chuàng)意設計工作項目。模擬“職業(yè)需求”設計工作項目,體現(xiàn)工學結(jié)合的思想,符合新課程改革的思路。

        通過對本區(qū)域具有代表性的企業(yè)進行充分調(diào)研,分析這些企業(yè)的重點工作任務和崗位能力需求。模擬企業(yè)制作Flash動畫工作任務過程,按照公司的業(yè)務需求做出規(guī)劃,并根據(jù)課程內(nèi)容和特點設計5個學習情境(Flash賀卡、網(wǎng)絡廣告動畫、MTV動畫、Flash小游戲、Flash網(wǎng)站設計),如圖1所示,項目由易到難。以項目的形式,可增強學生的崗位任務完成能力。在各環(huán)節(jié)中,教師既要指導、講授,又要充當提需求的客戶角色,讓學生能從學習典型項目的設計制作過程,到自己能創(chuàng)意完成客戶提出的任務需求,完成由學徒到專家,水平不斷提高的過程。整個學習過程,可見教師的參與度逐步減少,而學生的參與度逐步增加,也就實現(xiàn)了教師引入門,學生不斷提高自身修行,技術水平、不斷挖掘潛能和提高的過程。

        圖1 典型的5個學習情境圖

        (二)項目模塊設置由易到難,分情境教學

        本課程設計的五個學習情境主要由具體的工作崗位決定,通過項目化的教學,能讓學生在客戶提出需求后做出分析:風格設計、素材取向、功能設計、美化等。每個項目都分成若干個子任務,每個任務可以作為一個教學單元組織教學。表1是課程設置部分模塊。

        (三)以任務驅(qū)動作為教學手段,設計項目任務工作流程,以任務單形式實施教學

        設計完成項目任務的Flash動畫工作流程,如圖2左側(cè)所示。模擬真實的各種崗位工作過程的工作場景,教師與學生共同承擔不同的角色,通過提出各種問題,使學生了解掌握在工作過程中應具備的能力及掌握能力的方法。以“Flash網(wǎng)站設計”項目工作任務為例,將工作過程設置為多個工序,在每個工序中,分成若干工作任務,從對網(wǎng)站主題和結(jié)構規(guī)劃、角色元素準備、片頭制作、網(wǎng)站的按鈕導航、圖片展示、動態(tài)顯示新聞、留言板等真實任務入手,由淺入深,循序漸進,如圖2所示。整個工作過程中貫穿基本知識點,采用項目教學法,真正以學生為主體,由學生自主查找資料。例如,在做動態(tài)功能時,應掌握相關的XML、數(shù)據(jù)庫、asp等相關技術的知識,將分析問題、解決問題及團隊協(xié)作始終融入教學全過程。

        表1 課程設置部分模塊表

        圖2 Flash動畫設計工作流程設計圖

        通過任務單的形式,下發(fā)需求和教學目標,讓學生在填寫任務單和完成項目任務后,便完成了若干知識的學習和融會貫通。注重培養(yǎng)學生自我創(chuàng)作能力、選材、設計、組建團隊、任務分配等各方面的素養(yǎng)。以“電子賀卡”項目任務為例,任務單如表2所示。

        (四)創(chuàng)設課外提升實踐環(huán)境

        建立“Flash工作室”,成員有教師、幾名技術較好并對Flash感興趣的學生。Flash工作室可以承接與學校合作企業(yè)的項目,提高學生的實戰(zhàn)水平。其他學生只要有興趣都可以到工作室參觀、學習,或逐步加入工作室團隊中。鼓勵學生參與網(wǎng)上提供的項目制作平臺,如威客等。通過課外提升可以積累更多的項目制作經(jīng)驗。

        以作品比賽為引領提升專業(yè)技能,激發(fā)學習的主觀能動性。以學院計算機協(xié)會每學期開展的“動畫設計”大賽為展示平臺,比賽來源為合作企業(yè)所承接的項目或?qū)W院網(wǎng)站需求。比賽與課程內(nèi)容緊密結(jié)合,讓學生學會如何把理論和實踐聯(lián)系起來,提高知識運用能力,培養(yǎng)解決實際問題的能力,為培養(yǎng)優(yōu)秀人才創(chuàng)造條件。

        (五)基于工作過程導向教學的考核和評價方式

        培養(yǎng)學生在每完成一個項目任務后都要進行總結(jié)和評價,養(yǎng)成良好的職業(yè)素養(yǎng)。一是學生要自我總結(jié):在設計過程中,遇到哪些問題,如何解決技術問題。經(jīng)常做自我總結(jié),有利于記錄學習過程的難點,也為以后遇到問題時提供良好解決方案。二是學生之間互相評價:通過展示作品,其他學生都進行打分和評語。在互評過程中,可以學習到對方的設計創(chuàng)新點、技術難點和提高自身的欣賞水平,有利于在評比中激發(fā)學生的學習興趣。三是教師評價:對作品進行分析,對優(yōu)點和缺點做出評判,有利于學生在下次作品時能更加出色地完成。

        表2 “自創(chuàng)MTV”項目任務單表

        最終的成績考核,依賴于學習過程中每個項目任務完成情況,既可以掌握學生在整個學習過程的成長,又能合理地給出最后成績。這種評價法更加科學。

        以工作過程為導向的《Flash動畫設計》課程教學改革,研究處理專業(yè)與職業(yè)、課程設置與工作過程、知識傳授與能力培養(yǎng)、教師能力與教學實施之間的關系等問題,有利于培養(yǎng)學生職業(yè)技能,在校積累工作經(jīng)驗。經(jīng)實施,效果良好,還將繼續(xù)完善,以便更好地在教學中實施。

        [1]姜大源.職業(yè)教育學研究新論[M].北京:教育科學出版社,2007.

        [2]嚴中華.職業(yè)教育課程開發(fā)與實施[M].北京:清華大學出版社,2009.

        [3]王勇.以培養(yǎng)創(chuàng)新能力為目標的教改探索[J].計算機教育,2007(6).

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